Donnerstag, 14. September 2017

Ein Eindruck: Adventure Writing Like A Fucking Boss

Ich wollte mein Spiel aufwerten und habe mir Adventure Writing Like A Fucking Boss von Venger As'Nas Satanis gegönnt, eine $3-Spielhilfe auf Drivethrurpg.

Das zwölfseitige PDF (mit Cover und Vorsatz 14 Seiten) ist klar strukturiert, hat ein übersichtliches Layout und kommt mit serifenloser Schrift daher. Es sind sogar einige schwarzweiße Illustrationen enthalten, eine davon ganzseitig.


Der Autor ist kein unbeschriebenes Blatt, er ist nicht nur für seine Spielhilfe How To Game Master Like A Fucking Boss bekannt, sondern auch etwa für sein Sciencefiction-Setting Alpha Blue oder die Sandbox The Islands of Purple-Haunted Putrescence, alles und noch einiges mehr erschienen bei Kort'thalis Publishing. Seine Qualifikation, eine Hilfe zum Schreiben von Abenteuern zu erstellen, habe ich daher zu keinem Zeitpunkt in Frage gestellt. Generell bin ich solchen Hilfen gegenüber skeptisch, ich habe zu oft die Erfahrung gemacht, dass sie das bereits Bekannte und Selbstverständliche wiederholen oder gar in jene Ecke der Ratgeber-Literatur fallen, die in erster Linie dem Leser ein gutes Gefühl geben wollen. Das mag ja alles seine Berechtigung haben, aber der Titel dieser Spielleiterhilfe trägt eine gewisse Aussage vor sich her, die großes erwarten lässt. Umso neugieriger war ich angesichts der geringen Seitenzahl.

Eines vorweg: Diese Spielhilfe wird mein Spielleiterdasein nicht grundlegend auf den Kopf stellen. Ich kann mir aber vorstellen, dass es als Einführung gut geeignet ist, wenn man sich mit dem Thema noch wenig beschäftigt hat. Es liefert keine Diskussion verschiedener Ansätze, gibt aber einige Faustregeln wieder, die einen guten Startpunkt liefern.

Eine andere Sache vorweg: Es geht in der Spielhilfe nicht darum, ein Abenteuer für die Massen zu schreiben. Eigentlich geht es auch überhaupt nicht groß um den Schreibprozess. Im Grunde geht es nur um die Frage Was will ich in meinem Abenteuer? Und zwar wirklich in meinem Abenteuer, denn Satanis geht davon aus, dass es um Abenteuer geht, die man selber spielleiten möchte. Das ist mein erster Kritikpunkt, denn er erklärt nicht, warum ich überhaupt ein Abenteuer schreiben sollte, das nur mir zum Schreiben dient - ich leite 99% meiner eigenen Abenteuer, ohne sie erst zu schreiben.


Anfänglich geht es dann auch darum, einige Prämissen klar zu machen:
  • Als Spielleiter schreibt man nicht für die Massen und muss sich daher nicht selbst zensieren.
  • Jeder Autor hat seinen eigenen Stil. Entwickle einen eigenen Stil. Kümmere dich nicht um Kritik, es wird immer Leute geben, die deinen Stil nicht mögen.
  • Railroading ist schlecht, aber Leitplanken sind in Ordnung. Es muss nicht alles Sandbox sein und auch die Sandbox hat schließlich einen Rand.
  • Abenteuer haben Szenen.
Der letzte Punkt ist dann auch der, ab dem der eigentliche Ratgeber beginnt. Der Autor geht davon aus, dass jede Szene einem dramaturgischen Aufbau folgt - jede Szene verfügt über einen Anfang und ein Ende, über einen Konflikt, über einen Höhepunkt, über Action... Das soll man dann im Kopf behalten. Es folgen weitere Ausführungen dazu, wie man Szenen schreibt, etwa dass man sich über das Wer und Wo Gedanken machen sollte sowie über den Konflikt. Letzteres nimmt vielleicht auch den größten Raum ein, wie sollte der Konflikt beschaffen sein? Satanis bietet hier interessanterweise auch Zufallstabellen, die man aber wohl realistisch einfach als Inspirationsratgeber nutzen wird. Eine Tabelle, Konflikte interessanter zu machen, enthält z.B. den Punkt "They are something unusual" - Sie sind etwas besonderes, das Beispiel nennt blaue Menschen.

Jap. Lass die Menschen in der nächsten Szene doch von blauer Farbe sein, schon ist die Szene interessanter.

Er hat natürlich Recht. Ungewöhnlich ist interessanter als gewöhnlich. Ich finde nur das Beispiel so ulkig. Es gibt ja auch Spieler, die von zu Andersartigkeit schnell entfremdet werden und etwas nur anders zu machen um es anders zu machen bringt wenig. Ich finde wichtig, dass man sich die Frage stellt, warum die Menschen hier blau sind und warum das für die Szene wichtig ist. Die Antwort kann man aber mit Satanis selbst liefern, der an anderer Stelle auf die drei Säulen des Abenteuers verweist: Exploration, Interaktion und Kampf, die holy trinity. Dass Menschen blau sind wird zu Interaktion führen ("Warum seid ihr blau?") und kann so Teil der Erkundung des Settings werden (vielleicht fasst man den Plan, die ursprüngliche Heimat der Schlümpfe zu suchen).

Was ich dem Ratgeber eigentlich als Quintessenz entnehme: Hinterfrage deine Szenen ständig! Sind sie gut genug? Erfüllen sie deine Ansprüche? Bieten sie Abenteuer oder sind sie langweiliger Lückenfüller? Wie kann ich die Szene noch pimpen? Das ist sicher kein schlechter Tipp und wenn dieser Ratgeber dazu beiträgt, dass ich diese Prozesse automatisiere, hat er mir genützt.

Persönlich hatte ich mir mehr erhofft, auch stärker auf das Schreiben selbst bezogen - über das Schreiben selbst habe ich eigentlich nur erfahren, dass ich mein Abenteuer in Szenen schreiben soll und jede Szene eine halbe bis ganze Seite lang sein soll. Tja, dass die Szenen spannend und interessant und konfliktreich sein sollen, oh Wunder... Dahinter steckt aber natürlich eine bestimmte Philosophie.

Mich hätte interessiert, wie er zu SL-Geheimnissen steht oder langen Backgrounds, die die Spieler nur schwierig erfahren können. Wie er zum Schreiben von Handouts steht. Was er von der Integration von Dungeons hält (wieviel Dungeon braucht ein Abenteuer und wie passt ein Dungeon überhaupt in die Szenenstruktur - meint er, dass ich auch den Dungeon in Szenenform integrieren soll?). Es bleiben viele Fragen.

Was ich der Spielhilfe hoch anrechne: Anders als manch anderer Ratgeber belullt er mich nicht mit Versprechungen, dass meine Abenteuer jetzt ganz großartig werden. Das ist wirklich keine Selbstverständlichkeit in diesem Genre und ich fühle mich so vom Autor ernst genommen. 

Eine Empfehlung kann ich nicht aussprechen, vor dem Heft warnen möchte ich auch nicht. Von mir 3 von 5 verfickten Bossen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen