Mittwoch, 10. Mai 2017

Initiative organisieren: Das Rotations-Prinzip


Viele Spiele basieren auf einem einfachen Prinzip, die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen:
1. Die Spieler und der SL würfeln zu Beginn eines Kampfes auf einen Wert.
2. Die Spielfiguren - Helden und Gegner - werden entsprechend des Würfelergebnisses in eine Reihenfolge gebracht.

Hier ist erforderlich, dass man diese Reihenfolge entweder für alle visualisiert (zum Beispiel auf einem Spielbrett) oder dass der Spielleiter sich die Reihenfolge notiert. Notiert er sich die Initiative-Werte in der Reihenfolge, in der die Spieler sie mitteilen, hat er sie selber nicht in der richtigen Reihenfolge dort stehen. Das sieht dann zum Beispiel so aus:

Alrik 5
Oger 3
Isolde 9
Söldner 7

Diese Anordnung führt meiner Erfahrung nach immer wieder zu Verzögerungen: Schauen auf die Liste, wer war gerade dran, wer ist als nächster dran... und es besteht immer die Gefahr, dass jemand übersprungen wird. Gerade in langen Kämpfen, immer wieder kommt es vor: Habt ihr mich vergessen? Das passiert gerade dann, wenn die Spieler die Initiative nicht sehen können und nur der SL sie verwaltet. So wird das System fehleranfälliger. Das erlebe ich bei mir als SL wie bei anderen Spielleitern. Das Problem ist, dass man so eine Anordnung auch zwangsläufig immer dann hat, wenn man mit vorbereiteten "Kampfbögen" spielt in der die Spieler vorab eingetragen sind. 

Besser ist es, die gewürfelten Ergebnisse schon in der richtigen Reihenfolge abzufragen und sich eine Liste in der Reihenfolge zu machen, in der die Beteiligten im Kampf aufgerufen werden:

Isolde 9
Söldner 7
Alrik 5
Oger 3

Die Anfälligkeit für Fehler ist reduziert. Man hat aber immer noch eine Liste. Gerade bei vielen Beteiligten hat man so eine Reihenfolge nicht im Kopf und muss immer wieder drauf schauen und die passende Stelle suchen. Dies ist eine Verzögerung. Zumal ich seltener mit drei Spielern zu tun habe als mit 5 oder 6. Da kommen schnell 10 oder mehr Initiative-Werte zusammen.

Aktuell verwende ich daher folgendes Prinzip, das ich aus dem obigen fortgeführt habe - ich nenne dieses System das Initiative-Karten-Rotations-Prinzip.

Für jeden Spielercharakter liegt eine Karteikarte mit dem Namen seiner Figur bereit, ebenso Blanko-Karten (oder alte benutzte Karten). Wird Initiative gewürfelt, werden die Karten der Spieler sowie Karten für die Gegner, die passend beschriftet werden, in die richtige Reihenfolge gebracht. Die Figur mit dem höchsten Wert liegt oben, die Figur mit dem niedrigsten Wert unten. Der Spielleiter kann nun diesen Kartenstapel die ganze Zeit durchgehen: Die jeweils oberste Karte ist an der Reihe und wird danach nach hinten gelegt. Immer wieder durch. Einfach den Namen aufrufen, der da steht.

Man rotiert also den Kartenstapel in einem fort.

Natürlich kann man wie gehabt für eine Gruppe von Gegnern eine einzelne Karte verwenden. Für mitgeführte Kreaturen und Personen, die auf derselben Initiative wie ein Spieler handeln, sollte jedoch eine eigene Karte erstellt werden, die direkt nach dem Spieler einsortiert wird. Möchte ein Spieler seine Handlung "zurückstellen" oder abwarten, wenn es so etwas im Spiel gibt, kann man die Karte aus dem Stapel nehmen und wieder einfügen, wenn der Spieler handelt. Wenn wichtig ist, wann eine neue Runde beginnt (weil sich Kräfte regenerieren etc.), kann man in der ersten Runde die oberste Karte gesondert markieren.

Wer vom Führen von Listen genervt ist und sich da wie ein bürokratischer Verwalter vorkommt, dem kann ich das Rotieren mit Karten nur empfehlen. Für mich hat es das Spiel beschleunigt und die Fehleranfälligkeit reduziert. Das Umblättern einer Karte ist für mich auch weniger nervig als das Nachschauen in einer Liste.

Mich würde interessieren, wie ihr eure Initiative organisiert.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen