Dienstag, 9. Mai 2017

Hit Points Old School II

Ich habe mir Gedanken darüber gemacht, ob Verletzungen in Old-School-Rollenspielen Auswirkungen haben können sollten und wenn ja, wie dies geschehen soll. Wer sich nur für die Hausregel interessiert, nicht aber für den Gedankengang, kann den Text ignorieren und nach unten scrollen.

Es handelt sich um eine lose Fortführung zu meinen früheren Gedanken um Hit Points Old School.

In Bezug auf Hit Points in klassischen Rollenspielen gibt es oft Unklarheiten, was genau Hit Points sind und was der Verlust von Hit Points bedeutet. Eine der besten Erklärungen kenne ich vom Blog The Alexandrian. Hier werden einige typische Argumente als Denkfehler entlarvt. Das Fazit lautet:
The trick to understanding the hit point system is understand that a hit point is not equal to a hit point. In D&D, 1 hit point of damage always represents a physical wound. However, the severity of the wound represented varies depending on how many hit points the victim has.
Der Verlust von Hit Points bedeutet also immer tatsächlicher Schaden. Aber ob es sich um eine schwere Wunde oder einen Kratzer handelt, das hängt davon ab, über wieviele Hit Points das Opfer insgesamt verfügt. Der Zuwachs an Hit Points erklärt sich dabei aus verschiedenen Quellen. Ein Monster könnte über viele Hit Points verfügen, weil es groß und kräftig ist, so etwa ein Tyrannosaurus. Der gleiche Schwerthieb richtet bei einem Tyrannosaurus nun einmal weniger aus, als bei einer Maus. Darum hat der Tyrannosaurus mehr Hit Points als die Maus. Bei einem menschlichen Krieger könnte der Zuwachs aber nicht nur aus verbesserter Konstitution erklärbar sein, sondern auch dadurch, Schaden besser abwehren zu können, also aus einer Fertigkeit, zum Beispiel Schwertkunst. Das Level erhöht ja in der Regel nicht die Armor Class, aber die Trefferwahrscheinlichkeit - und eben die Hit Points. Es handelt sich also bei Hit Points um einen recht abstrakten Wert, was seine Quellen angeht. Dennoch bleibt es immer dabei: Wird man getroffen und verliert Hit Points, dann wird man auch verletzt.

Diese Prämisse spielt nun eine Rolle, wenn es um die Auswirkungen von Schaden geht, genauer: Wie sehr sollte man Schaden ausspielen? Hier besteht oft ein Widerspruch und ich habe die Erfahrung gemacht, dass es drei Sorten von Spielern gibt:

1. Der Spieler spielt den Schaden aus. Er versetzt sich nach bester Method-Actor-Manier in seine Rolle. Auf einmal will der Charakter bestimmte Dinge nicht mehr tun ("da klettere ich nicht hoch, ich bin ja sooo verletzt") oder sehnt sich nach Heilung.

Das Problem hierbei ist: Es gibt keinen Regelmechanismus, der ihn aufgrund seiner Verletzung einschränkt. Behindert ein Spieler nun den Fortschritt der Spielrunde, könnte ihm dies negativ ausgelegt werden ("Taschenlampenfallenlasser").

2. Der Spieler ignoriert den Schaden. Er spielt seinen Charakter ganz normal weiter und top fit. Immerhin gibt es keine Regel, die ihn schlechter agieren lässt, also warum sollte er darauf Rücksicht nehmen?

Das Problem hierbei ist: Spieler könnten sich in ihrer Immersion gestört fühlen, wenn der stark verletzte Charakter keine spürbaren Einschränkungen zeigt.

3. Spieler agiert taktisch. Der Spieler spielt seinen Charakter entsprechend seinen Verletzungen und sucht nach Heilung oder agiert vorsichtiger. Wenn keine Gefahr droht, wird er seinen Charakter voll einsatzfähig spielen, bei Gefahr dagegen vorsichtiger, zudem wird er nach Heilung suchen.

Das Problem hierbei ist: Auch hier kann die Immersion gestört werden.

Der dritte Spielertyp ist wahrscheinlich noch am unproblematischsten. Einen Konflikt erlebe ich im wesentlichen zwischen Typ 1 und Typ 2.

Viele Positionen der Vermittlung nehmen dabei vor allem die Perspektive von Spielertyp 2 ein. Wenn etwas nicht als Nachteil aufgeführt wird, sollte man es auch nicht so einbringen, dass es zu Lasten des Gruppenspiels geht - dies sei unerwünscht. Prinzipiell würde ich dieser Argumentation zustimmen, Method Acting ist keine Entschuldigung für gruppenschädliches Verhalten. Nun geht es mir aber gerade um klassische Editionen von Fantasy-Rollenspielen, die in der Regel überhaupt nicht über Regeln zur Einschränkung von Verletzungen verfügen. Die Abwesenheit einer Regel bedeutet im Old-School-Rollenspiel aber nicht, dass es keine regeltechnischen Auswirkungen haben kann. Ich spreche hier natürlich vom berüchtigten Ruling, zu deutsch einer Entscheidung durch den Spielleiter.

Diese Entscheidungen werden am laufenden Band ausgesprochen. Dies gilt auch für New-School-Spiele, dort ist der Spielleiter durch die Regeln aber stärker begrenzt. Im Old-School-Rollenspiel werden ihm mehr Entscheidungsmöglichkeiten gegeben. Dabei ist der Übergang natürlich fließend, eine harte Grenze lässt sich wohl kaum ziehen.

Es steht dem Spielleiter also jederzeit frei, zu entscheiden, dass die Verletzungen eines Spielercharakters sich in einer bestimmten Situationen als nachteilig erweisen.


Nun spielt man heute ja nicht unbedingt mehr mit einem autoritären Spielleiter. Es gibt sogar Spiele, die ausdrücklich die Kooperation von Spieler und Spielleiter auch in Bezug auf die Regeln einfordern. Dies gilt für so manches Indie-Rollenspiel, aber inzwischen auch für Mainstream-Rollenspiele (etwa Shadowrun 5, wo der kooperative Spielstil zwischen Spielern und Spielleiter erwünscht wird). In klassischen Rollenspielen wird oft eine scharfe Trennung zwischen Spieler und Spielleiter angenommen oder gar ein kompetetiver Spielstil. Selbst wenn man dem kompetitiven Paradigma folgt, muss sich dies aber nur auf das eigentliche Spiel beziehen, nicht auch auf die Meta-Ebene - also etwa Entscheidungen, wie man eigentlich mit Regeln umgehen möchte. Whitehack ist etwa ein Rollenspiel der sogenannten Old-School-Renaissance, das einen solchen kollaborativen Spielstil einfordert.

In einem kooperativen Miteinander - ich habe das vor einigen Jahren emanzipiertes Rollenspiel genannt - können also Impulse für Regeln und Entscheidungen auch von den Spielern ausgehen. Und selbst ein autoritäter Spielleiter wird oft ein Interesse daran haben, sich die Wünsche und Vorlieben und Ideen der Spieler zumindest anzuhören.

Wenn wir uns also an Spielertyp 1 erinnern, den Method Actor, der seine Verletzungen ausspielen möchte, obwohl keine Regel dafür da sind - anstatt dies als gruppenschädliches Verhalten abzutun, könnte man dies auch als Aufforderung oder Wunsch nach einer bestimmten Entscheidung sehen. Eventuell ist der Spieler auch nicht so sehr dazu in der Lage, seine Wünsche ausreichend auf der Metaebene zu kommunizieren. Oder er ist einfach "im Spiel" und denkt gar nicht darüber nach, sondern tut einfach, was ihm sinnvoll erscheint. Man muss hier gar nicht böswilliges Verhalten unterstellen und es ist auch unerheblich, in welcher Stance er sich befindet. Das Signal ist doch eindeutig: Er möchte, dass seine Verletzung eine Rolle spielt.

Darum hier schließlich ein Regelvorschlag:
1. Teile die Hit Points eines Charakters in drei gleich große Teile.
2. Unterschreitet ein Charakter das oberste Drittel, erhält er -1 auf alle Würfe, bei denen Verletzungen, Blessuren und Wunden ein Problem darstellen.
3. Unterschreitet ein Charakter das mittlere Drittel, erhält er -2 auf alle Würfe, bei denen Verletzungen, Blessuren und Wunden ein Problem darstellen.
4. Unterschreitet ein Charakter das unterste Drittel, betragen seine Hit Points 0 oder weniger und die üblichen Regeln treten in Kraft.

Beispiel: Hans hat 99 Hit Points. Er teilt diese in drei gleich große Teile. Das unterste Dritte liegt bei 1-33, das mittlere bei 34-66, das oberste bei 67-99. Unter 66 HP erhält er einen Abzug von 1, unter 34 HP einen Abzug von 2, unter 1 HP wird er kampfunfähig oder schlimmeres.

Kommentare:

  1. Super.
    Wenn man sich überlegt, dass Hit Points im Grunde nichts anderes als nicht normierte Skalen sind (egal, wieviele HP man hat, sie zeigen immer die Gesundheit von 0% bis 100% an), dann ist der Umgang damit fast schon trivial.
    Umso erstaunlicher, dass selbst D&Dler über so lange Zeiträume so große Probleme mit der Interpretation haben, von nicht-D&Dlern, die dann alternative Wund-Rüst-Schadenssysteme entwickeln, ganz zu schweigen.

    Ich kann es heute kaum noch nachvollziehen, wie ich HP nicht verstehen konnte. Mein großes Problem heute ist aber immer noch, dass HP außerhalb von Kämpfen nicht gut funktionieren. Haut man jemanden von hinten eins mit der Keule über die Rübe oder schupst ihn von einer 30 m Klippe, dann dürfte das immer eine schwere Verletzung bedeuten. In D&D nicht, zumindest, wenn man die HP außerhalb vom Kampf benutzt. Die Lösung wäre, den hohe-Hit-Point Kameraden eine narrative Überlebensfähigkeit zuzugestehen (man KANN einen gefährlichen Gegner in einer Geschichte nunmal einfach nicht so ausschalten).

    Sie bleiben also unhandlich. Mittlerweile bin ich mit denen aber vollkommen zufrieden. Sie haben nämlich eine Qualität, die die meisten LP- und Wundsysteme nicht haben: sie sind flüssig spielbar!

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    1. Du müsstest vielleicht an anderer Stelle mal ausführen, wo du den Unterschied zwischen HP- und LP-Systemen siehst. Ich sehe hinsichtlich der flüssigen Spielbarkeit keinen Unterschied.

      Ich möchte hier auch betonen, dass ich die Hit Points nicht für das Nonplusultra halte, gerade bei immersiven Spielen. Ich kann mit ihnen spielen - aber wenn ich die Wahl habe, bevorzuge ich andere Wege, die Lebenskraft nachzuhalten.

      Schäden, die nicht aus Kampf herrühren, sind in der Tat ein Problem. Dort kann logischerweise der Skill als Fighter keine Rolle spielen. Man bräuchte dazu bereinigte Hit Points. Gerade hier finde ich ein Lebenspunkte-System einfacher in der Handhabung, da kann man einfach "Fallschaden" würfeln.

      In D&D & Co bin ich aber ein großer Freund von Attributsschäden. Das ist auch das Manko an der im Blogbeitrag vorgeschlagenen Regel. Es gibt ja schon eine Methode, Einbußen festzuhalten. Leider sind dies meistens besondere Fähigkeiten der Monster.

      Effektiv würfelt man in D&D auch einfach seinen Fallschaden und nimmt die Inkonsistenzen in Kauf. Weil es so halt flüssig spielbar ist.

      Einen guten Ausweg sehe ich nur darin, sich endlich von den Hit Points zu lesen.

      So wie es etwa im Doctor Who RPG gemacht wurde (das ist ja auch Old-School, wenn auch nicht D&D).

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    2. Die Dr. Who Regeln kenne ich nicht.

      HP und LP unterscheiden sich imho nur dadurch, dass LP nicht alleine stehen können. Da heißt, man hat dann immer noch Rüstungspunkte, Konstituion zum Schaden abwehren etc.pp.
      Würden die LP alleine stehen wären sie ja einfach HP.

      Man könnte mit der Hausregel oben evtl. auch sagen bei schweren oder sehr schweren Verletzungen (außerhalb vom Kampf) verliert man z.b. 1/3 oder 2/3 seiner HP.

      Aber ja, es gibt sicher noch eine einfachere Möglichkeit als HP. Irgendwann wird die vielleicht auch gefunden.

      Dann gibts natürlich aber noch den persönlichen Geschmack. Das SavageWorlds Wundsystem finde ich vom Design schon VERDAMMT gut, aber ich mag Punktesysteme (HP, LP..) einfach lieber.

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    3. Deiner Definition nach ist das Savage-Worlds-Wundsystem aber ein Lebenspunktesystem, in dem jeder 3 Lebenspunkte hat (oder 1, wenn man ein Extra ist). Die Lebenspunkte werden nur Wunden genannt.

      Die Regeln von DWAITAS finden auch in Rocket Age Anwendung.

      Ich weiß nicht, ob es einfachere Möglichkeiten als HP gibt, imho aber mindestens genauso gute und die kann man schon heute haben, wenn man möchte. Und da kommt es eben auf die Geschmacksfrage an.

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    4. Ich sage auch oft das Wundsysteme LPs sind. Sie sollen die "Lebensenergie" mit Punkten darstellen und werden durch nix beeinflusst, außer der Lebenskraft. Und die verliert man, indem der Gegner physischen Schaden würfelt.
      Und benutzt man sie ohne Rüstungsysteme oder wasweiß ich, dann wird es schnell dysfunktional.

      HP sind auch Lebenskraft, aber es fließen trotzdem viele Faktoren ein, die diese Lebenskraft beeinflussen. Theoretisch könnte man auch auf AC verzichten und die auf die HP draufrechnen (verstehe auch nicht ganz wozu AC in D&D gut sein soll).
      Tunnels&Trolls und HeroWars (iirc) macht das ja konsequent.

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