Sonntag, 7. Mai 2017

Die Popcorn-Initiative in Savage Worlds

Als 2012 Marvel Heroic Roleplaying (MHR) veröffentlicht wurde, machte das neue Initiative-System schnell die Runde. In diesem actionlastigen Rollenspiel würfelte man nicht um Initiative oder legte Initiative-Reihenfolgen fest. Stattdessen bestimmte immer der handelnde Spieler, wer als nächstes an der Reihe war. Im Internet fand sich dafür bald der Begriff "Popcorn-Initiative".

Einen Vorschlag, die Popcorn-Initiative in D&D und Pathfinder einzuführen, findet man beim Angry DM Blog, einen einen Vorschlag für Savage Worlds konnte ich etwa auf Reddit finden.

Im Moment spielleite ich eine Runde The Savage World of Solomon Kane. Leider ist die Systembeherrschung bei uns noch nicht optimal, auch wegen sehr langer Abstände zwischen den Sitzungen. Das eigentlich sehr interessante Initiative-System läuft daher nicht so rund, wie es sollte. Dazu kommt ein zu kleiner Tisch und damit wenig Platz für die Spielkarten. Gestern haben wir es daher mal mit einer anderen Initiative-Regel ausprobiert, eben der Popcorn-Initiative.

Nun kann man das Konzept der Popcorn-Initiative auf verschiedene Arten umsetzen. Wir haben uns für die folgende Variante entschieden:

Die Hausregel

1. In der ersten Runde wird Agility gewürfelt. Der Spielleiter würfelt mit dem höchsten Agility-Wert seiner Gegner + Wild Die. Der höchste Wert beginnt.
2. Der handelnde Spieler bestimmt den nächsten Spieler. Dieser wieder den nächsten Spieler usw., bis jeder einmal gehandelt hat.
3. Der letzte Spieler einer Runde darf den ersten Spieler der neuen Runde bestimmen. Das darf auch er selber sein.
4. Kommt der Spielleiter an die Reihe, darf er alle seine Figuren handeln lassen.

Die Spielerfahrung

Im Moment haben wir keine Spielerfiguren mit Edges, die Bezug auf die Initiativeregeln nehmen. Das hat es natürlich einfach gemacht. Auf Joker haben wir erstmal verzichtet, aber es sind schon Ideen da, diese wieder ins Spiel zu bringen.

Aufgrund der fehlenden Regelkenntnis dauern die Kampfrunden bei uns noch recht lang, wir schlagen viel nach. So hat eine Spielerin zum ersten Mal ihre Giftschlange eingesetzt, also müssen wir deren Kreaturenwerte nachschlagen sowie die Giftregeln. Darum mussten wir manchmal fragen: Wer hat denn noch nicht gehandelt? Bei kürzeren Runden wird sich dieses Problem sicher noch bessern. Ein Spieler machte den Vorschlag, dass wir irgendeine Art von Initiative-Token überreichen könnten.

Aus meiner Sicht als Spielleiter war der Kampf angenehmer. Ich hatte einen Job weniger und musste mich nicht um das Austeilen der Karten kümmern. Wenn ein Spieler nicht reagierte, wusste ich sofort wen ich ansprechen muss ("ok, wer ist als nächstes dran?") anstatt dass ich wild auf den Karten herum schauen musste, wer nun die nächstkleinere Karte hat und seinen Einsatz verpasst hatte.

Die Spieler haben auch wenn sie nicht dran zum Teil mehr auf den Kampf geachtet und haben sich taktisch miteinander abgesprochen, etwa "ich muss auf jeden Fall vor dem SL dran kommen, sonst bin ich tot". Das fand ich gut.

Ich fand den Kampf actionmäßiger und den Meta-Einsatz (wer ist jetzt am sinnvollsten dran) auch nicht schlecht, gerade in einem Pulp-Setting wie Solomon Kane. Vielleicht war der Kampf so einen Ticken leichter für die Spieler, aber das fand ich nicht schlimm.

Fazit

Insgesamt war ich von dem Spielerlebnis sehr angetan. Ich kannte die Popcorn-Initiative zwar bereits als Spieler aus MHR, aber ich war mir unsicher, wie sie in einem doch ein wenig komplexeren Spiel mit detaillierteren Verregelungen wie Savage Worlds funktionieren würde. Meine Bedenken sind beiseite geräumt worden. Wir wollen das nächste Mal weiter mit der Popcorn-Initiative spielen, vielleicht probieren wir dann auch schon eine zusätzliche Regel aus, um die Joker ins Spiel zu bringen.

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