Samstag, 13. Mai 2017

Der Attributswurf in D&D-Derivaten

Was tun mit Attributswürfen? Attributswürfe sind eine klassische Mechanik in D&D-Derivaten, um verschiedene Situationen aufzulösen. Besonders wichtig werden die Attributswürfe, wenn es keine separaten Mechaniken für Fertigkeiten gibt. Das ist etwa in Beyond the Wall der Fall, wo Fertigkeiten im wesentlichen als Bonus auf bestimmte Handlungen funktionieren. Die grundlegende Mechanik ist aber der Attributswurf.

Dabei muss man sich natürlich schon fragen, was eigentlich ein Attribut ist. Attribute sind keine realweltlichen Fähigkeiten, sondern sie sind Abstraktionen oft ganz verschiedener Dinge und sie sind natürlich ausgerichtet auf das, was man im Spiel haben möchte. Sie sind sozusagen ein Stück "wie stelle ich mir die Welt vor". Mal eine Frage: Kann jemand gut reden, weil er über Charisma verfügt oder beschreiben wir jemanden als charismatisch, weil er gut reden kann?

Der Attributswurf wird nun oft verlangt, "wenn man etwas tut" oder "wenn man etwas vermeiden will". Gut, für letzteres gibt es auch Rettungswürfe, aber eben nur in spezifischen Situationen. Außerdem sind sie klassengebunden und gerade nicht attributsabhängig. Jemand der über hohe Geschicklichkeit verfügt kann erstmal nicht besser einem Feuerball ausweichen.

In abenteuerlichen Spielrunden werden öfter Proben verlangt, als mancher OSR-Ratgeber suggerieren mag. Dort wird gerne mit Beispielen gearbeitet, in denen die Beschreibungen des Spielers schlüssig zu einer bestimmten Situation führen können. Etwa beim Durchschwimmen eines Flusses oder dem Erklettern eines Felsens ist das anders, da werden wohl die wenigsten Spielrunden denken, dass das Schwimmen erfolgreich sein wird, wenn der Spieler nur gut genug beschreibt, wie er seine Schwimmzüge ausführt. Solche abenteuerlichen Situationen gehören zum Fantasy-Rollenspiel aber dazu, schließlich sind auch unsere literarischen Vorbilder voll davon. Also wird gewürfelt.

Spätere D&D-Editionen haben dann angefangen, die Fertigkeiten genauer aufzulisten und jeder Fertigkeit ein Attribut zuzuordnen. Das war zum Beispiel in D&D 3.x der Fall und seinem Derivat Pathfinder. Hier wurde auch eine eigene Mechanik verwendet. Die Idee, dass ein Fertigkeitseinsatz auf einem Attribut basiert ist aber weit verbreitet in den Köpfen vieler Spieler. Dies hängt sicher damit zusammen, dass viele andere Spiele mit einer "Attribut + Fertigkeit"-Mechanik aufgetaucht sind.

Manchen Spielen war "ein Attribut pro Fertigkeit" zu unrealistisch. Es ist klar, beim Schwimmen spielen verschiedene Dinge eine Rolle: wie kräftig ich bin, über welche Kondition ich verfüge, wie sicher ich in den verschiedenen Techniken bin... Da lässt man dann vielleicht gleich Stärke, aber auch Konstitution einfließen. Wir haben es aber wie gesagt bei Attributen ohnehin mit Abstraktionen zu tun.

Kann man automatisch besser schwimmen, weil man stärker ist? Die besten Schwimmer sehen ja nicht ganz so aus wie die Profis beim Kraftdreikampf.

Die Komplexität der Realität ist leider nicht mit einfachen Mitteln in ein Spiel zu bringen. Manche Spiele behelfen sich daher auch damit, sich ganz von dem Versuch abzuwenden, physikalische Verhältnisse zu imitieren. Stattdessen wird noch stärker abstrakt gearbeitet. Unter den D&D-Derivaten finden wir etwa mit Whitehack einen solchen Fall. Möchte ich besser schwimmen können, könnte ich meinem Spielercharakter die Gruppe "Olympiaschwimmer" zuordnen. Ich kann dann davon ausgehen, dass er die Fähigkeiten mit sich bringt, die einen Schwimmer auszeichnen

Jetzt möchte ich endlich den Bogen zurückschlagen zu meinem ganz einfachen Attributswurf. Ich habe es mit einem Spiel zu tun es ist hier ein gewisser Spielraum für Abstraktionen gegeben. Viele D&D-Derivate schreiben nun eben nicht vor, welches Attribut man in einer bestimmten Situation zu verwenden hat. Das ist bei Labyrinth Lord nicht so und das ist auch bei dem von mir immens geschätzten Beyond the Wall und andere Abenteuer nicht so.

Warum sollte ich mich also selbst damit einschränken, für eine bestimmte Handlung immer dasselbe Attribut zu wählen? Nur weil D&D 3.x das so gemacht hat?

Nehmen wir das Beispiel des Schwimmens. In einer Situation, in der jemand einen breiten Fluss durchschwimmen muss, könnte ich Konstitution als entscheidendes Attribut bestimmen und darauf würfeln lassen. Möchte ich jemanden nach etwas Tauchen lassen um dort ein Gerät zu bedienen, könnte es auf Geschicklichkeit ankommen.

Oder nehmen wir das Springen. Ich könnte entscheiden, dass auf lange Distanz gesprungen wird, vielleicht über eine Klippe. Ich lasse auf Stärke würfeln. Aber nun kommt eine Situation, in der am Ende eines Dauerlaufs nur eine kurze Distanz übersprungen werden muss - wieso nicht über Konstitution? Und dann kommt diese Stelle im unterirdischen Gewölbe, es ist eng und man weiß: da vorne ist eine Falle. Man möchte drüber springen, man hat wenig Platz, man darf sich keinen Fehler erlauben. Wäre hier nicht vielleicht Geschicklichkeit angebracht?

Jetzt kann man manche dieser Beispiele sicher auseinander nehmen. Der Profi wird zum Schwimmen sicher eine Menge zu erzählen haben. Aber wie gesagt handelt es sich um Abstraktionen und wir verwenden die Würfe zwar in einem gewissen Umfang zur Simulation realweltlicher Erfahrungen, zu einem großen Teil sind sie aber auch bloße Spielelemente. Und zu einem großen Teil geben sie eben mehr Information darüber, was für eine Art von Geschichte wir spielen.

So wie Klassen die Charaktere auf abstrakte Art beschreiben, machen das ja auch die Attribute. "Stärke" sagt etwas darüber aus, wie stark ein Charakter ist, es sagt aber auch ganz stark einfach: Dieser Charakter soll in Situationen siegreich sein, in denen es auf Stärke ankommt.

Beim Attributswurf muss man sich also auch immer fragen: Wer soll siegreich sein? Worauf kommt es hier an? Ist das Überwinden dieser Falle eine Sache der Stärke oder doch eher der Geschicklichkeit?

Ich benutze gerne verschiedene Attribute für Handlungen, eben wie es sich aus der Situation ergibt. Ich weiß, dass manche Spieler das kritisch sehen und viele Spielleiter auch anders handhaben. Aus meiner Sicht verschenkt man damit Potential und schränkt unnötig die Flexibilität ein, die das Spiel einem verleiht.

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