Donnerstag, 14. September 2017

Ein Eindruck: Adventure Writing Like A Fucking Boss

Ich wollte mein Spiel aufwerten und habe mir Adventure Writing Like A Fucking Boss von Venger As'Nas Satanis gegönnt, eine $3-Spielhilfe auf Drivethrurpg.

Das zwölfseitige PDF (mit Cover und Vorsatz 14 Seiten) ist klar strukturiert, hat ein übersichtliches Layout und kommt mit serifenloser Schrift daher. Es sind sogar einige schwarzweiße Illustrationen enthalten, eine davon ganzseitig.


Der Autor ist kein unbeschriebenes Blatt, er ist nicht nur für seine Spielhilfe How To Game Master Like A Fucking Boss bekannt, sondern auch etwa für sein Sciencefiction-Setting Alpha Blue oder die Sandbox The Islands of Purple-Haunted Putrescence, alles und noch einiges mehr erschienen bei Kort'thalis Publishing. Seine Qualifikation, eine Hilfe zum Schreiben von Abenteuern zu erstellen, habe ich daher zu keinem Zeitpunkt in Frage gestellt. Generell bin ich solchen Hilfen gegenüber skeptisch, ich habe zu oft die Erfahrung gemacht, dass sie das bereits Bekannte und Selbstverständliche wiederholen oder gar in jene Ecke der Ratgeber-Literatur fallen, die in erster Linie dem Leser ein gutes Gefühl geben wollen. Das mag ja alles seine Berechtigung haben, aber der Titel dieser Spielleiterhilfe trägt eine gewisse Aussage vor sich her, die großes erwarten lässt. Umso neugieriger war ich angesichts der geringen Seitenzahl.

Eines vorweg: Diese Spielhilfe wird mein Spielleiterdasein nicht grundlegend auf den Kopf stellen. Ich kann mir aber vorstellen, dass es als Einführung gut geeignet ist, wenn man sich mit dem Thema noch wenig beschäftigt hat. Es liefert keine Diskussion verschiedener Ansätze, gibt aber einige Faustregeln wieder, die einen guten Startpunkt liefern.

Eine andere Sache vorweg: Es geht in der Spielhilfe nicht darum, ein Abenteuer für die Massen zu schreiben. Eigentlich geht es auch überhaupt nicht groß um den Schreibprozess. Im Grunde geht es nur um die Frage Was will ich in meinem Abenteuer? Und zwar wirklich in meinem Abenteuer, denn Satanis geht davon aus, dass es um Abenteuer geht, die man selber spielleiten möchte. Das ist mein erster Kritikpunkt, denn er erklärt nicht, warum ich überhaupt ein Abenteuer schreiben sollte, das nur mir zum Schreiben dient - ich leite 99% meiner eigenen Abenteuer, ohne sie erst zu schreiben.


Anfänglich geht es dann auch darum, einige Prämissen klar zu machen:
  • Als Spielleiter schreibt man nicht für die Massen und muss sich daher nicht selbst zensieren.
  • Jeder Autor hat seinen eigenen Stil. Entwickle einen eigenen Stil. Kümmere dich nicht um Kritik, es wird immer Leute geben, die deinen Stil nicht mögen.
  • Railroading ist schlecht, aber Leitplanken sind in Ordnung. Es muss nicht alles Sandbox sein und auch die Sandbox hat schließlich einen Rand.
  • Abenteuer haben Szenen.
Der letzte Punkt ist dann auch der, ab dem der eigentliche Ratgeber beginnt. Der Autor geht davon aus, dass jede Szene einem dramaturgischen Aufbau folgt - jede Szene verfügt über einen Anfang und ein Ende, über einen Konflikt, über einen Höhepunkt, über Action... Das soll man dann im Kopf behalten. Es folgen weitere Ausführungen dazu, wie man Szenen schreibt, etwa dass man sich über das Wer und Wo Gedanken machen sollte sowie über den Konflikt. Letzteres nimmt vielleicht auch den größten Raum ein, wie sollte der Konflikt beschaffen sein? Satanis bietet hier interessanterweise auch Zufallstabellen, die man aber wohl realistisch einfach als Inspirationsratgeber nutzen wird. Eine Tabelle, Konflikte interessanter zu machen, enthält z.B. den Punkt "They are something unusual" - Sie sind etwas besonderes, das Beispiel nennt blaue Menschen.

Jap. Lass die Menschen in der nächsten Szene doch von blauer Farbe sein, schon ist die Szene interessanter.

Er hat natürlich Recht. Ungewöhnlich ist interessanter als gewöhnlich. Ich finde nur das Beispiel so ulkig. Es gibt ja auch Spieler, die von zu Andersartigkeit schnell entfremdet werden und etwas nur anders zu machen um es anders zu machen bringt wenig. Ich finde wichtig, dass man sich die Frage stellt, warum die Menschen hier blau sind und warum das für die Szene wichtig ist. Die Antwort kann man aber mit Satanis selbst liefern, der an anderer Stelle auf die drei Säulen des Abenteuers verweist: Exploration, Interaktion und Kampf, die holy trinity. Dass Menschen blau sind wird zu Interaktion führen ("Warum seid ihr blau?") und kann so Teil der Erkundung des Settings werden (vielleicht fasst man den Plan, die ursprüngliche Heimat der Schlümpfe zu suchen).

Was ich dem Ratgeber eigentlich als Quintessenz entnehme: Hinterfrage deine Szenen ständig! Sind sie gut genug? Erfüllen sie deine Ansprüche? Bieten sie Abenteuer oder sind sie langweiliger Lückenfüller? Wie kann ich die Szene noch pimpen? Das ist sicher kein schlechter Tipp und wenn dieser Ratgeber dazu beiträgt, dass ich diese Prozesse automatisiere, hat er mir genützt.

Persönlich hatte ich mir mehr erhofft, auch stärker auf das Schreiben selbst bezogen - über das Schreiben selbst habe ich eigentlich nur erfahren, dass ich mein Abenteuer in Szenen schreiben soll und jede Szene eine halbe bis ganze Seite lang sein soll. Tja, dass die Szenen spannend und interessant und konfliktreich sein sollen, oh Wunder... Dahinter steckt aber natürlich eine bestimmte Philosophie.

Mich hätte interessiert, wie er zu SL-Geheimnissen steht oder langen Backgrounds, die die Spieler nur schwierig erfahren können. Wie er zum Schreiben von Handouts steht. Was er von der Integration von Dungeons hält (wieviel Dungeon braucht ein Abenteuer und wie passt ein Dungeon überhaupt in die Szenenstruktur - meint er, dass ich auch den Dungeon in Szenenform integrieren soll?). Es bleiben viele Fragen.

Was ich der Spielhilfe hoch anrechne: Anders als manch anderer Ratgeber belullt er mich nicht mit Versprechungen, dass meine Abenteuer jetzt ganz großartig werden. Das ist wirklich keine Selbstverständlichkeit in diesem Genre und ich fühle mich so vom Autor ernst genommen. 

Eine Empfehlung kann ich nicht aussprechen, vor dem Heft warnen möchte ich auch nicht. Von mir 3 von 5 verfickten Bossen.

Samstag, 13. Mai 2017

Der Attributswurf in D&D-Derivaten

Was tun mit Attributswürfen? Attributswürfe sind eine klassische Mechanik in D&D-Derivaten, um verschiedene Situationen aufzulösen. Besonders wichtig werden die Attributswürfe, wenn es keine separaten Mechaniken für Fertigkeiten gibt. Das ist etwa in Beyond the Wall der Fall, wo Fertigkeiten im wesentlichen als Bonus auf bestimmte Handlungen funktionieren. Die grundlegende Mechanik ist aber der Attributswurf.

Dabei muss man sich natürlich schon fragen, was eigentlich ein Attribut ist. Attribute sind keine realweltlichen Fähigkeiten, sondern sie sind Abstraktionen oft ganz verschiedener Dinge und sie sind natürlich ausgerichtet auf das, was man im Spiel haben möchte. Sie sind sozusagen ein Stück "wie stelle ich mir die Welt vor". Mal eine Frage: Kann jemand gut reden, weil er über Charisma verfügt oder beschreiben wir jemanden als charismatisch, weil er gut reden kann?

Der Attributswurf wird nun oft verlangt, "wenn man etwas tut" oder "wenn man etwas vermeiden will". Gut, für letzteres gibt es auch Rettungswürfe, aber eben nur in spezifischen Situationen. Außerdem sind sie klassengebunden und gerade nicht attributsabhängig. Jemand der über hohe Geschicklichkeit verfügt kann erstmal nicht besser einem Feuerball ausweichen.

In abenteuerlichen Spielrunden werden öfter Proben verlangt, als mancher OSR-Ratgeber suggerieren mag. Dort wird gerne mit Beispielen gearbeitet, in denen die Beschreibungen des Spielers schlüssig zu einer bestimmten Situation führen können. Etwa beim Durchschwimmen eines Flusses oder dem Erklettern eines Felsens ist das anders, da werden wohl die wenigsten Spielrunden denken, dass das Schwimmen erfolgreich sein wird, wenn der Spieler nur gut genug beschreibt, wie er seine Schwimmzüge ausführt. Solche abenteuerlichen Situationen gehören zum Fantasy-Rollenspiel aber dazu, schließlich sind auch unsere literarischen Vorbilder voll davon. Also wird gewürfelt.

Spätere D&D-Editionen haben dann angefangen, die Fertigkeiten genauer aufzulisten und jeder Fertigkeit ein Attribut zuzuordnen. Das war zum Beispiel in D&D 3.x der Fall und seinem Derivat Pathfinder. Hier wurde auch eine eigene Mechanik verwendet. Die Idee, dass ein Fertigkeitseinsatz auf einem Attribut basiert ist aber weit verbreitet in den Köpfen vieler Spieler. Dies hängt sicher damit zusammen, dass viele andere Spiele mit einer "Attribut + Fertigkeit"-Mechanik aufgetaucht sind.

Manchen Spielen war "ein Attribut pro Fertigkeit" zu unrealistisch. Es ist klar, beim Schwimmen spielen verschiedene Dinge eine Rolle: wie kräftig ich bin, über welche Kondition ich verfüge, wie sicher ich in den verschiedenen Techniken bin... Da lässt man dann vielleicht gleich Stärke, aber auch Konstitution einfließen. Wir haben es aber wie gesagt bei Attributen ohnehin mit Abstraktionen zu tun.

Kann man automatisch besser schwimmen, weil man stärker ist? Die besten Schwimmer sehen ja nicht ganz so aus wie die Profis beim Kraftdreikampf.

Die Komplexität der Realität ist leider nicht mit einfachen Mitteln in ein Spiel zu bringen. Manche Spiele behelfen sich daher auch damit, sich ganz von dem Versuch abzuwenden, physikalische Verhältnisse zu imitieren. Stattdessen wird noch stärker abstrakt gearbeitet. Unter den D&D-Derivaten finden wir etwa mit Whitehack einen solchen Fall. Möchte ich besser schwimmen können, könnte ich meinem Spielercharakter die Gruppe "Olympiaschwimmer" zuordnen. Ich kann dann davon ausgehen, dass er die Fähigkeiten mit sich bringt, die einen Schwimmer auszeichnen

Jetzt möchte ich endlich den Bogen zurückschlagen zu meinem ganz einfachen Attributswurf. Ich habe es mit einem Spiel zu tun es ist hier ein gewisser Spielraum für Abstraktionen gegeben. Viele D&D-Derivate schreiben nun eben nicht vor, welches Attribut man in einer bestimmten Situation zu verwenden hat. Das ist bei Labyrinth Lord nicht so und das ist auch bei dem von mir immens geschätzten Beyond the Wall und andere Abenteuer nicht so.

Warum sollte ich mich also selbst damit einschränken, für eine bestimmte Handlung immer dasselbe Attribut zu wählen? Nur weil D&D 3.x das so gemacht hat?

Nehmen wir das Beispiel des Schwimmens. In einer Situation, in der jemand einen breiten Fluss durchschwimmen muss, könnte ich Konstitution als entscheidendes Attribut bestimmen und darauf würfeln lassen. Möchte ich jemanden nach etwas Tauchen lassen um dort ein Gerät zu bedienen, könnte es auf Geschicklichkeit ankommen.

Oder nehmen wir das Springen. Ich könnte entscheiden, dass auf lange Distanz gesprungen wird, vielleicht über eine Klippe. Ich lasse auf Stärke würfeln. Aber nun kommt eine Situation, in der am Ende eines Dauerlaufs nur eine kurze Distanz übersprungen werden muss - wieso nicht über Konstitution? Und dann kommt diese Stelle im unterirdischen Gewölbe, es ist eng und man weiß: da vorne ist eine Falle. Man möchte drüber springen, man hat wenig Platz, man darf sich keinen Fehler erlauben. Wäre hier nicht vielleicht Geschicklichkeit angebracht?

Jetzt kann man manche dieser Beispiele sicher auseinander nehmen. Der Profi wird zum Schwimmen sicher eine Menge zu erzählen haben. Aber wie gesagt handelt es sich um Abstraktionen und wir verwenden die Würfe zwar in einem gewissen Umfang zur Simulation realweltlicher Erfahrungen, zu einem großen Teil sind sie aber auch bloße Spielelemente. Und zu einem großen Teil geben sie eben mehr Information darüber, was für eine Art von Geschichte wir spielen.

So wie Klassen die Charaktere auf abstrakte Art beschreiben, machen das ja auch die Attribute. "Stärke" sagt etwas darüber aus, wie stark ein Charakter ist, es sagt aber auch ganz stark einfach: Dieser Charakter soll in Situationen siegreich sein, in denen es auf Stärke ankommt.

Beim Attributswurf muss man sich also auch immer fragen: Wer soll siegreich sein? Worauf kommt es hier an? Ist das Überwinden dieser Falle eine Sache der Stärke oder doch eher der Geschicklichkeit?

Ich benutze gerne verschiedene Attribute für Handlungen, eben wie es sich aus der Situation ergibt. Ich weiß, dass manche Spieler das kritisch sehen und viele Spielleiter auch anders handhaben. Aus meiner Sicht verschenkt man damit Potential und schränkt unnötig die Flexibilität ein, die das Spiel einem verleiht.

Mittwoch, 10. Mai 2017

Initiative organisieren: Das Rotations-Prinzip


Viele Spiele basieren auf einem einfachen Prinzip, die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen:
1. Die Spieler und der SL würfeln zu Beginn eines Kampfes auf einen Wert.
2. Die Spielfiguren - Helden und Gegner - werden entsprechend des Würfelergebnisses in eine Reihenfolge gebracht.

Hier ist erforderlich, dass man diese Reihenfolge entweder für alle visualisiert (zum Beispiel auf einem Spielbrett) oder dass der Spielleiter sich die Reihenfolge notiert. Notiert er sich die Initiative-Werte in der Reihenfolge, in der die Spieler sie mitteilen, hat er sie selber nicht in der richtigen Reihenfolge dort stehen. Das sieht dann zum Beispiel so aus:

Alrik 5
Oger 3
Isolde 9
Söldner 7

Diese Anordnung führt meiner Erfahrung nach immer wieder zu Verzögerungen: Schauen auf die Liste, wer war gerade dran, wer ist als nächster dran... und es besteht immer die Gefahr, dass jemand übersprungen wird. Gerade in langen Kämpfen, immer wieder kommt es vor: Habt ihr mich vergessen? Das passiert gerade dann, wenn die Spieler die Initiative nicht sehen können und nur der SL sie verwaltet. So wird das System fehleranfälliger. Das erlebe ich bei mir als SL wie bei anderen Spielleitern. Das Problem ist, dass man so eine Anordnung auch zwangsläufig immer dann hat, wenn man mit vorbereiteten "Kampfbögen" spielt in der die Spieler vorab eingetragen sind. 

Besser ist es, die gewürfelten Ergebnisse schon in der richtigen Reihenfolge abzufragen und sich eine Liste in der Reihenfolge zu machen, in der die Beteiligten im Kampf aufgerufen werden:

Isolde 9
Söldner 7
Alrik 5
Oger 3

Die Anfälligkeit für Fehler ist reduziert. Man hat aber immer noch eine Liste. Gerade bei vielen Beteiligten hat man so eine Reihenfolge nicht im Kopf und muss immer wieder drauf schauen und die passende Stelle suchen. Dies ist eine Verzögerung. Zumal ich seltener mit drei Spielern zu tun habe als mit 5 oder 6. Da kommen schnell 10 oder mehr Initiative-Werte zusammen.

Aktuell verwende ich daher folgendes Prinzip, das ich aus dem obigen fortgeführt habe - ich nenne dieses System das Initiative-Karten-Rotations-Prinzip.

Für jeden Spielercharakter liegt eine Karteikarte mit dem Namen seiner Figur bereit, ebenso Blanko-Karten (oder alte benutzte Karten). Wird Initiative gewürfelt, werden die Karten der Spieler sowie Karten für die Gegner, die passend beschriftet werden, in die richtige Reihenfolge gebracht. Die Figur mit dem höchsten Wert liegt oben, die Figur mit dem niedrigsten Wert unten. Der Spielleiter kann nun diesen Kartenstapel die ganze Zeit durchgehen: Die jeweils oberste Karte ist an der Reihe und wird danach nach hinten gelegt. Immer wieder durch. Einfach den Namen aufrufen, der da steht.

Man rotiert also den Kartenstapel in einem fort.

Natürlich kann man wie gehabt für eine Gruppe von Gegnern eine einzelne Karte verwenden. Für mitgeführte Kreaturen und Personen, die auf derselben Initiative wie ein Spieler handeln, sollte jedoch eine eigene Karte erstellt werden, die direkt nach dem Spieler einsortiert wird. Möchte ein Spieler seine Handlung "zurückstellen" oder abwarten, wenn es so etwas im Spiel gibt, kann man die Karte aus dem Stapel nehmen und wieder einfügen, wenn der Spieler handelt. Wenn wichtig ist, wann eine neue Runde beginnt (weil sich Kräfte regenerieren etc.), kann man in der ersten Runde die oberste Karte gesondert markieren.

Wer vom Führen von Listen genervt ist und sich da wie ein bürokratischer Verwalter vorkommt, dem kann ich das Rotieren mit Karten nur empfehlen. Für mich hat es das Spiel beschleunigt und die Fehleranfälligkeit reduziert. Das Umblättern einer Karte ist für mich auch weniger nervig als das Nachschauen in einer Liste.

Mich würde interessieren, wie ihr eure Initiative organisiert.

Dienstag, 9. Mai 2017

Hit Points Old School II

Ich habe mir Gedanken darüber gemacht, ob Verletzungen in Old-School-Rollenspielen Auswirkungen haben können sollten und wenn ja, wie dies geschehen soll. Wer sich nur für die Hausregel interessiert, nicht aber für den Gedankengang, kann den Text ignorieren und nach unten scrollen.

Es handelt sich um eine lose Fortführung zu meinen früheren Gedanken um Hit Points Old School.

In Bezug auf Hit Points in klassischen Rollenspielen gibt es oft Unklarheiten, was genau Hit Points sind und was der Verlust von Hit Points bedeutet. Eine der besten Erklärungen kenne ich vom Blog The Alexandrian. Hier werden einige typische Argumente als Denkfehler entlarvt. Das Fazit lautet:
The trick to understanding the hit point system is understand that a hit point is not equal to a hit point. In D&D, 1 hit point of damage always represents a physical wound. However, the severity of the wound represented varies depending on how many hit points the victim has.
Der Verlust von Hit Points bedeutet also immer tatsächlicher Schaden. Aber ob es sich um eine schwere Wunde oder einen Kratzer handelt, das hängt davon ab, über wieviele Hit Points das Opfer insgesamt verfügt. Der Zuwachs an Hit Points erklärt sich dabei aus verschiedenen Quellen. Ein Monster könnte über viele Hit Points verfügen, weil es groß und kräftig ist, so etwa ein Tyrannosaurus. Der gleiche Schwerthieb richtet bei einem Tyrannosaurus nun einmal weniger aus, als bei einer Maus. Darum hat der Tyrannosaurus mehr Hit Points als die Maus. Bei einem menschlichen Krieger könnte der Zuwachs aber nicht nur aus verbesserter Konstitution erklärbar sein, sondern auch dadurch, Schaden besser abwehren zu können, also aus einer Fertigkeit, zum Beispiel Schwertkunst. Das Level erhöht ja in der Regel nicht die Armor Class, aber die Trefferwahrscheinlichkeit - und eben die Hit Points. Es handelt sich also bei Hit Points um einen recht abstrakten Wert, was seine Quellen angeht. Dennoch bleibt es immer dabei: Wird man getroffen und verliert Hit Points, dann wird man auch verletzt.

Diese Prämisse spielt nun eine Rolle, wenn es um die Auswirkungen von Schaden geht, genauer: Wie sehr sollte man Schaden ausspielen? Hier besteht oft ein Widerspruch und ich habe die Erfahrung gemacht, dass es drei Sorten von Spielern gibt:

1. Der Spieler spielt den Schaden aus. Er versetzt sich nach bester Method-Actor-Manier in seine Rolle. Auf einmal will der Charakter bestimmte Dinge nicht mehr tun ("da klettere ich nicht hoch, ich bin ja sooo verletzt") oder sehnt sich nach Heilung.

Das Problem hierbei ist: Es gibt keinen Regelmechanismus, der ihn aufgrund seiner Verletzung einschränkt. Behindert ein Spieler nun den Fortschritt der Spielrunde, könnte ihm dies negativ ausgelegt werden ("Taschenlampenfallenlasser").

2. Der Spieler ignoriert den Schaden. Er spielt seinen Charakter ganz normal weiter und top fit. Immerhin gibt es keine Regel, die ihn schlechter agieren lässt, also warum sollte er darauf Rücksicht nehmen?

Das Problem hierbei ist: Spieler könnten sich in ihrer Immersion gestört fühlen, wenn der stark verletzte Charakter keine spürbaren Einschränkungen zeigt.

3. Spieler agiert taktisch. Der Spieler spielt seinen Charakter entsprechend seinen Verletzungen und sucht nach Heilung oder agiert vorsichtiger. Wenn keine Gefahr droht, wird er seinen Charakter voll einsatzfähig spielen, bei Gefahr dagegen vorsichtiger, zudem wird er nach Heilung suchen.

Das Problem hierbei ist: Auch hier kann die Immersion gestört werden.

Der dritte Spielertyp ist wahrscheinlich noch am unproblematischsten. Einen Konflikt erlebe ich im wesentlichen zwischen Typ 1 und Typ 2.

Viele Positionen der Vermittlung nehmen dabei vor allem die Perspektive von Spielertyp 2 ein. Wenn etwas nicht als Nachteil aufgeführt wird, sollte man es auch nicht so einbringen, dass es zu Lasten des Gruppenspiels geht - dies sei unerwünscht. Prinzipiell würde ich dieser Argumentation zustimmen, Method Acting ist keine Entschuldigung für gruppenschädliches Verhalten. Nun geht es mir aber gerade um klassische Editionen von Fantasy-Rollenspielen, die in der Regel überhaupt nicht über Regeln zur Einschränkung von Verletzungen verfügen. Die Abwesenheit einer Regel bedeutet im Old-School-Rollenspiel aber nicht, dass es keine regeltechnischen Auswirkungen haben kann. Ich spreche hier natürlich vom berüchtigten Ruling, zu deutsch einer Entscheidung durch den Spielleiter.

Diese Entscheidungen werden am laufenden Band ausgesprochen. Dies gilt auch für New-School-Spiele, dort ist der Spielleiter durch die Regeln aber stärker begrenzt. Im Old-School-Rollenspiel werden ihm mehr Entscheidungsmöglichkeiten gegeben. Dabei ist der Übergang natürlich fließend, eine harte Grenze lässt sich wohl kaum ziehen.

Es steht dem Spielleiter also jederzeit frei, zu entscheiden, dass die Verletzungen eines Spielercharakters sich in einer bestimmten Situationen als nachteilig erweisen.


Nun spielt man heute ja nicht unbedingt mehr mit einem autoritären Spielleiter. Es gibt sogar Spiele, die ausdrücklich die Kooperation von Spieler und Spielleiter auch in Bezug auf die Regeln einfordern. Dies gilt für so manches Indie-Rollenspiel, aber inzwischen auch für Mainstream-Rollenspiele (etwa Shadowrun 5, wo der kooperative Spielstil zwischen Spielern und Spielleiter erwünscht wird). In klassischen Rollenspielen wird oft eine scharfe Trennung zwischen Spieler und Spielleiter angenommen oder gar ein kompetetiver Spielstil. Selbst wenn man dem kompetitiven Paradigma folgt, muss sich dies aber nur auf das eigentliche Spiel beziehen, nicht auch auf die Meta-Ebene - also etwa Entscheidungen, wie man eigentlich mit Regeln umgehen möchte. Whitehack ist etwa ein Rollenspiel der sogenannten Old-School-Renaissance, das einen solchen kollaborativen Spielstil einfordert.

In einem kooperativen Miteinander - ich habe das vor einigen Jahren emanzipiertes Rollenspiel genannt - können also Impulse für Regeln und Entscheidungen auch von den Spielern ausgehen. Und selbst ein autoritäter Spielleiter wird oft ein Interesse daran haben, sich die Wünsche und Vorlieben und Ideen der Spieler zumindest anzuhören.

Wenn wir uns also an Spielertyp 1 erinnern, den Method Actor, der seine Verletzungen ausspielen möchte, obwohl keine Regel dafür da sind - anstatt dies als gruppenschädliches Verhalten abzutun, könnte man dies auch als Aufforderung oder Wunsch nach einer bestimmten Entscheidung sehen. Eventuell ist der Spieler auch nicht so sehr dazu in der Lage, seine Wünsche ausreichend auf der Metaebene zu kommunizieren. Oder er ist einfach "im Spiel" und denkt gar nicht darüber nach, sondern tut einfach, was ihm sinnvoll erscheint. Man muss hier gar nicht böswilliges Verhalten unterstellen und es ist auch unerheblich, in welcher Stance er sich befindet. Das Signal ist doch eindeutig: Er möchte, dass seine Verletzung eine Rolle spielt.

Darum hier schließlich ein Regelvorschlag:
1. Teile die Hit Points eines Charakters in drei gleich große Teile.
2. Unterschreitet ein Charakter das oberste Drittel, erhält er -1 auf alle Würfe, bei denen Verletzungen, Blessuren und Wunden ein Problem darstellen.
3. Unterschreitet ein Charakter das mittlere Drittel, erhält er -2 auf alle Würfe, bei denen Verletzungen, Blessuren und Wunden ein Problem darstellen.
4. Unterschreitet ein Charakter das unterste Drittel, betragen seine Hit Points 0 oder weniger und die üblichen Regeln treten in Kraft.

Beispiel: Hans hat 99 Hit Points. Er teilt diese in drei gleich große Teile. Das unterste Dritte liegt bei 1-33, das mittlere bei 34-66, das oberste bei 67-99. Unter 66 HP erhält er einen Abzug von 1, unter 34 HP einen Abzug von 2, unter 1 HP wird er kampfunfähig oder schlimmeres.

Montag, 8. Mai 2017

System Matters?!? Weil es kommt ja auf die richtigen Leute an?

Kürzlich ist in einer Facebook-Gruppe eine Diskussion entbrannt, ob das System eigentlich eine Rolle spielt. So von wegen Spielspaß und so. Weil, mit den richtigen Leuten - mit denen hat man doch immer Spaß, ne? 

Meine kurze Antwort darauf:

Wer meint, dass das System keine Rolle spielt und für die Spielerfahrung egal ist, hat noch niemals in ihrem Leben eine Hausregel gemacht.

Denkt doch mal darüber nach, warum ihr Hausregeln macht.

(Oder warum es überhaupt mehr als ein Rollenspielregelwerk gibt, jetzt mal von wirtschaftlichen Gründen der Verlage abgesehen.)

Außerdem:

System Matters war nie die Behauptung einer Monokausalität.

Jede die sagt:

Es kommt nicht auf das System an, sondern auf die richtigen Leute oder Es kommt nicht auf das System an, sondern auf das Setting macht aber genau das: Sie baut eine Monokausalität auf, womöglich in der vermeindlichen Abwehr einer anderen Monokausalität (es kommt auf das System an, das ist aber nicht die Übersetzung von System Matters, sondern: das System spielt eine Rolle).

Man kann also sagen:

Das System spielt eine Rolle und die Leute spielen eine Rolle und das Setting spielt eine Rolle (und die Kampagne spielt eine Rolle und die Spielräumlichkeiten spielen eine Rolle und die Tagesform spielt eine Rolle und und und).

Und jetzt gerade höre ich laute Musik von meinem Nachbarn über mir: Johnny Cash, Hurt. Das spielt zum Beispiel auch gerade eine Rolle, etwa beim Schreiben dieses Artikels.

Und man unterscheide bitte Spielspaß von Spielerfahrung.

Natürlich können zwei Systeme gleich viel Spaß machen.

Das Argument ist doch, dass sie einen Einfluss auf die Spielerfahrung haben.

Ich kann auch in zwei verschiedene Filme gehen und gleich viel Spaß haben. Vielleicht habe ich auch in dem einen Film viel gelacht und in dem anderen geweint. Ich würde aber nicht sagen, dass es egal ist, welchen Film man guckt, nur weil ich beide gut fand.

Natürlich spielt da die eigene Rollenspiel-Biographie eine wichtige Rolle in der Einschätzung von System Matters. Wer etwa nur sich in ihren Prämissen sehr ähnliche Spiele kennt, die wird womöglich eher die Gemeinsamkeiten feststellen als die Unterschiede. (Und selbst da gibt es Spieler, die bestimmte Systeme aus diesen und jenen Gründen bevorzugen.) Dagegen gibt es Spiele, die sich in ihren Prämissen stark unterscheiden und die eine sehr unterschiedliche Spielerfahrung erzeugen. Wenn man etwa DSA (oder Splittermond oder Pathfinder) mit dem Geisterjägerrollenspiel Inspectres vergleicht.


Im Mainstream sind überwiegend umfangreiche Regelwerke zu finden, mit vielen Charakteroptionen und detaillierten Regeln. Wechselt man nur zwischen solchen Systemen, ist das ein bisschen, wie wenn man nur Hollywood-Blockbuster schaut. Da sind natürlich tolle Systeme bei, manchmal vielleicht ein Flop. Aber man wird dann nie einen Woody Allen sehen, einen Bollywood-Film, ein französisches Sozialdrama oder eine deutsche Komödie - oder Klassiker aus vergangenen Jahrzehnten.

Natürlich kann man sagen:

Ich mag aber Hollywood-Blockbuster! 

Q.E.D.

Sonntag, 7. Mai 2017

Die Popcorn-Initiative in Savage Worlds

Als 2012 Marvel Heroic Roleplaying (MHR) veröffentlicht wurde, machte das neue Initiative-System schnell die Runde. In diesem actionlastigen Rollenspiel würfelte man nicht um Initiative oder legte Initiative-Reihenfolgen fest. Stattdessen bestimmte immer der handelnde Spieler, wer als nächstes an der Reihe war. Im Internet fand sich dafür bald der Begriff "Popcorn-Initiative".

Einen Vorschlag, die Popcorn-Initiative in D&D und Pathfinder einzuführen, findet man beim Angry DM Blog, einen einen Vorschlag für Savage Worlds konnte ich etwa auf Reddit finden.

Im Moment spielleite ich eine Runde The Savage World of Solomon Kane. Leider ist die Systembeherrschung bei uns noch nicht optimal, auch wegen sehr langer Abstände zwischen den Sitzungen. Das eigentlich sehr interessante Initiative-System läuft daher nicht so rund, wie es sollte. Dazu kommt ein zu kleiner Tisch und damit wenig Platz für die Spielkarten. Gestern haben wir es daher mal mit einer anderen Initiative-Regel ausprobiert, eben der Popcorn-Initiative.

Nun kann man das Konzept der Popcorn-Initiative auf verschiedene Arten umsetzen. Wir haben uns für die folgende Variante entschieden:

Die Hausregel

1. In der ersten Runde wird Agility gewürfelt. Der Spielleiter würfelt mit dem höchsten Agility-Wert seiner Gegner + Wild Die. Der höchste Wert beginnt.
2. Der handelnde Spieler bestimmt den nächsten Spieler. Dieser wieder den nächsten Spieler usw., bis jeder einmal gehandelt hat.
3. Der letzte Spieler einer Runde darf den ersten Spieler der neuen Runde bestimmen. Das darf auch er selber sein.
4. Kommt der Spielleiter an die Reihe, darf er alle seine Figuren handeln lassen.

Die Spielerfahrung

Im Moment haben wir keine Spielerfiguren mit Edges, die Bezug auf die Initiativeregeln nehmen. Das hat es natürlich einfach gemacht. Auf Joker haben wir erstmal verzichtet, aber es sind schon Ideen da, diese wieder ins Spiel zu bringen.

Aufgrund der fehlenden Regelkenntnis dauern die Kampfrunden bei uns noch recht lang, wir schlagen viel nach. So hat eine Spielerin zum ersten Mal ihre Giftschlange eingesetzt, also müssen wir deren Kreaturenwerte nachschlagen sowie die Giftregeln. Darum mussten wir manchmal fragen: Wer hat denn noch nicht gehandelt? Bei kürzeren Runden wird sich dieses Problem sicher noch bessern. Ein Spieler machte den Vorschlag, dass wir irgendeine Art von Initiative-Token überreichen könnten.

Aus meiner Sicht als Spielleiter war der Kampf angenehmer. Ich hatte einen Job weniger und musste mich nicht um das Austeilen der Karten kümmern. Wenn ein Spieler nicht reagierte, wusste ich sofort wen ich ansprechen muss ("ok, wer ist als nächstes dran?") anstatt dass ich wild auf den Karten herum schauen musste, wer nun die nächstkleinere Karte hat und seinen Einsatz verpasst hatte.

Die Spieler haben auch wenn sie nicht dran zum Teil mehr auf den Kampf geachtet und haben sich taktisch miteinander abgesprochen, etwa "ich muss auf jeden Fall vor dem SL dran kommen, sonst bin ich tot". Das fand ich gut.

Ich fand den Kampf actionmäßiger und den Meta-Einsatz (wer ist jetzt am sinnvollsten dran) auch nicht schlecht, gerade in einem Pulp-Setting wie Solomon Kane. Vielleicht war der Kampf so einen Ticken leichter für die Spieler, aber das fand ich nicht schlimm.

Fazit

Insgesamt war ich von dem Spielerlebnis sehr angetan. Ich kannte die Popcorn-Initiative zwar bereits als Spieler aus MHR, aber ich war mir unsicher, wie sie in einem doch ein wenig komplexeren Spiel mit detaillierteren Verregelungen wie Savage Worlds funktionieren würde. Meine Bedenken sind beiseite geräumt worden. Wir wollen das nächste Mal weiter mit der Popcorn-Initiative spielen, vielleicht probieren wir dann auch schon eine zusätzliche Regel aus, um die Joker ins Spiel zu bringen.