Sonntag, 13. März 2016

Whitehack: Erste Spielerfahrung in den Iron Kingdoms

Heute ging in einer meiner Runden ein Oneshot in zwei Sitzungen in den Iron Kingdoms zu Ende, durchgeführt mit Whitehack (https://whitehackrpg.wordpress.com/), einem kleinen aber feinen Old-School-Rollenspiel. Zu diesem Anlass möchte ich über das nur wenig bekannte Rollenspiel ein wenig erzählen.

Meine Eindrücke von Whitehack waren als Spieler durchweg positiv. Auch die Konvertierung von Iron Kingdoms ist dem Spielleiter offenbar leicht gefallen. Viele auch schwierige und spezielle Spielemente waren problemlos konvertiert:

1. Mad/Weird Science, z.B. Akkumulatoren, die Ladungen von bestimmten magisch-technischen Geräten beinhalten
2. Iron-Kingdoms-Spezies wie der Trollkin
3. Spezielle Magieformen


Ich spielte eine Art "Arcane Trickster" in D&D-Sprech, jemanden, der seine Magie durch technische Geräte kanalisiert. So konnte ich einen Defilibrator oder Rauchbomben einsetzen. Zusätzlich verfügte ich über einige technische Gimmicks wie ein Fernrohr mit Nachtsichtfunktion oder die in den Iron Kingdoms beliebte Cure-all-Cream.

Anstatt einzelne Skills zu besitzen, verfügt ein Charakter in Whitehack über sogenannte Groups. Dies können die Vocation sein, seine Berufung oder sein Beruf, Affiliations, Zugehörigkeit zu Gruppen und eine Spezies. In meinem Fall verfügte ich über Kontakte in einer Alchemisten-Straße und war von Beruf Alchemist.

Nun im Nachhinein denke ich, dass die Kontakte in der Alchemisten-Straße vielleicht nicht optimal sind. Sie sind sehr beschränkt (nur in einer Stadt verfügbar) und es fragt sich, warum ich als Alchemist nicht schon von solchen Kontakten profitieren kann. Da der Charakter aber vom Spielleiter für speziell diesen Oneshot gemacht war, passte es durchaus und ich konnte diese Kontakte im Spiel auch einsetzen. Hier wird aber direkt ein wichtiger Aspekt des Spiels deutlich: Es legt großen Wert auf Kooperation zwischen Spielleiter und Spielern. Fragen wie passende Charaktereigenschaften oder wie man die Regeln anwendet sollen gemeinsam entschieden werden. Seinen Charakter im stillen Kämmerlein auswürfeln – das funktioniert nicht. Man muss darüber sprechen, was man möchte.

Anstatt konkreter Skills diese weiteren Begriffe zu verwenden ist aus einem weiteren Grund ein interessanter Ansatz. Gerade mit den möglichen Kontakten geht man auch über klassische Skills hinaus, der Hintergrund des Charakters wird bedeutsamer und findet eine regeltechnische Berücksichtigung. Ganz besonders auffällig ist aber auch, dass Setting durch den Einsatz dieser Groups mit definiert wird. So kann die Spezies als Vorteil oder als Nachteil wirken. Zwar findet eine Einschränkung in mechanischer Hinsicht statt, dass bei der Generierung Attribute festgelegt werden, bei denen das der Fall sein kann – aber wann es tatsächlich geschieht, entscheidet man situativ im Spiel. Gemeinsam – nicht von oben herab.

Spieler und Spielleiter müssen hier miteinander reden. Es gibt keine verbindliche Liste an Traits, Aspekten oder Feats, die exakt bestimmt sind. Für manche Spieler könnte dies schwierig sein. Ist es schwammig? Ja. Ich denke es ist ein Vorteil, wenn man bereits eine gute Vorstellung von dem Setting hat und was es beispielsweise bedeutet, ein Trollkin zu sein. Aber, und dieses aber ist wichtig, im Spiel hat man mit Whitehack so immer wieder die Möglichkeit, die unterschiedlichen Vorstellungen in der Spielrunde anzugleichen, da sie ja immer wieder thematisiert werden. Und so werden auch sicherlich diese Meta-Gespräche mit der Zeit geringer werden. Die Regeln tragen also dazu bei, die sogenannte Creative Agenda zu finden und zu festigen.


Zugleich ermöglicht der offene Umgang mit diesen Groups anstatt mit Traits, Skills und dergleichen mehr, unheimlich schnell den mechanischen Weg in neue Settings zu eröffnen. Schließlich muss man nur passende Begriffe wählen – und das Setting findet seinen Weg in die Regeln. Es handelt sich um ein Bindeglied zwischen Fluff und Mechanik, eine Schnittstelle, in der das eine in das andere umgewandelt wird.

Was im Spieltest aufgefallen ist, ist aber auch, dass es wenig Sinn macht sich etwas zurechtzufaseln um die Groups einzusetzen, wie dies in manchen Runden mit Systemen wie FATE oder Cortex+ passiert, die auch oft eher weite Begriffe einsetzen die von der Spielrunde interpretiert werden müssen. Dort werden diese Begriffe aber exzessiv eingesetzt, die Schranken sind viel geringer. In Whitehack bietet es sich an, schon die Kernaufgaben im Auge zu behalten und nicht zu weit abzuschweifen. Denn es handelt sich eben nicht um total vage Aspekte, die man mal so, mal so interpretieren kann und es gibt auch keine Plotpunkte, Schicksalspunkte oder sonstige Gummipunkte, mit denen man sich irgendwas zurechtkaufen müsste. Es gibt keinen Ressourcen-Flow – und dieses Fehlen der Ressourcen-Schieberei finde ich erfrischend.

Was mir jedoch ein wenig fehlte war die Möglichkeit, temporäre Zustände in Art der Gruppen einzubauen. Es wäre doch naheliegend, auch temporäre Fluff-Elemente mechanisch in der gleichen Art abzubilden. Aber dazu später mehr. Mein eigenes Whitehack-Regelwerk ist noch auf dem Weg aus Nordamerika in mein Rollenspielregal :).

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