Montag, 22. August 2016

Der D30 Sandbox Companion - Ein kurzer Eindruck

Ich schwärme gerade ganz doll für den d30 Sandbox Companion, eine Spielhilfe für den Spielleiter von Open-World-Rollenspielen/Sandboxes. Es handelt sich um eine Sammlung ganz unterschiedlicher Werkzeuge und nützlicher Dinge, um das old-school-lastige Spiel zu erleichtern, dem Spielleiter Arbeit abzunehmen, Inspirationen zu liefern oder einfach nur sein Spiel besser organisieren zu können.

Vorweg: Die Spielhilfen sind größtenteils universell und systemneutral. Nur manche nehmen Bezug auf den Regelkern der Old-School-Renaissance. Vieles lässt sich aber auch für andere Systeme verwenden. Die Tabellen sind aufgeräumt und übersichtlich.

Mein Ausdruck im Ordner mit W30

Spielhilfen, die das Spiel leichter organisieren, sind zum Beispiel Worksheets für Siedlungen, Übersichtsblätter für NPCs oder auch eine Sammlung mit Icons für Hexfeld-Karten. Ich finde sie nützlich zu haben, aber solche Dinge kann man auch selbst erstellen oder anderswo finden. Trotzdem ganz nett - ich finde sie auch gelungen und verwende sie.

Es ist auch ein Abenteuergenerator enthalten. Dies ist ein Werkzeug, mit dem der Spielleiter Inspirationen für ein Abenteuer oder eine Spielsitzung entwickeln kann. Über 2 Seiten sind insgesamt 10 Tabellen verteilt mit jeweils 30 Einträgen (es wird auf allen Tabellen mit einem W30 gewürfelt). Dabei handelt es sich nicht um einen strengen Generator der ein fertiges Abenteuer liefert, sondern der vor allem Ideen für den Spielleiter liefern soll. Es kann zum Beispiel folgendes heraus kommen:

Auslöser ist ein Manuskript. Ziel soll es sein, eine Person von einer Last zu befreien. Dies sind nun nur die Ergebnisse zweier Tabellen und natürlich rattert da schon das Hirn los: Ist vielleicht das Manuskript eine Bürde für jemanden? Enthält es Geheimnisse? Oder ist das Manuskript vielleicht die Lösung, jemanden von seiner Bürde zu befreien, weil hierin eine besondere Wahrheit enthalten ist? Mir fehlt noch ein Bösewicht, also würfle ich auf die passende Tabelle: Heraus kommt, dass jemand von Schuld angetrieben wird und darum etwas Böses tut. Langsam nimmt es Form an, dieses Manuskript könnte Aufschluss über eine Schuld geben. Vielleicht hat der Bösewicht jemanden umgebracht, um aus seiner finanziellen Misslage zu gelangen, vielleicht... also, so in etwa kann der Prozess, hiermit ein Abenteuer zu generieren, stattfinden. Und dies war nur die Nutzung von drei von zehn Tabellen!

Den Großteil machen aber die Werkzeuge rund um Wildnis und Nichtspielercharaktere aus.


Man kann Abweichungen von der geplanten Strecke bestimmen, man kann Tempel und Ruinen auswürfeln, Begegnungen auf der Straße, sogar an einen tollen Generator für Heraldik und Wappen haben die Autoren gedacht. Für Nichtspielercharaktere kann man erwürfeln, was für Henchmen in einer Stadt verfügbar sind, was die Motivation eines Nichtspielercharakteres ist oder was für physische oder mentale Eigenschaften er hat. Nett sind auch Tabellen, mit denen man mal schnell ein Inventar eines Nichtspielercharakteres auswürfeln kann.

Diese Werkzeuge sind es, die für mich den größten Nutzen des Sandbox Companions ausmachen. Ich kann schnell einen Ort oder eine Person mit verschiedenen Eigenschaften versehen oder Details und bringe so mehr Abwechslung und Detailreichtum ins Spiel. Als Beispiel möchte ich da eine Werkzeug nennen, mit dem man natürliche Phänomene oder Geländeeigenschaften auswürfeln kann. Dies ist sehr abwechslungsreich und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auf lange Sicht damit viel mehr bieten werde als das typische Steppe-Wiese-Wald-Hügel, da ich an die kleinen Details, dies geben könnte, oft einfach nicht denke.

Gerade leite ich ein Abenteuer, in dem es um eine Gruppe Pilger geht. Diese Gruppe Pilger habe ich auch mit dem Companion ausgewürfelt, der dafür eine eigene Tabellensammlung bereit stellt. Wie viele Pilger sind es? Wie viele Kleriker sind in der Gruppe? Wie viele Kämpfer und wie viele Diebe (und sind die Diebe vielleicht Assassinnen)? Ach, und zu was für einem Kult gehören die Pilger eigentlich? Dafür gibt es ja einen eigenen Generator! Und wieder einen habe ich natürlich genutzt, um den Anführer auszuwürfeln. Und mit all dem brauche ich mich kreativ gar nicht mehr anstrengen oder bemühen, denn was nun nur noch fehlte war, alles mit einander zu verbinden und einfach laufen zu lassen. Angenommen die Diebe in der Pilgergruppe sind Assassinen, gehören die dann wirklich zu den Pilgern oder haben sie es vielleicht auf die Pilger abgesehen? Verfolgen sie ein eigenes Ziel? Gehören sie vielleicht sogar einem anderen Kult an (den ich vielleicht nicht mehr auswürfle, sondern bei dem ich schon eine Idee habe, wie der beschaffen sein könnte)? Und wenn die Spieler anfangen, Leute zu befragen, die ich nicht vorbereitet habe... mit dem Companion sind schnell Details bestimmt, die ich wieder nutzen kann und die mich auch als SL selbst überraschen können – auch für mich gibt es so etwas im Spiel noch zu entdecken.

Nicht jeder braucht solche Werkzeuge oder nutzt sie gerne. Für mich stellen sie eine große Hilfe dar und der Sandbox Companion ist in meinen Augen eine tolle Zusammenstellung gut funktionierender Werkzeuge, die ihr Geld allemal Wert sind.

Das PDF kann von New Big Dragon Games Unlimited kann man hier erwerben: http://drivethrurpg.com/product/124392/d30-Sandbox-Companion

Donnerstag, 26. Mai 2016

Beyond the Wall: Erster Eindruck der deutschen Ausgabe

Inzwischen ist die deutsche Ausgabe von Beyond the Wall and Other Adventures bei System Matters erschienen. Nachdem ich ja bereits eine lange Rezension zum englischen Original geschrieben habe, hier meine ersten Eindrücke zur Aufmachung der deutschen Ausgabe.


Hier sehen wir all das Material, mit dem die deutsche Ausgabe kommt:
  • Drei Hefte: Ein Regelwerk, ein Spielleiterheft, ein sog. "Buch der Zauber" (ist aber auch nur ein Heft)
  • die Playbooks (gedruckt auf A3 und gefaltet)
  • drei Scenario Packs (eines davon neu)
  • ein Szenario (ein "klassisches" Abenteuer)
  • eine Mappe
  • drei Charakterblätter und eine Dorfkarte
Das verwendete Papier ist hochwertig. Leider wirken die Umschläge der Regelhefte nicht sonderlich stabil - schon nach dem ersten Auspacken und Durchblättern hatte ich auch die ersten Macken. Ich hoffe, nach diversen Rucksacktransporten und Spieleinsätzen sehen die Hefte nicht aus wie die letzten zerfledderten Zeitschriften...

Um es noch einmal zu betonen: Es handelt sich bei den "Büchern" wirklich "nur" um Hefte, es gibt also keine feste Bindung - sie sind nur "getackert". Dennoch bekommt man hier für den schmalen Preis von 25 Euro eine Menge Material und diese Ausgabe ist ihr Geld wert!

Die Mappe, die alles zusammenhalten soll, ist aus biegsamer Pappe. Leider gibt es keinen Gummizug und sie ist auch nach oben offen. Die Stabilität ist natürlich nicht so hoch wie bei einem Karton.

Das Layout ist gelungen und die Entscheidung, die Schwarz-weiß-Bilder in Grün zu drucken finde ich super. Der Satz ist gut - die Schrift ist überaus angenehm zu lesen. Danke, dass hier keine Experimente gemacht wurden - das ist solide Handwerkskunst, die so manches Rollenspielbuch leider vermissen lässt.

Die Aufteilung der Regeln in mehrere Hefte statt alles in ein gebundenes Buch zu packen ist wohl Geschmackssache. Magierspieler wird es freuen, ein Zauberheft zu haben und außerdem ist Beyond the Wall sowieso keines der Spiele, bei denen man viel im Regelbuch blättern muss.

Das Regelheft enthält die für Spieler notwendigen Regeln wie die Generierung, wie man würfelt, kämpft und zaubert... Das Spielleiterheft enthält dann einige Hinweise für den Spielleiter, aber auch die Regeln zu Schätzen und das Bestiarium.

Diese wunderschön aufgemachte Ausgabe lädt jedenfalls zum sofortigen Losspielen ein und bekommt von mir ein dickes, großes Daumen hoch.

Man kann sie direkt beziehen bei http://www.system-matters.de/

Sonntag, 13. März 2016

Whitehack: Erste Spielerfahrung in den Iron Kingdoms

Heute ging in einer meiner Runden ein Oneshot in zwei Sitzungen in den Iron Kingdoms zu Ende, durchgeführt mit Whitehack (https://whitehackrpg.wordpress.com/), einem kleinen aber feinen Old-School-Rollenspiel. Zu diesem Anlass möchte ich über das nur wenig bekannte Rollenspiel ein wenig erzählen.

Meine Eindrücke von Whitehack waren als Spieler durchweg positiv. Auch die Konvertierung von Iron Kingdoms ist dem Spielleiter offenbar leicht gefallen. Viele auch schwierige und spezielle Spielemente waren problemlos konvertiert:

1. Mad/Weird Science, z.B. Akkumulatoren, die Ladungen von bestimmten magisch-technischen Geräten beinhalten
2. Iron-Kingdoms-Spezies wie der Trollkin
3. Spezielle Magieformen


Ich spielte eine Art "Arcane Trickster" in D&D-Sprech, jemanden, der seine Magie durch technische Geräte kanalisiert. So konnte ich einen Defilibrator oder Rauchbomben einsetzen. Zusätzlich verfügte ich über einige technische Gimmicks wie ein Fernrohr mit Nachtsichtfunktion oder die in den Iron Kingdoms beliebte Cure-all-Cream.

Anstatt einzelne Skills zu besitzen, verfügt ein Charakter in Whitehack über sogenannte Groups. Dies können die Vocation sein, seine Berufung oder sein Beruf, Affiliations, Zugehörigkeit zu Gruppen und eine Spezies. In meinem Fall verfügte ich über Kontakte in einer Alchemisten-Straße und war von Beruf Alchemist.

Nun im Nachhinein denke ich, dass die Kontakte in der Alchemisten-Straße vielleicht nicht optimal sind. Sie sind sehr beschränkt (nur in einer Stadt verfügbar) und es fragt sich, warum ich als Alchemist nicht schon von solchen Kontakten profitieren kann. Da der Charakter aber vom Spielleiter für speziell diesen Oneshot gemacht war, passte es durchaus und ich konnte diese Kontakte im Spiel auch einsetzen. Hier wird aber direkt ein wichtiger Aspekt des Spiels deutlich: Es legt großen Wert auf Kooperation zwischen Spielleiter und Spielern. Fragen wie passende Charaktereigenschaften oder wie man die Regeln anwendet sollen gemeinsam entschieden werden. Seinen Charakter im stillen Kämmerlein auswürfeln – das funktioniert nicht. Man muss darüber sprechen, was man möchte.

Anstatt konkreter Skills diese weiteren Begriffe zu verwenden ist aus einem weiteren Grund ein interessanter Ansatz. Gerade mit den möglichen Kontakten geht man auch über klassische Skills hinaus, der Hintergrund des Charakters wird bedeutsamer und findet eine regeltechnische Berücksichtigung. Ganz besonders auffällig ist aber auch, dass Setting durch den Einsatz dieser Groups mit definiert wird. So kann die Spezies als Vorteil oder als Nachteil wirken. Zwar findet eine Einschränkung in mechanischer Hinsicht statt, dass bei der Generierung Attribute festgelegt werden, bei denen das der Fall sein kann – aber wann es tatsächlich geschieht, entscheidet man situativ im Spiel. Gemeinsam – nicht von oben herab.

Spieler und Spielleiter müssen hier miteinander reden. Es gibt keine verbindliche Liste an Traits, Aspekten oder Feats, die exakt bestimmt sind. Für manche Spieler könnte dies schwierig sein. Ist es schwammig? Ja. Ich denke es ist ein Vorteil, wenn man bereits eine gute Vorstellung von dem Setting hat und was es beispielsweise bedeutet, ein Trollkin zu sein. Aber, und dieses aber ist wichtig, im Spiel hat man mit Whitehack so immer wieder die Möglichkeit, die unterschiedlichen Vorstellungen in der Spielrunde anzugleichen, da sie ja immer wieder thematisiert werden. Und so werden auch sicherlich diese Meta-Gespräche mit der Zeit geringer werden. Die Regeln tragen also dazu bei, die sogenannte Creative Agenda zu finden und zu festigen.


Zugleich ermöglicht der offene Umgang mit diesen Groups anstatt mit Traits, Skills und dergleichen mehr, unheimlich schnell den mechanischen Weg in neue Settings zu eröffnen. Schließlich muss man nur passende Begriffe wählen – und das Setting findet seinen Weg in die Regeln. Es handelt sich um ein Bindeglied zwischen Fluff und Mechanik, eine Schnittstelle, in der das eine in das andere umgewandelt wird.

Was im Spieltest aufgefallen ist, ist aber auch, dass es wenig Sinn macht sich etwas zurechtzufaseln um die Groups einzusetzen, wie dies in manchen Runden mit Systemen wie FATE oder Cortex+ passiert, die auch oft eher weite Begriffe einsetzen die von der Spielrunde interpretiert werden müssen. Dort werden diese Begriffe aber exzessiv eingesetzt, die Schranken sind viel geringer. In Whitehack bietet es sich an, schon die Kernaufgaben im Auge zu behalten und nicht zu weit abzuschweifen. Denn es handelt sich eben nicht um total vage Aspekte, die man mal so, mal so interpretieren kann und es gibt auch keine Plotpunkte, Schicksalspunkte oder sonstige Gummipunkte, mit denen man sich irgendwas zurechtkaufen müsste. Es gibt keinen Ressourcen-Flow – und dieses Fehlen der Ressourcen-Schieberei finde ich erfrischend.

Was mir jedoch ein wenig fehlte war die Möglichkeit, temporäre Zustände in Art der Gruppen einzubauen. Es wäre doch naheliegend, auch temporäre Fluff-Elemente mechanisch in der gleichen Art abzubilden. Aber dazu später mehr. Mein eigenes Whitehack-Regelwerk ist noch auf dem Weg aus Nordamerika in mein Rollenspielregal :).

Sonntag, 6. März 2016

Beyond the Wall Vorbestelleraktion

Kooperative Weltgestaltung, Lebenspfad-Charaktergenerierung und On-the-fly-Szenario-Erstellung sind meine Highlights vom OSR-Spiel Beyond the Wall and Other Adventures. Ich habe über dieses Kleinod hier ausführlich und überschwenglich berichtet und es kam nicht nur bei mir gut an, sondern auch bei den Leuten von von System Matters: http://www.system-matters.de

Darum wird Beyond the Wall nun das erste Rollenspiel des neuen Verlages als Übersetzungsarbeit.

Hierzu läuft gerade eine Vorbestelleraktion. Die ersten 200 Vorbesteller dürfen sich vom Verlag eine Zufallstabelle zu einem selbst gewählten Thema wünschen, diese Zufallstabellen werden dann in einem PDF gesammelt und allen Vorbestellern zur Verfügung gewünscht. Eine nette Idee und natürlich möchte ich das deutsche Beyond the Wall und andere Abenteuer unterstützen. Es ist toll, ein weiteres OSR-Spiel in deutscher Sprache verfügbar zu haben und ich finde es natürlich besonders toll, dass dies Beyond the Wall and Other Adventures wird.

Als Besonderheit wird das Rollenspiel nicht als einzelnes Buch kommen, sondern auf mehrere Hefte aufgeteilt und zusammen mit einer Mappe kommen. Das Spiel hört also nicht auf, uns zu überraschen. Wie genau das aussehen wird, werden wir sicher bald erfahren.

Hier geht es zur Vorbestelleraktion: http://www.system-matters.de/produkte/beyond-the-wall/vorbestelleraktion-beyond-the-wall/