Samstag, 21. November 2015

Zu Traveller, Sciencefiction im Rollenspiel, meiner Kindheit und überhaupt

Ich bin ja Traveller-Fan und mag vor allem auch das Original Traveller Universe. Diese gigantischen Sternenimperien á la Foundation-Trilogie, das Gefühl, den Spieleklassiker Elite – den ich unendlich viel auf dem Commodore 64 gezockt habe – als Rollenspiel erleben zu können… Ich bin da einfach verdammt schnell angefixt. Das ist eine Art von Sciencefiction, mit der ich groß geworden bin. Schließlich hat mich Sciencefiction auch in der Literatur früher und länger begeistert als Fantasy – letztere war für mich nur eher ein Abstecher in meiner Jugend.

Als meine Grundschullehrerin meine Klasse in die Stadtbücherei führte, war ich fasziniert. Noch am selben Tag musste ein Büchereiausweis her und fortan ging es jede Woche in die Bücherei, ein Stapel Bücher eingepackt und verschlungen. Als ich die erste Zweigstelle durch hatte, wurden andere Zweigstellen und schließlich die Zentrale abgegrast. Und irgendwie gab es in der Stadtbücherei einfach auch verdammt viel mehr an Sciencefiction als an Fantasy. Das Skurrile ist, die Fantasy die ich las stellte sich später oft als Sciencefiction heraus – Drachen waren genmanipulierte Echsen und die menschlichen Bewohner die Nachfahren von Astronauten.

Wenn ich nun in die Rollenspiel-Szene schaue, sehe ich dort die Vorherrschaft der Fantasy. Verrückt. Klar, ich gehöre zu denen, die mit DSA angefangen haben – aber relativ früh begann ich dann doch, mich auch für andere Spiele zu interessieren. In einer Spielrunde Sciencefiction zu spielen ist aber doch oft mit erstaunlichen Widerständen seitens der Spieler verbunden, zum Teil gibt es die Meinung, dass eigentlich nur Fantasy gut funktioniert, als ob das ein Naturgesetz sei. (Und die Erfahrungen anderer Spielrunden sprechen ja auch dagegen, aber was andere Spielrunden treiben kann ja kein Argument sein.)

Für mich ist die Vorherrschaft der Fantasy im wesentlichen eine historische Zufälligkeit. Wäre D&D nicht D&D gewesen, sondern Star Frontiers (Sternengarde), wäre heute vielleicht Sciencefiction der Standard. Wer weiß das schon? Die angebliche natürliche Überlegenheit der Fantasy fand ich nie ausreichend argumentativ begründet und solang dies nicht geschieht, betrachte ich sie auch nicht als gegeben.

Manche zweifeln ja daran, dass Traveller überhaupt ein Setting habe. Vielleicht projiziere ich auch zu viel hinein, was gar nicht in Traveller enthalten ist. Vielleicht denke ich auch automatisch all das mit, was man im Zuge des Entwurfes einer Kampagne und der Durchführung des Spieles automatisch mit entwickelt, kreativ aus den gegebenen Informationen weiter entwickelnd. Ich gehöre ja auch zu denen, die mit ein paar Zahlendaten aus Traveller mehr anfangen können als mit den Informationen, die man in dem Old-School-Sandbox-Spiel Stars Without Number erzeugen kann. Für den einen ist wichtiger, dass eine Bestie Hörner und ein großes Maul hat, ich kann mehr damit anfangen zu wissen, ob es ein Jäger oder ein Sammler ist. Das hängt jedoch auch damit zusammen, wie die eigene Kreativität arbeitet – was sie anregt, was einem selbst auszudenken leicht fällt und womit man sich schwer tut.

Kürzlich habe ich zum ersten Mal angefangen, mich über 2300 AD zu informieren, ein Spiel, das mal Traveller-Ableger war, dann eine eigene Reihe, jetzt wieder Traveller-Ableger ist. Zumindest regeltechnisch, mit dem Original Traveller Universe hat es nichts zu tun. Und ich wundere mich, dass es in Deutschland praktisch unbekannt bis ungespielt ist. Keine Forendiskussionen, bei Händlern nicht zu bekommen und so weiter.

Dabei scheint es durch wenige Veränderungen gerade für diejenigen spielbarer zu sein, die Schwierigkeiten haben, in Traveller ein Setting zu erkennen.

Der Startpunkt ist die Erde mit ihren Nationen und ihrem Hintergrund. Dies ermöglicht eine leichtere Identifikation und vielleicht auch einen höheren emotionalen Bezug. Es ist nicht so abstrakt und entfernt wie ein gigantisches Sternen-Imperium, dessen Größe einfach nicht mehr zu fassen ist. Politische Ideen, verschiedene Parteien spielen eine wichtige Rolle. Großes Thema scheint die Expansion zu sein und in diesem Zuge die Konfrontation mit äußeren und inneren Widerständen – beispielsweise Außerirdische und Terroristen. Schließlich sorgt auch noch der Wegfall von Antigrav-Technologie für ein größeres Sciencefiction-Gefühl. Richtig – Antigrav lässt die Dinge „normaler“ wirken und obwohl es Superscience ist, führt es so zu einem Gefühl von *weniger* Sciencefiction. Auf einmal sind Raumschiffe und -stationen auf die Erzeugung künstlicher Mikro-Schwerkraft hin optimiert und dergleichen mehr. Das gibt Sense of Wonder.

Kurzum, mir scheint 2300AD deutlich einstiegsfreundlicher und zugänglicher zu sein und typische Kritikpunkte an Traveller aufzuheben. Natürlich ist es kein schöner Schachzug von Entwickler Mongoose, dass man das Traveller-Grundregelwerk zum Spielen benötigt. So geriert sich 2300AD in seiner modernen Fassung nun mal schon als Nische in einer Nische. Warum sollte man hierzu greifen, wenn man schon Traveller-Spieler ist?

Aber auch davon ab – ja, auch ich mag es, mal mit Marsbewohnern mit Speeren zu tun zu haben und auch ich finde die Entwicklung des Transhumanismus spannend. In letzter Zeit scheinen diese zwei Richtungen – Retro-Sciencefiction auf der einen Seite, Transhumanismus auf der anderen Seite – das Sciencefiction-Genre im Rollenspielbereich zu dominieren. Nebenher gibt es klassische Space Opera, die irgendwie ein recht stabiles Randdasein führt. Dazu trägt sicher auch die Stabilität des Kult-Status von Star Wars bei. Obwohl kein Star-Wars-Rollenspiel dauerhaften Erfolg zeigt, scheint es immer gerade ein aktuelles Spiel zu geben.

Hard-Sciencefiction scheint tendentiell unattraktiv zu sein. Vielleicht, weil die zugehörigen Settings oft als langweilig gelten und bei den Spielern nicht richtig zünden. Vielleicht ist es auch eine Frage des Marketings. Für mich bieten sie trotz all ihrer Trockenheit (die aber auch irgendwie dazu gehört) oft mehr als das tausendundeinste Fantasy-Setting, das wieder mal alles ganz anders macht und sich dabei trotzdem gleich anfühlt wie anderen Tausend Settings, die man vorher durchgespült hat.

Zum Abschluss ein kleiner Disclaimer: Ich will hier nicht nun den Umkehrschluss betreiben und eine Überlegenheit der Sciencefiction gegenüber der Fantasy erklären, nichts läge mir ferner. Ich habe ja auch großen Spaß mit Fantasy und arbeite auch gerne an Fantasy-Kampagnen. Es lassen sich tolle Geschichten erzählen. Genauso wie in historischen Settings, in Space Opera, in Zeitreise-Settings und und und. Ich möchte eher das Vorhandensein eines natürlichen Primats des Rollenspiels überhaupt infrage stellen und zu mehr Vielfalt und Wagnissen aufrufen. Man könnte ja positiv überrascht werden. Vieles, was uns definiert, hat doch ganz konkrete, historische Gründe. Sich einfach mal dessen bewusst zu werden und sich zu fragen, wieso man denkt und meint, was man eben tut, dazu möchte ich anregen.

Tatsächlich haben wir im Rollenspiel inzwischen so etwas wie Moden. Mode behauptet immer, dass man ihr folgen müsse, um „mit der Zeit zu gehen“. Die Absurdität dessen wird klar, wenn Retro zur Mode wird, während das falsche Retro leider gerade altmodisch oder überkommen ist. Die Befreiung von dem, was gerade modisch und hip ist, ist der Weg zu dem offenen und freien Rollenspiel, indem man sein Selbst entfalten kann und sich frei von äußeren Vorgaben endlich das Spiel selbst schafft, das einen wirklich zufrieden stellt. Und ja, das kann auch den Wunsch nach Veränderung und neuen Settings einschließen ;). Denn diese Fragen kann nur jeder für sich beantworten und es ist ein steiniger Weg, der vielleicht nie ein Ende nimmt.

1 Kommentar:

  1. Imho nimmt er definitiv nie ein Ende. Man sollte sich jeden größeren Schwenk aber gut Überlegenheit, weil man ja auch viel zurücklässt.

    Ich gehe auch schon mal mit der Mode mit. Den Steampunk Boom (der Wohl in den letzten Atemzügen steckt), habe ich dankend mitgenommen.

    Ich umgehe das Problem des Primats dadurch, dass ich mir aus jeder Geschmacksrichtung nur noch einen Vertreter zu eigen mache und alle anderen fast ignoriere. Im Strampunkbereich wäre das Iron Kingdoms, das auch noch Gleichzeitig Fantasy erschlägt (ein genialer Schachzug damals von Privateer Press, was sicher auch zur Verbreitung beigetragen hat. Dazu gesellt sich ein eigenes Sci-Fi Setting u.A. So habe ich dann eine überschaubare Auswahl mit sehr großer Bandbreite.

    Fantasy ist sicher historisch bedingt beliebt, auf der anderen Seite sind diese Welten aber wesentlich weniger Komplex, als z.b. Sci-Fi oder Cyberpunk. Viele Dinge kann man intuitiv spielen (Burgen, Ritter, Drachen, kennt man). Gegenüber den irdisch-historischen Settings sind sie aber auch abenteuerlicher, so dass man da überhaupt RPG spielen kann (aus dem Grunde haben fast alle irdisch historischen Settings irgendeinen Twist). Außerdem hinterfragt in Fantasy niemand Inkonhärenzen, so dass man einfach viel mehr Abwechslung reinpacken kann.
    Also für mich kommt die Fantasydominanz nicht von ungefähr. Ich glaube für Hard-Sci Fi muss man auch irgendwie Tech- und NASA Fan sein (und oder Soziogisch interessiert).

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