Freitag, 27. November 2015

Port Solar - Kapitel II

Ein kleiner Nachzügler. Im Oktober 2014 habe ich Kapitel I zu meiner Fantasy-Stadt Port Solar im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs Oktober 2014: Orte und Locations geschrieben. Ich kam jedoch nie dazu, auch Kapitel II fertigzustellen. Ein Fehler, aus dem ich gelernt habe. Ich habe nun beschlossen, den zweiten Teil der Stadtbeschreibung einfach auf dem Stand zu posten, wie er damals war, auch wenn noch einiges fehlt. Also bitte schön:

Für dieses zweite Kapitel habe ich versprochen, das Städtchen Port Solar selbst näher zu beschreiben. Beginnen wir doch mit dem wichtigsten – einer Karte.

Port Solar
Karten sind eine tolle Bereicherung für das Spiel. Auch wenn man sie nicht als Spielgegenstand benutzt, sind sie immer noch tolles Anschauungsmaterial und tragen zum gemeinsamen Vorstellungsraum am Spieltisch bei. Viele Rollenspiele verwöhnen uns mit großartig gestalteten Stadtkarten – leider bin ich kein begnadeter Zeichner und auch mit Grafiktools bin ich nie warm geworden. Was ich aber machen kann, ist, mir Gedanken über den schematischen Aufbau einer Stadt zu machen.

Port Solar ist eine Hafenstadt. Ich habe sie im ersten Kapitel als Städtchen beschrieben, aber auch als wichtigen Handelsplatz. Dafür bin ich von 12.000 Einwohnern ausgegangen, die eine Fläche von etwa 80 Hektar benötigen – ganz schön viel! Kein Wunder, dass es mir schwer fällt, da jede Straße und jedes Haus einzuzeichnen. Darum die obige Karte auf Hexfeldbasis, bei denen jedes Hexagon einer Fläche von 1 Hektar entspricht.

Die Hexfelder habe ich entsprechend einem von mir entwickelten Code benannt, den ich in einem Modul zur Stadtgenerierung ausführlich erläutere. Der Grundgedanke ist, durch eine Buchstabe die generelle Art dieses Gebiets zu bezeichnen, so besteht im Slum schlechte Infrastruktur, viele Menschen leben auf engem Wohnraum. Ein Kultur-Hexfeld deutet auf Theater, Bäder, Tempel und dergleichen hin, Handwerker eben auf solche usw. Nun kann man jeweils mehrere dieser Felder zu einem Stadtviertel zusammenfassen. Zusätzlich verfügt jedes Hexfeld über einen Zahlencode, mit dem ich beschreibe, wie hoch die Verbrechensrate ist, wie hoch der Wohlstand ist usw. Bewegen sich Spieler nun in einem Hexfeld, kann ich aus dem Code die Beschreibung extrapolieren – in einem Handwerker-Viertel mit hohem Wohlstand werden andere Handwerker und eine andere Klientel unterwegs sein, als in einem Handwerker-Viertel mit niedrigem Wohlstand.

Stadtviertel und ihre Besonderheiten:
  • Es gibt eine innere, "alte" Stadtmauer, die nur einen kleinen Teil der Stadt – 18 Hektar oder etwa 2700 Einwohner – umschließt. In diesem Teil der Stadt dürften die ältesten Gebäude stehen und damit auch das Ratshaus, Tempel oder Kirchen heimischer Gottheiten. In dieser Altstadt herrscht relativ hohe Moral vor wie auch ansehnlicher Wohlstand. Wichtige Marktplätze und gehobene Kulturviertel runden das Bild ab, aber hier in der Altstadt befindet sich auch die Alte Garnison. Die Straßen der Altstadt verfügen durchgängig über ein Kopfsteinpflaster, die metallbeschlagenen Schuhe der nächtlichen Patrouillen hört man schon von weitem. Fast alle Wohnhäuser hier sind mehrstöckig. Während sich im Erdgeschoss die Geschäfte und Werkstätten der Handwerker finden, bieten die oberen Etagen Wohnbereiche. Da man in der Altstadt sich nicht mehr in der Fläche ausbreiten kann, beginnt man, die Stadt nach oben zu erweitern. Hier finden sich auch für Reisende und Händler viele Fremdenzimmer, etliche Handwerker machen so ein kleines Geschäft nebenbei, um dem Konkurrenzdruck besser standhalten zu können. Unter der Altstadt gibt es gar eine Kanalisation, das Dreckwasser wird direkt ins Meer gespült.
  • Südlich der Altstadt befindet sich ein großes Viertel mit Slums, eine Shanty Town, die Unterstadt. Hier gibt es eine hohe Kriminalität, während die Sicherheit äußerst gering ist – man hat den Kampf gegen das Verbrechen hier weitgehend aufgegeben und Banden kontrollieren diese Viertel. Da, wo die Gardisten noch versuchen, für Ordnung zu sorgen, treffen sie hart aufeinander, so auf den Marktplätzen. Die Straßen sind hier durchgängig festgetretener Lehm und Erdboden, sie werden nur wenig gepflegt und in den Gräben sammeln sich die Fäkalien. In den frühen Morgenstunden werden diese aufgesammelt und als Dünger oder Brennmittel an Bauern der umliegenden Farmen verkauft.
  • Nördlich der Altstadt gibt es den Neuen Fischerhafen derjenigen heimischen Fischer, die sich die teuren Liegegebühren im Hafen der Altstadt nicht mehr leisten konnten. Hier lassen sich auch viele arme Künstler und Studenten nieder, die sich keine Wohnungen in der Altstadt leisten, so dass es in diesem Bereich der Stadt auch jede Menge günstiger Kultur gibt wie viele Kneipen und Tavernen, ohne dass die Kriminalität stark ansteigen würde. Die wichtigsten Straßen verfügen hier über ein Kopfsteinpflaster, ebenso der Fischmarkt.
  • Östlich der Altstadt finden wir nun die exponierten Gebiete, die Neustadt. Hier siedeln sich viele Handwerker und Händler aus pragmatischen Erwägungen an, auch Zuwanderer siedeln sich in dieser Gegend an. Im Regierungshexfeld dürften sich auch Botschaften oder Gildenhäuser befinden. Die Kriminalität ist in der Neustadt naturgemäß höher, aber anders als in der Unterstadt geben die Gardisten sich Mühe, hier für Recht und Ordnung zu sorgen. Mitten durch die Neustadt führt auch die Königsstraße in die Altstadt, so dass die Neustadt der erste Blick auf die Stadt eines Reisenden aus den östlichen Ebenen ist.

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