Sonntag, 29. November 2015

Hit Points Old School

D&D ist bekannt für seine Trefferpunkte bzw. Hit Points, die die Fähigkeit angeben, in einem Kampf auszuhalten und Schaden zu vermeiden bzw. wegzustecken. Die Hit Points sind von Klasse zu Klasse unterschiedlich und steigen mit dem Level. Die Regeneration pro Nacht bleibt üblicherweise gleich. Im Zuge der OGL und der Retrowolle bzw. des Old School Revival bzw. der Old School Renaissance gibt es nun etliche Spiele, die immer auf denselben Regelmechanismus Hit Points zurückgreifen.

Hit Points sind ein beliebtes Ziel der Kritik. Argumente sind zum Beispiel:
  • Es ist unklar, was man sich unter Hit Points vorzustellen hat.
  • Wenn Hit Points nicht nur Schaden (Verletzungen, Wunden) angeben, sondern auch Ausdauer und abstrakt die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, wieso regeneriert man dann so langsam?
  • Wieso wird die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, nicht auf Rettungswürde und AC umverlegt – dafür sind die doch da?
  • Wieso brauchen Spielfiguren mit mehr Hit Points länger, um wieder gesund / bei vollen Kräften zu sein?
  • Hit Points müssen je nach Situation unterschiedlich interpretiert werden – richtet denn ein Gift, das die Hit Points senkt, etwa keinen Schaden am Körper an? Ein Schwerttreffer hingegen könnte nur „Ausdauerverlust“ sein, aber noch keine echte Wunde?
An Argumenten für Hit Points findet man leider dann auch eher Aussagen wie „sie funktionieren seit 40 Jahren, also warum ändern“. Hit Points als Selbstzweck, solang sie funktionieren? Der Verweis auf die Tradition greift insbesondere dann natürlich nicht, wenn man mit diesen Spielen nicht aufgewachsen ist. Ist man Wundsysteme wie aus Shadowrun oder Savage Worlds gewohnt oder Trefferzonen wie aus RuneQuest oder GURPS oder vielleicht sogar Stressbalken aus modernen Indie-Games, dann sind die Hit Points aus D&D & Co. natürlich erklärungsbedürftig.

Aber in der Retrowelle des Old School Revivals (OSR) gab es viele Versuche, Hit Points zu erklären. Ich möchte hier ein paar Beispiele nennen – vielleicht schafft das ja mehr Klarheit:
 ‘Hit points (hp) are a measure of a character’s ability to take damage before death occurs.’ (Labyrinth Lord, p.6)
‘When a character (or creature) suffers damage, the amount of damage is deducted from the character’s current Hit Points.’ (Lamentations of the Flame Princess, Rules & Magic, p.35)
‘Hit points are a measure of a character’s ability to survive in combat. When a character, or any other being, is reduced to 0 or fewer hit points, he is incapacitated and possibly dead. Hit points are not a direct representation of the character’s capacity to receive physical injury. Rather, they represent a holistic combination of fighting skill, stamina, luck, and the favor of the gods, all of which contribute to helping the character roll with blows and survive attacks that would have killed a lesser combatant.’ (ACKS, p.18)
‘Hit points are a measure of a character’s vitality, health, and luck. During combat or when facing environmental hazards a character can expect to take damage to their hit points. Th is damage may reflect physical injuries, but it usually simply means a near-miss shot or narrowly-avoided blow that has chipped away at a character’s reserves of luck, stamina, or resolve. Only the last handful of hit points represents serious physical injury.’ (Stars Without Number, p.24)
‘Hit points are an abstract measurement of how tough the character is, as well as how good at resisting and avoiding harm in combat. […] All damage taken before reaching zero hit points represents narrow escapes, minor cuts and bruises, and painful, but not debilitating, wounds.’ (Beyond the Wall and Other Adventures, p.7)
Hier wird sichtbar, dass man sich auch im Old School Revival unsicher ist, wie man mit Hit Points verfahren soll. Knappe Erklärungen die auf Schaden hinweisen oder tatsächlich doch eine abstrakte Größe? Überraschend ist, dass unabhängig vom Grad der Abstraktion – also was die Hit Points alles auf einmal darstellen sollen, je mehr Aspekte sie beinhalten, desto abstrakter – die Heilungsregeln zuverlässig auf die Nachtruhe hin abzielen.

Desweiteren gibt es auch Spiele, die jede Definition scheuen und nur auf den reinen Mechanismus Bezug nehmen – Hit Points werden durch Treffer reduziert, durch Regeneration erhöht und können zum Tod der Spielfigur führen. Dies sieht man in Swords & Wizardry, aber auch im D&D 3.5 System Reference Document.

Gerade Spiele, die sich deutlicher von den Vorlagen lösen und einen eigenen Stil auf Basis der Grundprinzipien des Old-School-Spieldesigns entwickeln, scheinen die Abstraktion zu bevorzugen, während diejenigen Spiele, die deutlicher als Retroklon zu identifzieren sind, naturgemäß hier an einer konservativen Interpretation der Hit Points festhalten.

Hit Points oder Trefferpunkte – was bedeutet der Name eigentlich? Wahrscheinlich soll damit schlicht zum Ausdruck gebracht werden, wie viele Treffer (Hits) die Spielfigur einstecken kann, bevor sie aus dem Spiel genommen wird. Ist ein Zwerg widerstandsfähiger gegenüber Verletzungen – oder hat er vielleicht nur mehr Glück und Entschlossenheit oder das Glück der Götter scheint auf ihn herab? Je nachdem, für welches Retrospiel man sich entscheidet, weiß man das gar nicht so genau.

Und wieso hat es keinen Einfluss auf die Regeneration, wenn Hit Points abstrakte Größen darstellen? D&D4 probierte neue Wege aus wie Heilung durch Ermunterung oder nach Atem schnappen (Second Wind), kaufte sich damit aber wieder neue Probleme ein (ob man verletzt war oder nur Ausdauer fehlte, erfährt man erst abhängig von der Heilung – was nicht gerade die Immersion stützt). Aber wenn man beispielsweise erst mit den letzten Hit Points ernste Verletzungen erhält, wieso dann nicht einfach die Regeneration daran anpassen? Dann bringt Heilmagie eben nichts, wenn man noch 20 Hit Points hat und darum wohl nur außer Atem ist und sein Glück weitgehend aufgebracht hat! Wo ist bitte die Konsequenz?

Aus meiner Sicht kann es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis die ersten Spiele der OSR sich vom Prinzip Hit Points verabschieden und einen Evolutionsschritt in eine andere Richtung wagen.

Ich bin schon gespannt, wann es so weit sein wird und wie dieser Schritt aussehen wird.

Kommentare:

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    1. stimme der Kritik / Vorhersage weitestgehend zu. Habe dazu selbst seit längerem einen Beitrag in der Pipeline und antworte darauf entsprechend per Blog (hoch ist gut bei RSP-Blogs).

      Ich habe erst vor ein paar Monaten aufgeschnappt, dass die HP wohl einem maritimen Wargame entspringen, wo Schiffe AC und HitPoints hatten. Das würde auch den Terminus "Hit" erklären, da Schiffe im Kampf eben jene kassieren (in dem Falle ist es dann wirklich Schaden). Hinzu kommt die absurd lange Kampfrundendauer von 1 Min. in OD&D, die danach schreit, das HitPoints nur auf einer abstrakten Ebene funktionieren und evtl. nie bei detaillierten Handlungen angwendet wurde.
      Spätestens in der nächsten D&D Version hatte man dann wohl auf all' das Gepfiffen und fertig war das Durcheinander.

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