Montag, 23. November 2015

„Beyond the Wall and Other Adventures“

Beyond the Wall and Other Adventures“ ist ein Rollenspiel von Flatland Games aus dem Umfeld des Old School Revival (OSR), der Sub-Szene der Liebhaber 40 Jahre alter Rollenspiele und ihrer Retroklone. Ich habe mir die elektronische Fassung angeschaut und was soll ich sagen, ich bin begeistert. Achtung: Dies ist eine Lese-Rezension, ich habe es nicht in der Spielpraxis getestet.
‘Your small village seems like a haven to you and
your friends, but it is not safe.
Dangerous faeries lurk in the forest just outside
of town, wicked men and ferocious monsters are
a constant threat, and sometimes dark forces
find their way into your neighbors’ hearts. You
and your companions are young and untested,
but ready to protect what matters.’ –BtW, p.0
Als Retrospiel – ein Klon ist es aufgrund vieler eigener Wege nicht – könnte man meinen, dass Beyond the Wall in der OSR-Szene verbleiben könnte und für Spieler moderner Systeme uninteressant ist. Leider könnte diese Auffassung kaum falscher sein – Beyond the Wall (BtW) ist eines der modernsten Spiele, das mir seit langem untergekommen ist. Mit seiner genialen Verbindung altmodischer, aber immer noch funktionierender Spielprinzipien mit innovativen Regeln und Spielhilfen zur Spielgestaltung hat es mich aus den Socken gehauen. Dieses Kleinod geht Meilen weiter als ein gewöhnlicher Retroklon und vollbringt mal eben mit einfachsten Mitteln das, was manches Narrativ-Spiel vergeblich mit Metaressourcen und Handgewedel versucht. Während sich manche Retroklon-Anhänger um brisante Fragen wie absteigende oder aufsteigende Rüstungsklasse streiten und sich Narrativ-Spieler auf einmal in Crunch-Monstern wiederfinden, die jede Kreativität im Gewürfel und Punkteschieberei ersticken, wird hier mal eben lässig aus der Rückhand Rollenspielgeschichte geschrieben.
‘The game still works perfectly well for traditional play-
styles, but we made it as a vehicle for quick, on-the-fly
play, as we often found ourselves wanting to be able to
sit down and play a roleplaying game without all the
fuss that is normally involved.’ –BtW, p.4
0. Aufmachung.
Die Aufmachung des Regelbuchs präsentiert sich in klassischem zweispaltigem Layout. In angenehmer serifenstarker Schrift werden uns auf etwa 150 Seiten die Regeln präsentiert. Besonders angetan hat es mir die Kursive. Aus meiner Sicht ist es erfreulich, dass auf einen Seitenhintergrund verzichtet wurde – gedruckt wird auf eine angenehme Weiße. Die identischen Seitenränder innen und außen erleichtern das Lesen am (Tablet) PC und wir profitieren von schnellem Scrolling und farbigen Überschriften. Zahlreiche Illustrationen unterschiedlicher Qualität verzieren das Buch. Neben dem wirklich hübschen und stimmungsvollen Cover finden sich weitere schöne großformatige Farb-Abbildungen, aber auch viele Schwarz-Weiß-Illustrationen zum Teil eher mittelmäßiger Qualität im eBook. Bei manchen Abbildungen hätte ich mir eine höhere Auflösung gewünscht. Insgesamt wurde hier solide Arbeit mit zum Teil sehr stimmungsvollen Illustrationen abgeliefert, man darf jedoch weder gestalterische Perfektion noch grafischen Überschwang erwarten.

Das Regelbuch teilt sich in die fünf Großkapitel Core Rules (4-34), How to Play (34-44), Spells and Magic (45-72), Bestiary (73-105) und als Anhang die Character Playbooks and Scenario Packs (etwa 40 Seiten). Ein Charakterbogen, ein Worksheet für neue Dörfer, der Abdruck der Open Gaming Licence sowie eine Werbung runden das Spiel ab.

Neben dem Regelbuch liegen die Character Playbooks sowie Scenario Packs dem gelieferten Zip-File als separate Dateien bei.
 ‘At is heart, Beyond the Wall is a game about young heroes who find themselves in over their heads and have to grow as a result of their experiences.’ – BtW p.42

1. Core Rules
Die Grundregeln bewegen sich zunächst im Rahmen dessen, was man von einem OSR-Spiel erwarten kann, ohne dass es sich um einen möglichst treuen Klon einer originalen D&D-Variante handelt. Man sucht sich eine aus drei Klassen aus (Warrior, Rogue und Mage), es gibt die bekannten sechs Attribute, aufsteigende Rüstungsklasse, jede Menge Rettungswürfe... Hervorstechend ist allerdings das rudimentäre Fertigkeitssystem, das auf Attributswürfen mit einem W20 basiert und das mir mit seiner Einfachheit dem Spiel durchaus angemessen erscheint. Fertigkeiten werden nicht mit einer langen, abschließenden Liste gebildet, sondern können frei gewählt werden. Zudem sind Regeln zur gegenseitigen Unterstützung vorhanden und für typische Abenteurersituationen wie das Entdecken von Geheimnissen oder die Beeinflussung von Nichtspielercharakteren. Alle regeln sind simpel und auf schnelle Abhandlung hin ausgerichtet. Zentrum ist hier immer der Ability roll, der wie gesagt als roll under funktioniert. Alle anderen Würfe – Saving Throws und Attack rolls – sind als roll higher konzipiert. Die Charaktere können zehn Stufen erreichen. Erfahrungspunkte gibt es für das Besiegen von Gegnern, das Beenden von Geschichten, das Erreichen von Zielen, das Beitragen mit schlauen Ideen – werden also nach eher „weichen“ Kriterien vergeben. Anders, als beispielsweise in Lamentations of the Flame Princess, wo es Erfahrungspunkte nur für das Besiegen von Gegnern und das Sammeln von Schätzen gibt, es also einen objektivierbaren Maßstab gibt.

Als irritierend hingegen empfinde ich die Einführung einer Metaressource, der Fortune Points. Diese sind zwar unaufdringlich und sind sicherlich kein alles bestimmendes Spielelement, wirken aber vielleicht gerade deswegen überflüssig und aufgesetzt. Mit ihnen kann man re-rolls veranlassen, noch mal dem Tod von der Schippe springen oder einen befreundeten Spielercharakter unterstützen.

Irritierend ist ferner, dass hier einmal mehr Hit Points als Ausdauer, Fähigkeit zur Schadensvermeidung usw. erklärt werden und dass nur der Verlust der letzten wenigen Hit Points echte Wunden und Verletzungen darstellen. Dennoch regenerieren sich Hit Points nur extrem langsam mit 1 Hit Point pro Nachtruhe (ohne Wache halten oder dergleichen). Man darf sich also auf lange Regenerationszeiten einstellen, wenn keine Heilungsmagie verfügbar ist. Heiltränke gibt es im Ausrüstungskapitel jedenfalls nicht und dank steigender Hit Points benötigen mächtigere Heroen auch länger, wieder gesund zu werden und sich von den Strapazen zu erholen.

1.1 Kampf
Ganze zwei Seiten der Grundregeln widmen sich dem Kampf. Die Handlungen werden in Runden (rounds) vollzogen, in denen die Spieler- und Nichtspielerfiguren ihrem statischen (!) Initiativewert entsprechend nacheinander an die Reihe kommen (turns). Mit dem Angriffswert, der sich aus Stärke, Klasse und Level errechnet, greift man gegen die Rüstungsklasse, die sich aus Geschicklichkeit und Rüstung errechnet an. Trifft man, würfelt man Schaden, der von den Trefferpunkten abgezogen wird.
Es gibt keine besonderen Angriffsvarianten – keine Wuchtschläge, keine Finten, keine Sturmangriffe. Selbst wie weit man laufen kann ist nicht streng verregelt – einziger Hinweis ist die Regel, dass Handlungen, die länger als 10 Sekunden dauern, über mehrere Runden gestreckt werden müssen.

Waffen weisen ferner nur zwei Werte auf: Schadenswürfel und Kosten. Zudem werden sie in Gruppen sortiert, das heißt alle Waffen eines Schadenswürfel verfügen auch über dieselben Kosten. Streng genommen könnte man behaupten, angesichts der verwendeten Würfel von 1W4 bis 1W10 gibt es nur vier verschiedene Waffen. Alle weiteren Unterschiede bestehen aber natürlich im Fluff und es ist explizit gewünscht, diese Fakten auch im Spiel zu berücksichtigen. So könnte es in einer Höhle zu eng werden, einen Zweihänder zu verwenden. Wer diese Einschätzung vornimmt und hier das letzte Wort hat, wird nicht erläutert. Spielrunden, die es gewöhnt sind, dass nur der Fluff Gültigkeit und Relevanz besitzt, der auch in Crunch gegossen wurde, könnten hiermit so ihre Problemchen haben.

2. Magie
Es gibt kein Vance’sches Fire & Forget! Für Mages gibt es drei Varianten, Magie zu wirken. Die erste sind Cantrips. Sofern der Magie sie gelernt hat, kann er sie immer und überall wirken – über einen Ability roll. Misslingt der Wurf, kann dies jedoch üble Folgen haben: Entweder versagt die Magie den Rest des Tages oder es passiert etwas gefährliches, unvorhergesehenes. Cantrips decken kleinere Effekte ab, wie das Erschaffen von Licht. Mächtiger sind schon die Spells. Diese greifen auf ein simples Manapunkte-System zurück: Jeder Zauberspruch kostet 1 Manapunkt. Pro Level erhält man 1 Manapunkt. Über Nacht regenerieren sich alle Manapunkte. Hier finden wir bereits Klassiker wie die Magic Missile und Burning Hands – und ja, garantiert muss niemand mehr im voraus festlegen, welche Zaubersprüche er „vorbereitet“. Man kann jeden Tag aufs neue eine beliebige Anzahl von Zaubersprüchen wirken, die dem Level als Mage entspricht. Anders als Cantrips funktionieren Spells auch einfach – ermöglichen einem Opfer aber eventuell einen Rettungswurf. Übermächtige Zauber sucht man hier vergebens. Zunächst war ich skeptisch – kann das Balancing gelingen, wenn Spells kein eigenes Level mehr haben, schon von Level 1 an prinzipiell jeder Spell lernfähig ist? Meine Skepsis war schnell weggeblasen, dies hat aber auch neben gelungenem Balancing noch einen anderen Grund.

Schließlich gibt es ja noch die Rituals. Diese verfügen nun über ein eigenes Level und ist ein Ritual zu mächtig, kann der Mage es eben nicht lernen. Hier gibt es Rituale wie einen Familiar an sich zu binden, aber auch Mage Armor, die als Ritual gewirkt aber auch mal eben einen glatten Monat anhält. Unter den Ritualen begegnen uns auch Zauberspruch-Klassiker wieder – so gibt es erst hier den Feuerball (ab Level 6).

3. Bestiary
Monster haben in BtW keine Level oder Abilities, sondern Hit Dice (1-20). Das Monsterkapitel listet viele Tiere wie Bären, Hunde und Wölfe, aber auch einige Fantasy-Klassiker wie die großen Adler, den Cockatrice oder den Greifen. Allzu abgefahrene, seltsame und auch cthuloide Monster fehlen, ebenso wurde auf Dinosaurier verzichtet, dafür gibt es einige verschiedene Feen-Monster. Natürlich dürfen auch Drachen, Dämonen und Goblins nicht fehlen. Diese drei sind auch wichtig genug, zu ihrer Erschaffung eigene Regeln beiseite zu stellen. Während Dämonen und Drachen eher große Gegner (Endgegner) darstellen, lassen sich Goblins (was auch Kobolde, Orks und Bugbears einschließt) eher als Horden einsetzen – auch wenn schon wenige den Helden natürlich gefährlich werden können. Leider sind nur die wenigsten Monster, Bestien und Tiere mit Illustrationen versehen. Dafür sind über das Kapitel einige wenige Story Hooks verteilt.
‘Every fae lord or lady is a unique creature. Some are stately rulers of majestic courts, others twisted gremlins living in dank holes and commanding the dark things that live beneath the earth.‘ –BtW, p.81

Während die Kreatureneinträge zunächst neben Name und Beschreibung nur Hit Dice, AC, Attack, Alignment und XP aufführen, können besondere Fähigkeiten aufgeführt werden. Diese Fähigkeiten haben jeweils einen Namen, sie sind dennoch jeweils komplett erläutert. Es ist nicht nötig, die Fähigkeiten in einem Glossar oder dergleichen nachzuschlagen. Da diese Fähigkeiten teils nicht einmal ganze Sätze benötigen, um sie zu erläutern, ist dies eine wirklich kluge Entscheidung.

Etliche Monster verfügen über einen sog. True Name, den, einmal herausgefunden, Spielerfiguren im Einsatz gegen diese Geschöpfe nutzen können. Allerdings ist es auch gut möglich, dass Kreaturen in den Besitz des wahren Namens von Spielerfiguren gelangen…

4. How to Play & Character Playbooks & Scenario Packs
Ein Kapitel wie dieses findet man nicht in jedem Rollenspiel. Hier wird erklärt, wie man BtW eigentlich spielt – also abseits der puren Ausführung von Regeln. Dazu wird auch auf die Character & Scenario Playbooks verwiesen, weshalb ich nun auch darauf hier eingehen werde. Daneben gibt es in diesem Kapitel auch einige Vorschläge für den Spielleiter, das Spiel zu führen. Er soll die Dinge in Bewegung halten, Illusionismus vermeiden, die Geschichten persönlich halten. Für ein OSR-Spiel lese ich hier verdammt oft das Wort story.

Zwar gibt es in den Grundregeln eine Mechanik, einen Charakter zu generieren und seine Werte auszuwürfeln. Eigentlich soll man so in BtW aber gar nicht vorgehen. Stattdessen nehmen die Spieler sich ein Character Playbook zur Hand. Diese Playbooks tragen Namen wie ‘The Self-Taught Mage’ oder ‘The Would-Be Knight’. Jeweils sieben Tabellen, auf denen mit W6 bis W12 gewürfelt wird, geben einen kleinen Lebenspfad vor. Manche dieser Tabellen bzw. Einträge sind in verschiedenen Playbooks identisch, so können alle Waisen sein oder einen Händler zum Vater haben. Spannender sind aber die Tabellen, die sich auf den Titel und den eigentlichen Werdegang beziehen. Jeder Eintrag verändert zudem die Werte und bildet so nach und nach die Attribute, kann aber auch Zauber, Gegenstände und dergleichen mehr festlegen. Abgerundet werden diese Playbooks mit letzten Erläuterungen zum Ausfüllen des Charakterbogens und Kurzreferenzen zu den Regeln – ich würde sagen, man kann diese Playbooks an Spieler verteilen, die noch nie ein Old-School-Rollenspiel gespielt haben und hat wenig später fertige Charaktere. Dieses Konzept ist hochgradig innovativ, eingängig und liefert interessante Charaktere. Es kommt zudem auch all jenen entgegen, denen es schwer fällt, aus doch eher abstrakten Klassen wie ‘Fighter’ oder ‘Rogue’ eine Spielfigur zu machen und sie mit Inhalt zu füllen.

Während die Spieler ihre Playbooks durcharbeiten – oder besser: durchspielen –, kann der Spielleiter sich an sein Scenario Pack dran machen – und hiermit ein Abenteuer spontan generieren. Diese werden mit den Playbooks verflochten, indem beispielsweise direkt Bezug auf Figuren genommen wird, die von den Spielern gerade erst erwürfelt werden. Die Spieler werden gelegentlich aufgefordert, einem Worksheet zur Erstellung des Dorfes Personen und Orte hinzuzufügen. Diese nehmen Bezug auf die Ereignisse ihrer Tabelle und können z.B. das Haus der Eltern, ein Lehrmeister oder ein Konkurrent sein. Der SL hat nun die Möglichkeit, diese direkt einzubeziehen, zudem füllt er selber den Worksheet mit Personen und Orten, während er anhand seines Scenario Pack das Abenteuer auswürfelt. Es handelt sich hierbei nicht um einen universellen Abenteuergenerator, solch ein Scenario Pack ist auch viel spezieller als beispielsweise Abenteuergeneratoren aus einigen Savage-Worlds-Settings. Das Regelbuch beinhaltet zwei Scenario Packs, mit dem sich sicherlich bereits zwei oder mehr gemütliche Rollenspiel-Abende füllen lassen.

Fazit
Wer sich mit Old-School-Rollenspielen auskennt, wird merken, dass Beyond the Wall and Other Adventures in vielen Details von den Regeln der Altmeister abweicht. Genau darin liegt aber seine Stärke – BtW setzt da an, wo Retro aufhört und hat eine neue Entwicklung angestoßen. Ohne sich in modischen Trends zu verlieren oder purer Nostalgie zu ergehen, macht es sein eigenes Ding und das ist gut so.

BtW gehört zu den Spielen, die sich eine einprägsame Agenda zugelegt haben – man wird nicht nach dem Motto „hier ist die Welt, da könnt ihr alles machen“ allein gelassen. Es gehört aber auch nicht zu den Spielen, die inhaltlich möglichst old-school wirken wollen oder die Spieler mit maximalen Details überschütten. Im Zentrum des Spiels steht das Dorf, aus dem die Charaktere stammen, in dem sie leben, das zu schützen ihr Sinn und Zweck ist. Es fehlt eine ausgestaltete Hintergrundwelt, doch das zugrunde liegende Fantasy-Setting zeigt klare Richtungen: Es gibt Magie in Form von Zaubersprüchen und Ritualen, es gibt phantastische Wesen, dies wirkt märchenhaft, mystisch und damit natürlich auch ziemlich europäisch.

Die Verbindung von Old-School-Mechanismen mit einem Lifepath-System, das die Spielercharaktere direkt mit einem gemeinsamen Hintergrund versieht, ist eine spannende Innovation. Hier wird Sandbox einmal anders versucht – anstatt eine Welt mit Gerüchten, Ruinen und Gewölben zu bauen, besann man sich hier auf das Konzept der Story. Spieler und Spielleiter werden aber nicht allein gelassen – und sie werden auch nicht mit Erzähl-Regeln und Story-Mechanismen konfrontiert. Stattdessen bleibt man beim Grundmechanismus des guten, alten Würfelns. Über die Verbindung von Charakteren mit Spielwelt soll automatisch die Geschichte mehr Tiefgang erhalten und am Laufen gehalten werden.

Der Agenda des Spiels entsprechend gibt es natürlich vieles, was man vermissen könnte: Seekampf-Regeln, Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände und und und. Natürlich gibt es auch schon einen Erweiterungsband, aber auch einige freie Ergänzungen wie neue Playbooks. Schließlich bin ich heilfroh, dass man sich hinsichtlich der Magie von Fire & Forget verabschiedet hat, ärgere mich aber noch über das konservative Hit-Points-System und die dann noch etwas arg leichten Kampfregeln.

Unter den OSR-Spielen gewiss, aber nicht nur unter diesen, ist BtW ein wahres Kleinod und ich hoffe, dass es sich noch zu mehr mausert als nur ein Geheimtipp zu bleiben.

Bei Drivethrurpg kostet das Spiel $7.99.

Kommentare:

  1. RPG Geschichte, das ist ja eine Ansage!
    Ich kann mir das Verknüpfen von SCs zu SCs und zu Spielwelt nur noch nicht richtig vorstellen.
    Ein Spiel, das konkrete Anweisungen gibt, ohne die Spieler im anschließenden Spiel zu gängeln oder mit Metaregeln zu erschlagen oder klassische Ansätze aufzugeben, klingt aber wirklich wie ein Evolutionsschritt.

    Unter HP kann ich mir ja leider gar nichts vorstellen. Ich denke, HP funktionieren am Besten (oder nur) für Kämpfe, die man nicht im Detail ausspielt, sondern nur runterwürfelt. So wurden sie "damals" wohl auch verwendet und so ergeben sie Sinn. Aber ich bin neugierig genug, mir das demnächst mal zuzulegen.

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  2. Character Playbooks sind ja gratis verfügbar, ich empfehle, einfach mal reinzuschauen.

    Generiert man ohne Playbooks, werden die Charaktere ganz ähnlich wie bei manchen Fate-Varianten über gemeinsames Agieren in einem kürzlichen Ereignis miteinander verknüpft. Das muss man sich dann natürlich komplett selbst ausdenken und baut nur auf der Spontaneität der Spieler in dem Moment auf. Viele sind ja nicht in der Lage, sich etwas eigenes auszudenken.

    Und genau da greifen dann eben die Playbooks. Ich mein hey, letzten Endes sind das auch nur ein paar Tabellen. Aber mit einfachen Mitteln lässt sich eben doch manchmal einiges erreichen. Im Grunde sind die auch kompatibel zu Retroklonen.

    Ich werde mir auf jeden Fall auch die Ergänzung noch gönnen.

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  3. Sehr gute Rezi, für mich ist Beyond the Wall auch ein absolutes Highlight :-)

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