Freitag, 4. Dezember 2015

[Karneval] Regeln by the book – Sicherheit oder Mythos?

Der Karneval der Rollenspielblogs im Dezember 2015 dreht sich um das Thema „RPG Regeln by the book oder ad-hoc verregeln“ und wird von w6 vs w12 organisiert. Ein wirklich spannendes Thema, das ich gerne aufgreife.

http://w6vsw12.wordpress.com/2015/12/01/karneval-der-rollenspielblogs-dezember-2015/%22
Ich möchte dazu zwei Stellungnamen wiedergeben, eine von 10.000 Orks, die ganz deutlich für Regeln by the book sind. Danach eine Stellungnahme vom Narren, der dieses Vorhaben für utopisch hält. Ich glaube nicht daran, dass bei deutlichen Pro-Contra-Positionen die Wahrheit unbedingt in der Mitte liegen müsse. Die Vorstellung ist merkwürdig – wenn die eine Position falsch ist und die andere Position falsch, wieso sollte die Wahrheit dann zwangsläufig ein Konglomerat aus beidem sein? Vielleicht ist die Wahrheit ja auch eine dritte Position.

James Edward Raggi IV., der Autor von Lamentations of the Flame Princess, schrieb in der Einführung zu seinem Referee Guide, dass man nicht mit ihm konform gehe. Auch in der Auseinandersetzung und Ablehnung seiner Empfehlungen könne man sich seines eigenen Spielstils bewusst(er) werden und ihn weiter entwickeln. Ich denke das ist etwas, was unbedingt stimmt. Was darin auch zum Ausdruck kommt ist, dass es eine Vielfalt unterschiedlicher, gleichberechtigter Spielstile gibt. Es gibt keine zu entdeckende Wahrheit. Es gibt aber eine Position, die man einnehmen kann und es gibt Argumente, die man überzeugend findet oder denen man ablehnend gegenüber steht. Diese Vielfalt an Spielen und Spielstilen finde ich beeindruckend und für mich ist es auch das großartigste, zwischen verschiedenen Spielstilen zu wechseln – denn das gibt die Möglichkeit, ein anderes Spiel zu spielen. Und dieser Wechsel kann manches Mal viel, viel mehr ausmachen, als wenn ich das Regelbuch wechsle. In diesem Sinne nun die Wiedergabe zweier Positionen – vertraut bin ich mit beiden sehr gut.


Regeln by the book bieten Sicherheit und Konsistenz
Ein Statement von 10.000 Orks

Man kann nicht anders, als by the book zu spielen. Denn wenn man ständig den Pfad der vorgegebenen Regeln verlässt, dann macht man vielleicht irgend etwas, hat womöglich sogar Spaß dabei, spielt aber bestimmt nicht dieses Spiel, für das man ein Regelbuch in der Hand hält.

Regeln geben den Spielern Sicherheit und Verlässlichkeit. Sie sehen anhand der Regeln, was möglich und unmöglich ist, welche Optionen sich ihnen bieten und wie sie auf das Spiel Einfluss nehmen können. Wenn ihnen Regeln eine bestimmte Handlung erlauben, dann möchten sie diese auch ausführen können, ohne dass Spielleiter ihnen querschießt! Regeln bieten auch Schutz vor Spielleitern, die im Rollenspiel ihre Allmachtsphantasien ausleben wollen. Denn nicht nur werden den Spielern Möglichkeiten geschaffen, sondern der Spielleiter auch in seinen Möglichkeiten eingegrenzt: Der Spielleiter kann und darf eben nicht alles, die Spielregeln gelten auch für ihn.

Manche Spiele verlieren das Gleichgewicht aus den Augen – sie formulieren viele Regeln für Spieler, lassen den Spielleitern aber alle Freiheiten, gerade auch in kritischen Fragen. Natürlich ist es am Spielleiter, diese Freiheiten nicht auszunutzen. Dies gilt genauso beim Kampagnenentwurf – selbst eine Sandbox gebaut wird, müssen die Monster fair verteilt werden, so dass das Spiel zu aller Zufriedenheit überhaupt funktionieren kann.

Es ist also Aufgabe der Rollenspielautoren, Regeln zu schreiben, die sich sowohl an Spieler als auch an Spielleiter richten.

Aber natürlich kann das Spiel umgeschrieben werden – das ist der große Vorteil eines Spiels gegenüber eines Films. Es ist in der Praxis für den normalen Zuschauer unmöglich, einen Film umzugestalten – aber jeder Spieler eines Spiels kann Regeln ändern. Regeln by the book ja – aber man das Buch umschreiben. Wichtigstes und oberstes Ziel ist die Verlässlichkeit. Ohne Verlässlichkeit können wir auch anfangen, uns einfach tolle Geschichten zu erzählen.


By the book ist ein Mythos – ohne ständige Ad-hoc-Entscheidungen geht es nicht
Ein Statement von Der Narr

Ich habe noch nie ein Rollenspiel by the book gespielt. Schon allein die Vorstellung ist albern – Rollenspiel-Regeln wie sie de facto existieren sind keine exakten Algorithmen, die man in einen Computer eingeben könnte. Ständig werden Entscheidungen getroffen, die sich auf die Anwendung von Regeln beziehen. So habe ich kürzlich darüber geschrieben, dass viele Spiele zwar Proben vorsehen und sogar unterschiedlich schwierige – aber was die normale Probe ist, was eine leichte oder schwere, das wird erst im Spiel selbst bestimmt und steht (oft) nicht in den Regeln. Sind solche Spiele unspielbar oder dysfunktional? Nein, sie werden ja gespielt. Man muss sich aber von der Vorstellung lösen, dass die Regelbücher die Spiele sind. Die Spiele sind erst das, was konkret am Tisch in der Spielrunde geschieht. Und das hat mit by the book meist herzlich wenig zu tun.

Rollenspiel lebt davon, ständig neue Spiel-Elemente zu generieren, abzulegen, wiederaufzunehmen, zu verändern… All dies lässt sich oft nicht in Regeln pressen – und das ist auch gar nicht nötig. Rollenspiel wird nicht von Computern gespielt, sondern von kreativen menschlichen Geistern. Kreativität meine ich hier in dem Sinne, als dass jeder geistig gesunde Mensch über Kreativität verfügt – schon allein die Anwendung der Sprache demonstriert dies täglich. Ständig erfassen wir neue Situationen und beurteilen diese – gehen wir über die Straße oder warten wir, bis das Auto vorbei ist? Stehen wir auf oder schalten wir den Wecker auf Schlummern? Nehme ich den Job an oder warte ich auf ein besseres Angebot? Sage ich ja oder nein? Und ständig verwenden wir Dinge anders, als sie gedacht sind. Worte erhalten einen neuen Sinn – „irre“ kann positiv oder schlecht sein. Reparaturen werden mit ungeeigneten Materialien durchgeführt. Alltagsgegenstände dienen als Werkzeug. Hölle, neulich habe ich meinen Tablet PC mit einem Dosenöffner geöffnet!

Rollenspielregeln sind nicht vollkommen. Viele Rollenspielregeln haben sogar den Ansatz, an Umfang zuzunehmen und möglichst viele verschiedene Situationen durch individuelle Regeln klären zu müssen. Dies soll Sicherheit schaffen. Es wird aber immer Situationen geben, die nicht verregelt sind, eben weil wir kreativ sind und das auch im Rollenspiel sind und uns ständig neue Situationen begegnen werden. Darum versuchen andere Rollenspiele, gezielt darauf aufzubauen, nur wenige Grundmechanismen zu bieten, die immer wieder neu interpretiert werden. Aber viele Rollenspiele sind noch auf andere Art unvollkommen – nämlich dann, wenn zwei Spieler dieselbe Regel lesen, die sie unterschiedlich verstehen. Dies berührt auch die Unterscheidung ‘read as written’ oder ‘read as intended’ – wobei über die Intention natürlich nicht der Autor entscheidet, sondern wiederum die Leser und die können hier zu ganz unterschiedlichen Schlüssen kommen. So existiert in manchen Spielrunden und Rollenspielforen regelrechte Rollenspiel-Exegese, um die Regeln und ihre Anwendung verstehen zu können – wie kann man da noch die Vorstellung, man könne ein Spiel by the book spielen, aufrecht erhalten?

Welchen Weg auch immer man geht – braucht man mehr Sicherheit oder traut man sich mehr eigene Entscheidungen zu – ganz ohne Ad-hoc-Entscheidungen wird Rollenspiel niemals funktionieren.

Dienstag, 1. Dezember 2015

„Was ist eine normale Probe?“

I. Banale Fragen, der gesunde Menschenverstand
und positive Regeln


Mich beschäftigen seit langem einige grundlegende Fragen über die Probe im Rollenspiel:
  • Wann würfelt man?
  • Was ist eine normale Probe?
  • Wie schwer ist schwer?
Diese Fragen wirken auf den ersten Blick banal, sind es aber keineswegs. Man könnte sie ja auch ganz banal beantworten:
  • Man würfelt, wenn der SL eine Probe verlangt.
  • Eine normale Probe ist eine Abenteuersituation, die aber weder besonders schwer noch leicht ist.
  • Wie schwer schwer ist, kommt doch auf das System an.  
Klar. Man kann die Dinge einfach nehmen wie sie sind, aber diese Antworten sind ja nicht gottgegeben. Wenn der Designer eine Schwierigkeit ins Regelbuch schreibt, denkt er sich ja hoffentlich etwas dabei genauso wie der Spielleiter, der eine Probe verlangt oder eben nicht. Und wann ist eine Abenteuersituation eigentlich weder besonders schwer noch leicht?

Diese Fragen kann man nicht absolut beantworten. Nun könnte man den GMV heranziehen, den „gesunden Menschenverstand“. Nun, leider ist es zunächst ein Irrglaube, dass man alles aus dem Verstand heraus beantworten kann. Außerdem knüpft der GMV ja auch an Wissen an. Was, wenn ich ungebildet bin? Oder nicht das hellste Köpfchen? Oder das Thema, um das gerade geht, einfach gerade nicht so mein Ding ist? Oder mal anders gesagt: Wenn ich so toll über alles Bescheid weiß, wieso würfle ich dann überhaupt eine Probe und entscheide nicht einfach den Ausgang nach bestem Wissen und Gewissen? Ach, weil es ein Spiel ist? Oder weil der SL nicht über so viel Macht verfügen sollte? Oder weil die Probe vielleicht nur für die Situationen da ist, in denen man eben nicht sicher entscheiden kann - dann aber wieder vor dem Problem steht, trotzdem einige Entscheidungen treffen zu müssen?

Der gesunde Menschenverstand ist mit Sicherheit nicht das Allheilmittel aller Unsicherheiten im Rollenspiel. 

Aber diese Erkenntnis ist ja nun nicht gerade neu. Dies ist ja einer der Gründe, dass wir Regeln haben - um verschiedene Meinungen, verschiedene Verstande, aufeinander abzustimmen, anzugleichen und über ein geteiltes System miteinander kommunizieren und interagieren zu lassen. Die Regeln schaffen sogar eine Angleichung des Verhaltens von Spielern, die an ganz anderen Orten zu ganz anderen Zeiten spielen, die sich vielleicht nie begegnen werden oder voneinander wissen. Einfach, weil sie nach denselben Regeln spielen. Und da wo die Regeln herrschen, tritt in diesem Moment ihre Individualität, ihre Menschlichkeit, ihr „gesunder Verstand“ überhaupt nicht in Kraft.

Dass es dennoch immer wieder zu Ausbrüchen der Individualität kommt, dass das Rollenspiel eine Spielform ist, in der gerade das niedergeschriebene Regelwerk nicht das ganze Spiel bestimmt, war schon den Altmeistern klar. Nicht umsonst betont man im Old School Revival die Rulings, die Entscheidungen des Spielleiters so stark. Eine interessante Debatte, wie sich Rollenspiel von anderen Spielen unterscheidet, hat der von  Zak S. (I Hit it with my Axe, Vornheim, A Red and Pleasant Land) mit John Wick (Play Dirty) geführt – für Zak S. ist es der Fluff, der im Rollenspiel eigentlich nicht existiere, da er jederzeit Spielrelevanz annehmen kann und so Regeln auf ihn Anwendung haben können, obwohl dies zuvor nicht der Fall war. (Den Videomitschnitt des Gesprächs gibt es auf Youtube.)

Das heißt nichts anderes als: Rollenspiele arbeiten nicht mit positiven Regeln.

Mit positiven Regeln meine ich, dass ein Spiel durch Regeln die möglichen Handlungen vorgibt. Alles, was außerhalb dieser Handlungen geschieht, ist nicht Teil des Spiels. Wenn ich beim Pokern mir nebenbei die Nase schneuze, ist das Nase schneuzen nicht Teil des Spiels. Im Rollenspiel dienen die Regeln aber gerade ja dazu, auf etwas anwendbar zu sein, was zunächst nicht Teil des Spiels ist. Auf einmal kann eine Karte Teil des Spiels sein, obwohl in den Regeln nichts von Karten steht. Ständig entstehen neue Worte, Ideen, Handlungen. Auf einmal stellt jemand etwas dar, steht auf, macht etwas vor – und alle akzeptieren es als Teil des Spiels. Anders als wenn ich in Monopoly auf einmal erzähle, wie mein Bügeleisen einen Gefängnisausbruch macht und mit der U-Bahn auf Los fährt. Rollenspiele definieren also nicht, welche ausschließlichen Spielhandlungen es gibt.

Darum besitzt Fluff Gültigkeit für das Spiel. Zornhau schreibt „Fluff besteht NUR aus ‚Fakten‘, also potentiell durch aktives Einbringen im Rahmen einer Spielsitzung zu echten FAKTEN für die jeweilige Runde machbaren Informationen“. Fluff ist im Grunde also das gesammelte Potential dessen, was von der Spielrunde im Spiel nutzbar gemacht werden kann. Fluff ist aber gerade nicht exakt bestimmbar, es ist unförmig, kann sich aufplustern oder eingehen – und das alles gilt somit auch für das Potential spielrelevanter Fakten. Auch wenn in den meisten Fällen natürlich auch das Nase schneuzen nicht Teil des Spiels werden wird – aber das ist es ja auch schon, es wird nicht dazu gemacht anstatt dass es einfach nicht so ist.

Das ist die Krux, aber auch die Stärke des Rollenspiels und übrigens genau der Grund, warum immer wieder Zweifler der Auffassung sind, dass es sich bei einem Rollenspiel überhaupt nicht um ein Spiel handelt. Vielleicht handelt es sich auch nicht um ein Spiel – sondern einfach um Spiel?


II. Abenteuerliche Situationen und die realweltliche Kompetenz oder der Abschied vom ideellen Simulationismus

Halten wir also fest: Wir können uns nicht einfach auf die Regeln berufen, denn die muss jemand geschrieben haben und sie müssen korrekt angewendet werden – und wir können uns nicht auf den gesunden Menschenverstand berufen, den der ist nicht unfehlbar und soll durch Regeln ja ausgeklammert werden. Es funktioniert übrigens auch nicht, die Verantwortung vom SL auf die Spielgruppe und einen „Gruppenentscheid“ oder eine „Kreative Agenda“ zu verlagern, denn dies verlagert nur die Frage, wer über das wie entscheidet. Der Einfachheit gehe ich jedoch weiter davon aus, dass der SL die Entscheidungsinstanz ist.

Damit steht nun eigentlich auch fest, dass es keine „abenteuerliche Situation“ für sich gibt. Was als abenteuerlich oder nicht empfunden wird, kann nur auf Erfahrung (wie haben andere vor mir entschieden), Wunschdenken (was möchte ich vom Spiel) und Genrewissen (was würde in der Situation normalerweise passieren) aufbauen. Dies ist bei jedem Mitspieler unterschiedlich ausgeprägt – durch Gespräche kann der Versuch einer Angleichung unternommen werden. Diesen Gedanken möchte ich kurz beiseite stellen, denn bevor es dies näher zu untersuchen gilt, muss noch mit einem Mythos aufgeräumt werden: Der Vorstellung, dass die Proben direkt eine realweltliche Kompetenz abbilden.

Klassisch nimmt man an, dass die Werte eines Charakters das ausdrücken, was dieser „in echt“ können würde. Dies bezeichne ich als realweltliche Kompetenz. Den Spielwerten steht also die Annahme einer direkten Beziehung bzw. Übertragbarkeit von eben diesen Werten auf reale Handlungsfähigkeit zugrunde. Der Grundgedanke der Simulation! Diese „Realweltlichkeit“ kann sich natürlich auch auf die Realwelt eines Films, eines Buches oder eines Comics beziehen, was die Sache natürlich noch komplizierter macht. Wer gewinnt im Comic, Iron-Man oder Hulk? Na, der, dessen Comic-Heft es gerade ist.

Kompetenz ist aber weder aus sich selber heraus erklärend noch sind die Spielwerte gute Simulatoren. Für eine gute Darstellung der Kompetenz müssten die Spielwerte die Entscheidungen der Realwelt simulieren und zu denselben Ergebnissen gelangen. Dazu ist das Sammeln und Auswerten von Daten in großer Menge erforderlich und es müssten Modelle gebaut werden, in denen diese Daten verarbeitet werden können. Simulationen gibt es in der Wissenschaft, im Ingenieurwesen, in Forschung und Entwicklung. Betrachtet man die Spielwerte und die Mechanismen, die sie verarbeiten, genauer, erkennt man, dass sie nur fadenscheinige Simulationen sind, grobe Annäherungen, aber niemals eine getreue Abbildung.

Nehmen wir die Spielwerte, wie sie sind. Jemand der einen besseren Wert in Klettern hat, kann besser klettern als jemand mit einem schlechteren Spielwert. Dies ist die Grundlage der „Simulation“ im Rollenspiel. Damit wird aber niemals eine eindeutige Beziehung zur Realwelt hergestellt, sondern es werden nur Beziehungen zwischen Spielelementen geschaffen! Dies ist wichtig zu verstehen, denn daraus folgt, dass die Beziehung zur realweltlichen Kompetenz nur indirekt erschlossen werden kann – und immer diffus bleibt.

Problematisch wird es nun, wenn wir die Proben wieder ins Spiel bringen. Da soll jemand eine Kompetenz X haben und wird darauf beprobt aufgrund von Kriterien, die auch nicht direkt der realweltlichen Schwierigkeit entspringen. Die Probe setzt also nicht realweltliche Kompetenz und realweltliche Schwierigkeit in Bezug, sondern sie setzt die spielimmanente (im Spiel liegende) Kompetenz in Beziehung zu einer einer spielimmanenten Schwierigkeit – und während die eine Seite deskriptiv ist (die Kompetenz) ist die andere normativ (die Schwierigkeit). Über die Schwierigkeit wird erst endgültig bestimmt, was die Kompetenz eigentlich bedeutet. Während vorher eine bestimmte Gruppe von Spielelementen untereinander relational abgebildet werden konnte, also welche Spielfigur kann besser klettern als eine andere, wird durch die Probe die Relation dieses Spielelements zu anderen Spielelementen geklärt: Wie gut kann man mit einer bestimmten Probenkompetenz bestimmte Spielsituationen meistern? Diese Spielsituationen (z.B.: Klettere über den Berg.) sind andere Spielelemente als die Spielfiguren mit ihren Spielwerten.

Spielwerte, Proben, Spielelemente und Spielfiguren – diese stehen alle relational zueinander, in Beziehung miteinander. Die Regeln funktionieren ohne eine realweltliche Anbindung! (Für die Biologen und Soziologen: Es handelt sich um ein operativ geschlossenes System, wenn man so möchte.)

Damit kann man den ideellen Simulationismus verabschieden und neue Perspektiven auf das Spiel und seine Funktionsweise gewinnen, die nicht mehr an der überkommenen Vorstellung der direkten Übertragbarkeit realer Kräfte auf Spielelemente festhalten.

Wir wissen jetzt nämlich, dass es nicht nur keine abenteuerliche Situation an sich gibt, sondern auch keine Kompetenz an sich. Spielregeln können nur Beziehungen aufstellen und erst im Spiel selbst, also im Vorgang des Spielens, können diese Beziehungen normiert werden.


III. Aber was ist denn jetzt eine „normale Probe“? 

Was ist schon normal? Ist es normal, Nudeln mit Fertigsauce zu kochen? Ist es normal, ein 3-Gänge-Menü zuzubereiten? Ist es normal, nach Rezept zu kochen oder ist es normal, sich an einem neuen Rezept zu versuchen? Und wie stehen „normal“ und „Probe“ überhaupt zueinander? Ist eine Probe nicht immer etwas besonderes, also per definition nicht normal?

Wenn Kompetenzen keine realweltlichen Kompetenzen darstellen und die Probe nicht in direkter Beziehung zu einer realweltlichen Situation begriffen werden kann – welche Bedeutung können sie dann überhaupt noch haben?

Der Schlüssel ist hier die Normierung. Die Probe ist das Mittel, anhand der die Kompetenzen, die bislang nur in Relation zueinander verstanden werden konnten, nun auch in Relation zu einem für die Spielfiguren außerhalb liegenden Punkt gesetzt werden können.

Ob eine Spielfigur mit einer bestimmten Kompetenz, z.B. Springen 5, ein Profi oder ein Amateur ist, das kann man schön ins Regelwerk schreiben. Aber effektiv handelt es sich dabei um einen subjektiven Eindruck, der nur durch Proben erhärtet oder aufgelöst werden kann. Und dieser Vorgang wird natürlich immens vom Spielleiter geprägt, der die Proben ausruft. Hat der Spielleiter die Möglichkeit, Proben besonders leicht oder schwierig zu gestalten, wird es noch abstruser.

Eine Situation ist schwierig genug, jemanden auf die Probe zu stellen und am Ausgang zu zweifeln – aber sie ist leicht genug, dass sie wiederum leichter fällt. Ergibt das Sinn?

Manch ein System pegelt die Wahrscheinlichkeit, eine „normale“ Probe zu bestehen, auf etwa 50% (+-) ein. Dies findet man bei einigen älteren Systemen wie D&D Abilitychecks, bei Talislanta oder bei Traveller. Sie liefern in der Regel aber keine eindeutige Antwort, wann eine Probe überhaupt fällig ist.

Manche Systeme arbeiten so, liefern aber Regeln für schwierige und leichte Proben. Gutes Werkzeug gibt eine Erleichterung, es ist also normal, kein gutes Werkzeug zu haben. Es ist aber normal, gutes Wetter zu haben, weil schlechtes Wetter eine Schwierigkeit darstellt. Hier greift natürlich wieder ein Stück Simulation. Versuchen sich zwei gleich befähigte Leute an einer Sache, sollte derjenige die bessere Chance haben, der unter besseren Bedingungen handelt.

Neuere Systeme arbeiten sehr oft mit Schwierigkeitsgraden, den DCs oder Mindestwürfen. Hier versucht man, für möglichst viele Situationen einen Schwierigkeitsgrad zu bestimmen und nähert sich einem positiven Regelwerk an (man kann die beschriebenen Handlungen zu den beschriebenen Bediengungen ausführen). Ein Beispiel hierfür ist D&D 3.x mit seinen ausführlichen Fertigkeitsbeschreibungen oder Arcane Codex mit den Zusätzen aus dem Kompendium. In solchen Systemen gibt es keine normale Probe, da jede Probe als situativ erfasst wird. Der realweltliche Bezug, die Simulation soll in den Vordergrund rücken. Diese Systeme scheinen das Problem zunächst zu umgehen, aber: Woher wussten die Autoren denn, welche Schwierigkeiten sie festlegen müssen?

Lange Zeit waren solche expliziten Systeme für mich jedoch die einzige Art, überhaupt sinnvoll Rollenspiel zu betreiben – immerhin nahmen sie mir eine Menge Überlegungen an, von denen ich nicht wusste, wie ich sie leisten soll und ich war gestört von Spielen, die einem zwar Fertigkeiten um die Ohren hauten, aber nicht erläuterten, was man damit nun macht.

Manche Systeme versuchen sogar, die Schwierigkeit einer Probe immer auf die Befähigung einer Person zu beziehen. Dies ist in Earthdawn der Fall: Man überlegt sich, wie schwierig eine Probe für eine Person welchen Grades sein sollte, um daraus die Schwierigkeit abzuleiten. Für einen Anfänger-Helden sind andere Dinge schwer, erhalten also einen weiteren Schwierigkeitsgrad. Letzten Endes vervielfacht dies aber nur das Ursprungsproblem: Jetzt muss ich nicht nur wissen, was normal für irgendjemanden ist, sondern auch noch, was normal für einen Anfänger, für einen Fortgeschrittenen, für einen Profi oder eine Legende ist. Und damit müsste ich natürlich auch wissen, was ein Anfänger, Fortgeschrittener, Profi oder eine Legende selbst sind.

Andere haben danach gefragt, welche Erfolgswahrscheinlichkeiten als dilettantisch, kompetent usw. aufgefasst werden. Man könnte im Anschluss ein System daran ausrichten und den Probenmechanismus passend wählen. Aber auch dies liefert nicht die Antwort auf die Frage, wann eine Probe fällig ist.

Über kurz oder lang fällt es immer darauf zurück: Will der Spielleiter eine Probe verlangen und in Kauf nehmen, dass die Aktion zuschlägt? Dabei muss er vieles bedenken:
  • Wie plausibel ist das Gelingen oder Fehlschlag? 
  • Welches Wissen habe ich über die Handlung, wie fachkundig kann ich es überhaupt einschätzen?
  • Habe ich schon in früheren Situationen eine Probe hierfür verlangt?
  • Wie ist die Stimmung in der Spielrunde?
  • Wie würden Personen in Romanen, Comics oder Kinofilmen die Situation bewältigen?
  • Wie kompetent ist der Charakter auf dem Gebiet?
  • Welche Folgen trägt ein Erfolg oder Misserfolg?
  • Welchen Einfluss hat die Handlung auf die Story?
  • Sind andere Spielfiguren direkt betroffen?
  • Ist eine Probe fair?

Viele Spielleiter stützen sich insbesondere auf die Plausibilitätsabwägung, aber nur dies ist sehr problematisch. Die Plausibilität wird ja gerade auch durch den Würfel und den Fertigkeitswert bestimmt. Es passiert ja auch nicht automatisch das Plausibelste – dann müsste man ja gar nicht mehr würfeln. Zudem kann ein SL sich ja auch irren (oder sich seiner Unwissenheit bewusst sein) – ist das fair für den Spieler?

Kurzum: Ich bin der festen Überzeugung, dass es keine einfache Antwort auf die Frage gibt, was eine normale Probe ist und die Normalität sich erst daraus ergibt, was sich in der Spielrunde im Spiel als normal durchsetzt. In diesem Zuge wird dann die Kompetenz der Spielfiguren erschlossen, die abhängig von den Proben erst ihren eigentlichen Wert erhalten.


IV. Spieleinfluss als neues Paradigma


Und an dieser Stelle möchte ich weitergehen und den Spieleinfluss einbringen.

Oft habe ich das Argument gehört oder gelesen, der Spielleiter solle eine Probe verlangen, wenn es „der Story zugute“ kommt oder „für Spannung sorgt“ oder der Ausgang der Handlung „relevant“ ist. Diese Argumente bereiten mir leider Bauchschmerzen. Ob etwas relevant ist, weiß ich doch erst im Nachhinein. Auch etwas zunächst völlig triviales kann sich später als relevant heraustellen. In gleicher Weise gilt dies für die Story oder für Spannung. Viele Rollenspiele bezeichnen den Spielleiter als den „Unparteiischen“, der also kein Interesse in irgendeiner Richtung hat. Wer diesem Paradigma folgt, kann als Spielleiter also gar nicht im Sinne der Story entscheiden. Story ist, was passiert – nicht, was man möchte, was passiert. Und wer eher nach der Maßgabe „Wäre es nicht cool, wenn jetzt…“ spielt, ja, wieso dann überhaupt würfeln und das Coole nicht einfach passieren lassen?

Die einfachste Erklärung der Kompetenz der Spielfiguren und der Proben, die ich bisher finden konnte, ist die des Spieleinflusses. Die Fähigkeiten einer Spielfigur definieren demnach, in welchen Bereichen der Spieler (!) Einfluss auf das Spiel ausüben kann. Solche Ansätze finden sich oft eher in Indie-Games mit Einfluss aus der Rollenspieltheorie-Schmiede The Forge. Bei diesen Spielen wird dann nicht selten direkt mit Erzählrechten gearbeitet: Der Spieler legt eine Probe ab und darf dann erzählen, wie die Geschichte weitergeht. Ein Beispiel hierfür ist das Geisterjäger-Rollenspiel InSpectres. Richtigerweise wird bei diesen Spielen deutlich, dass die Fähigkeiten der Spielfiguren allenfalls nur noch rudimentär etwas mit realweltlichen Kompetenzen zu tun haben. Dies ist vielleicht vergleichbar mit dem Schritt vom Illusionstheater zum Brechtschen Theater, ist aber gleichzeitig der größte Kritikpunkt – zu viel Metagaming, zu wenig Immersion.

Aber auch in jedem anderen Rollenspiel, auch ganz klassischen, kann die Kompetenz der Spielfiguren als Indikator für den Einfluss auf den Spielverlauf gesehen werden. Ist jemand gut in Klettern, hat der Spieler einen höheren Einfluss auf Situationen, in denen Klettern relevant sein kann – und wird vielleicht das Spiel sogar darauf hin ausrichten, dass es relevant wird. In Retroklonen der OSR löst ein starker Charakter Probleme mit Stärke, ein charismatischer Charakter mit Charisma. Man hat also in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich starken Einfluss.

Diese Erkenntnis ist zunächst banal – mindestens so banal, wie die eingangs gestellten Fragen. Zugleich liefert sie aber auch eine mögliche Antwort auf die entscheidenden Fragen: Wann würfelt man? Was ist eine normale Probe? Wie schwer ist schwer? Man muss sein System nicht mehr an undurchschaubar vielen Parametern ausrichten oder dem Spielleiter Entscheidungen überlassen, die er unmöglich überblicken kann. Stattdessen ist die eingangs erläuterte Relation zwischen den Spielfiguren entscheidend, denn damit wird abgeglichen, welche Spielfigur auf welche Situationen wieviel Einfluss in Relation zueinander hat. Aus den Relationen erwachsen somit objektive Bezugsgrößen. Und dann kann man den Spieler Proben würfeln lassen, so oft man möchte: Wenn er eine Handlung vornimmt, die probentauglich ist – also unter eine verregelte Qualität fällt – kann er bei jedem Zweifel, dass sein Einfluss nicht groß genug ist, auf die Probe gestellt werden. Denn nicht die Tatsache, dass der Spielleiter die Situation für unplausibel hält oder dass gerade schlechtes Wetter herrscht oder ob die Spielfigur gutes Werkzeug hat sind entscheidend. Entscheidend ist, dass die Kompetenz der Spielfigur bereits die Wahrscheinlichkeit bestimmt, dass der Spieler in Situationen dieser Art Einfluss haben sollte. Damit verliert die einzelne Probe an Bedeutung, bedeutend sind die 1000 Proben, die die Spielfigur in ihrem Leben absolvieren wird.


Aus meiner Sicht werden damit gerade solche Rollenspiele wieder besonders interessant, die mit schlichten Probenmechanismen arbeiten. Das Ziel des Mechanismus „Probe“ ist demnach in der Hauptsache, zu bestimmen, ob der Spieler eine Situation dominieren darf oder nicht. Nicht aber, ob die Spielfigur „kompetent“ genug ist. Denn als Indikator für Kompetenz sind Proben leider nur ungenügende Werkzeuge.

Ich habe lange nach Systemen gesucht, in denen man „einfach mal würfelt“ ohne sich über vieles Gedanken machen zu müssen. Genau dieser Ansatz des Spieleinflusses ist aber, so denke ich heute, der Schlüssel dafür und ich hoffe, dass ich meinem Wunsch nach einfacherem Rollenspiel auf solidem Fundament ein gutes Stück näher gekommen bin.


Weiterführende Links:

Sonntag, 29. November 2015

Hit Points Old School

D&D ist bekannt für seine Trefferpunkte bzw. Hit Points, die die Fähigkeit angeben, in einem Kampf auszuhalten und Schaden zu vermeiden bzw. wegzustecken. Die Hit Points sind von Klasse zu Klasse unterschiedlich und steigen mit dem Level. Die Regeneration pro Nacht bleibt üblicherweise gleich. Im Zuge der OGL und der Retrowolle bzw. des Old School Revival bzw. der Old School Renaissance gibt es nun etliche Spiele, die immer auf denselben Regelmechanismus Hit Points zurückgreifen.

Hit Points sind ein beliebtes Ziel der Kritik. Argumente sind zum Beispiel:
  • Es ist unklar, was man sich unter Hit Points vorzustellen hat.
  • Wenn Hit Points nicht nur Schaden (Verletzungen, Wunden) angeben, sondern auch Ausdauer und abstrakt die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, wieso regeneriert man dann so langsam?
  • Wieso wird die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, nicht auf Rettungswürde und AC umverlegt – dafür sind die doch da?
  • Wieso brauchen Spielfiguren mit mehr Hit Points länger, um wieder gesund / bei vollen Kräften zu sein?
  • Hit Points müssen je nach Situation unterschiedlich interpretiert werden – richtet denn ein Gift, das die Hit Points senkt, etwa keinen Schaden am Körper an? Ein Schwerttreffer hingegen könnte nur „Ausdauerverlust“ sein, aber noch keine echte Wunde?
An Argumenten für Hit Points findet man leider dann auch eher Aussagen wie „sie funktionieren seit 40 Jahren, also warum ändern“. Hit Points als Selbstzweck, solang sie funktionieren? Der Verweis auf die Tradition greift insbesondere dann natürlich nicht, wenn man mit diesen Spielen nicht aufgewachsen ist. Ist man Wundsysteme wie aus Shadowrun oder Savage Worlds gewohnt oder Trefferzonen wie aus RuneQuest oder GURPS oder vielleicht sogar Stressbalken aus modernen Indie-Games, dann sind die Hit Points aus D&D & Co. natürlich erklärungsbedürftig.

Aber in der Retrowelle des Old School Revivals (OSR) gab es viele Versuche, Hit Points zu erklären. Ich möchte hier ein paar Beispiele nennen – vielleicht schafft das ja mehr Klarheit:
 ‘Hit points (hp) are a measure of a character’s ability to take damage before death occurs.’ (Labyrinth Lord, p.6)
‘When a character (or creature) suffers damage, the amount of damage is deducted from the character’s current Hit Points.’ (Lamentations of the Flame Princess, Rules & Magic, p.35)
‘Hit points are a measure of a character’s ability to survive in combat. When a character, or any other being, is reduced to 0 or fewer hit points, he is incapacitated and possibly dead. Hit points are not a direct representation of the character’s capacity to receive physical injury. Rather, they represent a holistic combination of fighting skill, stamina, luck, and the favor of the gods, all of which contribute to helping the character roll with blows and survive attacks that would have killed a lesser combatant.’ (ACKS, p.18)
‘Hit points are a measure of a character’s vitality, health, and luck. During combat or when facing environmental hazards a character can expect to take damage to their hit points. Th is damage may reflect physical injuries, but it usually simply means a near-miss shot or narrowly-avoided blow that has chipped away at a character’s reserves of luck, stamina, or resolve. Only the last handful of hit points represents serious physical injury.’ (Stars Without Number, p.24)
‘Hit points are an abstract measurement of how tough the character is, as well as how good at resisting and avoiding harm in combat. […] All damage taken before reaching zero hit points represents narrow escapes, minor cuts and bruises, and painful, but not debilitating, wounds.’ (Beyond the Wall and Other Adventures, p.7)
Hier wird sichtbar, dass man sich auch im Old School Revival unsicher ist, wie man mit Hit Points verfahren soll. Knappe Erklärungen die auf Schaden hinweisen oder tatsächlich doch eine abstrakte Größe? Überraschend ist, dass unabhängig vom Grad der Abstraktion – also was die Hit Points alles auf einmal darstellen sollen, je mehr Aspekte sie beinhalten, desto abstrakter – die Heilungsregeln zuverlässig auf die Nachtruhe hin abzielen.

Desweiteren gibt es auch Spiele, die jede Definition scheuen und nur auf den reinen Mechanismus Bezug nehmen – Hit Points werden durch Treffer reduziert, durch Regeneration erhöht und können zum Tod der Spielfigur führen. Dies sieht man in Swords & Wizardry, aber auch im D&D 3.5 System Reference Document.

Gerade Spiele, die sich deutlicher von den Vorlagen lösen und einen eigenen Stil auf Basis der Grundprinzipien des Old-School-Spieldesigns entwickeln, scheinen die Abstraktion zu bevorzugen, während diejenigen Spiele, die deutlicher als Retroklon zu identifzieren sind, naturgemäß hier an einer konservativen Interpretation der Hit Points festhalten.

Hit Points oder Trefferpunkte – was bedeutet der Name eigentlich? Wahrscheinlich soll damit schlicht zum Ausdruck gebracht werden, wie viele Treffer (Hits) die Spielfigur einstecken kann, bevor sie aus dem Spiel genommen wird. Ist ein Zwerg widerstandsfähiger gegenüber Verletzungen – oder hat er vielleicht nur mehr Glück und Entschlossenheit oder das Glück der Götter scheint auf ihn herab? Je nachdem, für welches Retrospiel man sich entscheidet, weiß man das gar nicht so genau.

Und wieso hat es keinen Einfluss auf die Regeneration, wenn Hit Points abstrakte Größen darstellen? D&D4 probierte neue Wege aus wie Heilung durch Ermunterung oder nach Atem schnappen (Second Wind), kaufte sich damit aber wieder neue Probleme ein (ob man verletzt war oder nur Ausdauer fehlte, erfährt man erst abhängig von der Heilung – was nicht gerade die Immersion stützt). Aber wenn man beispielsweise erst mit den letzten Hit Points ernste Verletzungen erhält, wieso dann nicht einfach die Regeneration daran anpassen? Dann bringt Heilmagie eben nichts, wenn man noch 20 Hit Points hat und darum wohl nur außer Atem ist und sein Glück weitgehend aufgebracht hat! Wo ist bitte die Konsequenz?

Aus meiner Sicht kann es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis die ersten Spiele der OSR sich vom Prinzip Hit Points verabschieden und einen Evolutionsschritt in eine andere Richtung wagen.

Ich bin schon gespannt, wann es so weit sein wird und wie dieser Schritt aussehen wird.

Freitag, 27. November 2015

Port Solar - Kapitel II

Ein kleiner Nachzügler. Im Oktober 2014 habe ich Kapitel I zu meiner Fantasy-Stadt Port Solar im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs Oktober 2014: Orte und Locations geschrieben. Ich kam jedoch nie dazu, auch Kapitel II fertigzustellen. Ein Fehler, aus dem ich gelernt habe. Ich habe nun beschlossen, den zweiten Teil der Stadtbeschreibung einfach auf dem Stand zu posten, wie er damals war, auch wenn noch einiges fehlt. Also bitte schön:

Für dieses zweite Kapitel habe ich versprochen, das Städtchen Port Solar selbst näher zu beschreiben. Beginnen wir doch mit dem wichtigsten – einer Karte.

Port Solar
Karten sind eine tolle Bereicherung für das Spiel. Auch wenn man sie nicht als Spielgegenstand benutzt, sind sie immer noch tolles Anschauungsmaterial und tragen zum gemeinsamen Vorstellungsraum am Spieltisch bei. Viele Rollenspiele verwöhnen uns mit großartig gestalteten Stadtkarten – leider bin ich kein begnadeter Zeichner und auch mit Grafiktools bin ich nie warm geworden. Was ich aber machen kann, ist, mir Gedanken über den schematischen Aufbau einer Stadt zu machen.

Port Solar ist eine Hafenstadt. Ich habe sie im ersten Kapitel als Städtchen beschrieben, aber auch als wichtigen Handelsplatz. Dafür bin ich von 12.000 Einwohnern ausgegangen, die eine Fläche von etwa 80 Hektar benötigen – ganz schön viel! Kein Wunder, dass es mir schwer fällt, da jede Straße und jedes Haus einzuzeichnen. Darum die obige Karte auf Hexfeldbasis, bei denen jedes Hexagon einer Fläche von 1 Hektar entspricht.

Die Hexfelder habe ich entsprechend einem von mir entwickelten Code benannt, den ich in einem Modul zur Stadtgenerierung ausführlich erläutere. Der Grundgedanke ist, durch eine Buchstabe die generelle Art dieses Gebiets zu bezeichnen, so besteht im Slum schlechte Infrastruktur, viele Menschen leben auf engem Wohnraum. Ein Kultur-Hexfeld deutet auf Theater, Bäder, Tempel und dergleichen hin, Handwerker eben auf solche usw. Nun kann man jeweils mehrere dieser Felder zu einem Stadtviertel zusammenfassen. Zusätzlich verfügt jedes Hexfeld über einen Zahlencode, mit dem ich beschreibe, wie hoch die Verbrechensrate ist, wie hoch der Wohlstand ist usw. Bewegen sich Spieler nun in einem Hexfeld, kann ich aus dem Code die Beschreibung extrapolieren – in einem Handwerker-Viertel mit hohem Wohlstand werden andere Handwerker und eine andere Klientel unterwegs sein, als in einem Handwerker-Viertel mit niedrigem Wohlstand.

Stadtviertel und ihre Besonderheiten:
  • Es gibt eine innere, "alte" Stadtmauer, die nur einen kleinen Teil der Stadt – 18 Hektar oder etwa 2700 Einwohner – umschließt. In diesem Teil der Stadt dürften die ältesten Gebäude stehen und damit auch das Ratshaus, Tempel oder Kirchen heimischer Gottheiten. In dieser Altstadt herrscht relativ hohe Moral vor wie auch ansehnlicher Wohlstand. Wichtige Marktplätze und gehobene Kulturviertel runden das Bild ab, aber hier in der Altstadt befindet sich auch die Alte Garnison. Die Straßen der Altstadt verfügen durchgängig über ein Kopfsteinpflaster, die metallbeschlagenen Schuhe der nächtlichen Patrouillen hört man schon von weitem. Fast alle Wohnhäuser hier sind mehrstöckig. Während sich im Erdgeschoss die Geschäfte und Werkstätten der Handwerker finden, bieten die oberen Etagen Wohnbereiche. Da man in der Altstadt sich nicht mehr in der Fläche ausbreiten kann, beginnt man, die Stadt nach oben zu erweitern. Hier finden sich auch für Reisende und Händler viele Fremdenzimmer, etliche Handwerker machen so ein kleines Geschäft nebenbei, um dem Konkurrenzdruck besser standhalten zu können. Unter der Altstadt gibt es gar eine Kanalisation, das Dreckwasser wird direkt ins Meer gespült.
  • Südlich der Altstadt befindet sich ein großes Viertel mit Slums, eine Shanty Town, die Unterstadt. Hier gibt es eine hohe Kriminalität, während die Sicherheit äußerst gering ist – man hat den Kampf gegen das Verbrechen hier weitgehend aufgegeben und Banden kontrollieren diese Viertel. Da, wo die Gardisten noch versuchen, für Ordnung zu sorgen, treffen sie hart aufeinander, so auf den Marktplätzen. Die Straßen sind hier durchgängig festgetretener Lehm und Erdboden, sie werden nur wenig gepflegt und in den Gräben sammeln sich die Fäkalien. In den frühen Morgenstunden werden diese aufgesammelt und als Dünger oder Brennmittel an Bauern der umliegenden Farmen verkauft.
  • Nördlich der Altstadt gibt es den Neuen Fischerhafen derjenigen heimischen Fischer, die sich die teuren Liegegebühren im Hafen der Altstadt nicht mehr leisten konnten. Hier lassen sich auch viele arme Künstler und Studenten nieder, die sich keine Wohnungen in der Altstadt leisten, so dass es in diesem Bereich der Stadt auch jede Menge günstiger Kultur gibt wie viele Kneipen und Tavernen, ohne dass die Kriminalität stark ansteigen würde. Die wichtigsten Straßen verfügen hier über ein Kopfsteinpflaster, ebenso der Fischmarkt.
  • Östlich der Altstadt finden wir nun die exponierten Gebiete, die Neustadt. Hier siedeln sich viele Handwerker und Händler aus pragmatischen Erwägungen an, auch Zuwanderer siedeln sich in dieser Gegend an. Im Regierungshexfeld dürften sich auch Botschaften oder Gildenhäuser befinden. Die Kriminalität ist in der Neustadt naturgemäß höher, aber anders als in der Unterstadt geben die Gardisten sich Mühe, hier für Recht und Ordnung zu sorgen. Mitten durch die Neustadt führt auch die Königsstraße in die Altstadt, so dass die Neustadt der erste Blick auf die Stadt eines Reisenden aus den östlichen Ebenen ist.

Montag, 23. November 2015

„Beyond the Wall and Other Adventures“

Beyond the Wall and Other Adventures“ ist ein Rollenspiel von Flatland Games aus dem Umfeld des Old School Revival (OSR), der Sub-Szene der Liebhaber 40 Jahre alter Rollenspiele und ihrer Retroklone. Ich habe mir die elektronische Fassung angeschaut und was soll ich sagen, ich bin begeistert. Achtung: Dies ist eine Lese-Rezension, ich habe es nicht in der Spielpraxis getestet.
‘Your small village seems like a haven to you and
your friends, but it is not safe.
Dangerous faeries lurk in the forest just outside
of town, wicked men and ferocious monsters are
a constant threat, and sometimes dark forces
find their way into your neighbors’ hearts. You
and your companions are young and untested,
but ready to protect what matters.’ –BtW, p.0
Als Retrospiel – ein Klon ist es aufgrund vieler eigener Wege nicht – könnte man meinen, dass Beyond the Wall in der OSR-Szene verbleiben könnte und für Spieler moderner Systeme uninteressant ist. Leider könnte diese Auffassung kaum falscher sein – Beyond the Wall (BtW) ist eines der modernsten Spiele, das mir seit langem untergekommen ist. Mit seiner genialen Verbindung altmodischer, aber immer noch funktionierender Spielprinzipien mit innovativen Regeln und Spielhilfen zur Spielgestaltung hat es mich aus den Socken gehauen. Dieses Kleinod geht Meilen weiter als ein gewöhnlicher Retroklon und vollbringt mal eben mit einfachsten Mitteln das, was manches Narrativ-Spiel vergeblich mit Metaressourcen und Handgewedel versucht. Während sich manche Retroklon-Anhänger um brisante Fragen wie absteigende oder aufsteigende Rüstungsklasse streiten und sich Narrativ-Spieler auf einmal in Crunch-Monstern wiederfinden, die jede Kreativität im Gewürfel und Punkteschieberei ersticken, wird hier mal eben lässig aus der Rückhand Rollenspielgeschichte geschrieben.
‘The game still works perfectly well for traditional play-
styles, but we made it as a vehicle for quick, on-the-fly
play, as we often found ourselves wanting to be able to
sit down and play a roleplaying game without all the
fuss that is normally involved.’ –BtW, p.4
0. Aufmachung.
Die Aufmachung des Regelbuchs präsentiert sich in klassischem zweispaltigem Layout. In angenehmer serifenstarker Schrift werden uns auf etwa 150 Seiten die Regeln präsentiert. Besonders angetan hat es mir die Kursive. Aus meiner Sicht ist es erfreulich, dass auf einen Seitenhintergrund verzichtet wurde – gedruckt wird auf eine angenehme Weiße. Die identischen Seitenränder innen und außen erleichtern das Lesen am (Tablet) PC und wir profitieren von schnellem Scrolling und farbigen Überschriften. Zahlreiche Illustrationen unterschiedlicher Qualität verzieren das Buch. Neben dem wirklich hübschen und stimmungsvollen Cover finden sich weitere schöne großformatige Farb-Abbildungen, aber auch viele Schwarz-Weiß-Illustrationen zum Teil eher mittelmäßiger Qualität im eBook. Bei manchen Abbildungen hätte ich mir eine höhere Auflösung gewünscht. Insgesamt wurde hier solide Arbeit mit zum Teil sehr stimmungsvollen Illustrationen abgeliefert, man darf jedoch weder gestalterische Perfektion noch grafischen Überschwang erwarten.

Das Regelbuch teilt sich in die fünf Großkapitel Core Rules (4-34), How to Play (34-44), Spells and Magic (45-72), Bestiary (73-105) und als Anhang die Character Playbooks and Scenario Packs (etwa 40 Seiten). Ein Charakterbogen, ein Worksheet für neue Dörfer, der Abdruck der Open Gaming Licence sowie eine Werbung runden das Spiel ab.

Neben dem Regelbuch liegen die Character Playbooks sowie Scenario Packs dem gelieferten Zip-File als separate Dateien bei.
 ‘At is heart, Beyond the Wall is a game about young heroes who find themselves in over their heads and have to grow as a result of their experiences.’ – BtW p.42

1. Core Rules
Die Grundregeln bewegen sich zunächst im Rahmen dessen, was man von einem OSR-Spiel erwarten kann, ohne dass es sich um einen möglichst treuen Klon einer originalen D&D-Variante handelt. Man sucht sich eine aus drei Klassen aus (Warrior, Rogue und Mage), es gibt die bekannten sechs Attribute, aufsteigende Rüstungsklasse, jede Menge Rettungswürfe... Hervorstechend ist allerdings das rudimentäre Fertigkeitssystem, das auf Attributswürfen mit einem W20 basiert und das mir mit seiner Einfachheit dem Spiel durchaus angemessen erscheint. Fertigkeiten werden nicht mit einer langen, abschließenden Liste gebildet, sondern können frei gewählt werden. Zudem sind Regeln zur gegenseitigen Unterstützung vorhanden und für typische Abenteurersituationen wie das Entdecken von Geheimnissen oder die Beeinflussung von Nichtspielercharakteren. Alle regeln sind simpel und auf schnelle Abhandlung hin ausgerichtet. Zentrum ist hier immer der Ability roll, der wie gesagt als roll under funktioniert. Alle anderen Würfe – Saving Throws und Attack rolls – sind als roll higher konzipiert. Die Charaktere können zehn Stufen erreichen. Erfahrungspunkte gibt es für das Besiegen von Gegnern, das Beenden von Geschichten, das Erreichen von Zielen, das Beitragen mit schlauen Ideen – werden also nach eher „weichen“ Kriterien vergeben. Anders, als beispielsweise in Lamentations of the Flame Princess, wo es Erfahrungspunkte nur für das Besiegen von Gegnern und das Sammeln von Schätzen gibt, es also einen objektivierbaren Maßstab gibt.

Als irritierend hingegen empfinde ich die Einführung einer Metaressource, der Fortune Points. Diese sind zwar unaufdringlich und sind sicherlich kein alles bestimmendes Spielelement, wirken aber vielleicht gerade deswegen überflüssig und aufgesetzt. Mit ihnen kann man re-rolls veranlassen, noch mal dem Tod von der Schippe springen oder einen befreundeten Spielercharakter unterstützen.

Irritierend ist ferner, dass hier einmal mehr Hit Points als Ausdauer, Fähigkeit zur Schadensvermeidung usw. erklärt werden und dass nur der Verlust der letzten wenigen Hit Points echte Wunden und Verletzungen darstellen. Dennoch regenerieren sich Hit Points nur extrem langsam mit 1 Hit Point pro Nachtruhe (ohne Wache halten oder dergleichen). Man darf sich also auf lange Regenerationszeiten einstellen, wenn keine Heilungsmagie verfügbar ist. Heiltränke gibt es im Ausrüstungskapitel jedenfalls nicht und dank steigender Hit Points benötigen mächtigere Heroen auch länger, wieder gesund zu werden und sich von den Strapazen zu erholen.

1.1 Kampf
Ganze zwei Seiten der Grundregeln widmen sich dem Kampf. Die Handlungen werden in Runden (rounds) vollzogen, in denen die Spieler- und Nichtspielerfiguren ihrem statischen (!) Initiativewert entsprechend nacheinander an die Reihe kommen (turns). Mit dem Angriffswert, der sich aus Stärke, Klasse und Level errechnet, greift man gegen die Rüstungsklasse, die sich aus Geschicklichkeit und Rüstung errechnet an. Trifft man, würfelt man Schaden, der von den Trefferpunkten abgezogen wird.
Es gibt keine besonderen Angriffsvarianten – keine Wuchtschläge, keine Finten, keine Sturmangriffe. Selbst wie weit man laufen kann ist nicht streng verregelt – einziger Hinweis ist die Regel, dass Handlungen, die länger als 10 Sekunden dauern, über mehrere Runden gestreckt werden müssen.

Waffen weisen ferner nur zwei Werte auf: Schadenswürfel und Kosten. Zudem werden sie in Gruppen sortiert, das heißt alle Waffen eines Schadenswürfel verfügen auch über dieselben Kosten. Streng genommen könnte man behaupten, angesichts der verwendeten Würfel von 1W4 bis 1W10 gibt es nur vier verschiedene Waffen. Alle weiteren Unterschiede bestehen aber natürlich im Fluff und es ist explizit gewünscht, diese Fakten auch im Spiel zu berücksichtigen. So könnte es in einer Höhle zu eng werden, einen Zweihänder zu verwenden. Wer diese Einschätzung vornimmt und hier das letzte Wort hat, wird nicht erläutert. Spielrunden, die es gewöhnt sind, dass nur der Fluff Gültigkeit und Relevanz besitzt, der auch in Crunch gegossen wurde, könnten hiermit so ihre Problemchen haben.

2. Magie
Es gibt kein Vance’sches Fire & Forget! Für Mages gibt es drei Varianten, Magie zu wirken. Die erste sind Cantrips. Sofern der Magie sie gelernt hat, kann er sie immer und überall wirken – über einen Ability roll. Misslingt der Wurf, kann dies jedoch üble Folgen haben: Entweder versagt die Magie den Rest des Tages oder es passiert etwas gefährliches, unvorhergesehenes. Cantrips decken kleinere Effekte ab, wie das Erschaffen von Licht. Mächtiger sind schon die Spells. Diese greifen auf ein simples Manapunkte-System zurück: Jeder Zauberspruch kostet 1 Manapunkt. Pro Level erhält man 1 Manapunkt. Über Nacht regenerieren sich alle Manapunkte. Hier finden wir bereits Klassiker wie die Magic Missile und Burning Hands – und ja, garantiert muss niemand mehr im voraus festlegen, welche Zaubersprüche er „vorbereitet“. Man kann jeden Tag aufs neue eine beliebige Anzahl von Zaubersprüchen wirken, die dem Level als Mage entspricht. Anders als Cantrips funktionieren Spells auch einfach – ermöglichen einem Opfer aber eventuell einen Rettungswurf. Übermächtige Zauber sucht man hier vergebens. Zunächst war ich skeptisch – kann das Balancing gelingen, wenn Spells kein eigenes Level mehr haben, schon von Level 1 an prinzipiell jeder Spell lernfähig ist? Meine Skepsis war schnell weggeblasen, dies hat aber auch neben gelungenem Balancing noch einen anderen Grund.

Schließlich gibt es ja noch die Rituals. Diese verfügen nun über ein eigenes Level und ist ein Ritual zu mächtig, kann der Mage es eben nicht lernen. Hier gibt es Rituale wie einen Familiar an sich zu binden, aber auch Mage Armor, die als Ritual gewirkt aber auch mal eben einen glatten Monat anhält. Unter den Ritualen begegnen uns auch Zauberspruch-Klassiker wieder – so gibt es erst hier den Feuerball (ab Level 6).

3. Bestiary
Monster haben in BtW keine Level oder Abilities, sondern Hit Dice (1-20). Das Monsterkapitel listet viele Tiere wie Bären, Hunde und Wölfe, aber auch einige Fantasy-Klassiker wie die großen Adler, den Cockatrice oder den Greifen. Allzu abgefahrene, seltsame und auch cthuloide Monster fehlen, ebenso wurde auf Dinosaurier verzichtet, dafür gibt es einige verschiedene Feen-Monster. Natürlich dürfen auch Drachen, Dämonen und Goblins nicht fehlen. Diese drei sind auch wichtig genug, zu ihrer Erschaffung eigene Regeln beiseite zu stellen. Während Dämonen und Drachen eher große Gegner (Endgegner) darstellen, lassen sich Goblins (was auch Kobolde, Orks und Bugbears einschließt) eher als Horden einsetzen – auch wenn schon wenige den Helden natürlich gefährlich werden können. Leider sind nur die wenigsten Monster, Bestien und Tiere mit Illustrationen versehen. Dafür sind über das Kapitel einige wenige Story Hooks verteilt.
‘Every fae lord or lady is a unique creature. Some are stately rulers of majestic courts, others twisted gremlins living in dank holes and commanding the dark things that live beneath the earth.‘ –BtW, p.81

Während die Kreatureneinträge zunächst neben Name und Beschreibung nur Hit Dice, AC, Attack, Alignment und XP aufführen, können besondere Fähigkeiten aufgeführt werden. Diese Fähigkeiten haben jeweils einen Namen, sie sind dennoch jeweils komplett erläutert. Es ist nicht nötig, die Fähigkeiten in einem Glossar oder dergleichen nachzuschlagen. Da diese Fähigkeiten teils nicht einmal ganze Sätze benötigen, um sie zu erläutern, ist dies eine wirklich kluge Entscheidung.

Etliche Monster verfügen über einen sog. True Name, den, einmal herausgefunden, Spielerfiguren im Einsatz gegen diese Geschöpfe nutzen können. Allerdings ist es auch gut möglich, dass Kreaturen in den Besitz des wahren Namens von Spielerfiguren gelangen…

4. How to Play & Character Playbooks & Scenario Packs
Ein Kapitel wie dieses findet man nicht in jedem Rollenspiel. Hier wird erklärt, wie man BtW eigentlich spielt – also abseits der puren Ausführung von Regeln. Dazu wird auch auf die Character & Scenario Playbooks verwiesen, weshalb ich nun auch darauf hier eingehen werde. Daneben gibt es in diesem Kapitel auch einige Vorschläge für den Spielleiter, das Spiel zu führen. Er soll die Dinge in Bewegung halten, Illusionismus vermeiden, die Geschichten persönlich halten. Für ein OSR-Spiel lese ich hier verdammt oft das Wort story.

Zwar gibt es in den Grundregeln eine Mechanik, einen Charakter zu generieren und seine Werte auszuwürfeln. Eigentlich soll man so in BtW aber gar nicht vorgehen. Stattdessen nehmen die Spieler sich ein Character Playbook zur Hand. Diese Playbooks tragen Namen wie ‘The Self-Taught Mage’ oder ‘The Would-Be Knight’. Jeweils sieben Tabellen, auf denen mit W6 bis W12 gewürfelt wird, geben einen kleinen Lebenspfad vor. Manche dieser Tabellen bzw. Einträge sind in verschiedenen Playbooks identisch, so können alle Waisen sein oder einen Händler zum Vater haben. Spannender sind aber die Tabellen, die sich auf den Titel und den eigentlichen Werdegang beziehen. Jeder Eintrag verändert zudem die Werte und bildet so nach und nach die Attribute, kann aber auch Zauber, Gegenstände und dergleichen mehr festlegen. Abgerundet werden diese Playbooks mit letzten Erläuterungen zum Ausfüllen des Charakterbogens und Kurzreferenzen zu den Regeln – ich würde sagen, man kann diese Playbooks an Spieler verteilen, die noch nie ein Old-School-Rollenspiel gespielt haben und hat wenig später fertige Charaktere. Dieses Konzept ist hochgradig innovativ, eingängig und liefert interessante Charaktere. Es kommt zudem auch all jenen entgegen, denen es schwer fällt, aus doch eher abstrakten Klassen wie ‘Fighter’ oder ‘Rogue’ eine Spielfigur zu machen und sie mit Inhalt zu füllen.

Während die Spieler ihre Playbooks durcharbeiten – oder besser: durchspielen –, kann der Spielleiter sich an sein Scenario Pack dran machen – und hiermit ein Abenteuer spontan generieren. Diese werden mit den Playbooks verflochten, indem beispielsweise direkt Bezug auf Figuren genommen wird, die von den Spielern gerade erst erwürfelt werden. Die Spieler werden gelegentlich aufgefordert, einem Worksheet zur Erstellung des Dorfes Personen und Orte hinzuzufügen. Diese nehmen Bezug auf die Ereignisse ihrer Tabelle und können z.B. das Haus der Eltern, ein Lehrmeister oder ein Konkurrent sein. Der SL hat nun die Möglichkeit, diese direkt einzubeziehen, zudem füllt er selber den Worksheet mit Personen und Orten, während er anhand seines Scenario Pack das Abenteuer auswürfelt. Es handelt sich hierbei nicht um einen universellen Abenteuergenerator, solch ein Scenario Pack ist auch viel spezieller als beispielsweise Abenteuergeneratoren aus einigen Savage-Worlds-Settings. Das Regelbuch beinhaltet zwei Scenario Packs, mit dem sich sicherlich bereits zwei oder mehr gemütliche Rollenspiel-Abende füllen lassen.

Fazit
Wer sich mit Old-School-Rollenspielen auskennt, wird merken, dass Beyond the Wall and Other Adventures in vielen Details von den Regeln der Altmeister abweicht. Genau darin liegt aber seine Stärke – BtW setzt da an, wo Retro aufhört und hat eine neue Entwicklung angestoßen. Ohne sich in modischen Trends zu verlieren oder purer Nostalgie zu ergehen, macht es sein eigenes Ding und das ist gut so.

BtW gehört zu den Spielen, die sich eine einprägsame Agenda zugelegt haben – man wird nicht nach dem Motto „hier ist die Welt, da könnt ihr alles machen“ allein gelassen. Es gehört aber auch nicht zu den Spielen, die inhaltlich möglichst old-school wirken wollen oder die Spieler mit maximalen Details überschütten. Im Zentrum des Spiels steht das Dorf, aus dem die Charaktere stammen, in dem sie leben, das zu schützen ihr Sinn und Zweck ist. Es fehlt eine ausgestaltete Hintergrundwelt, doch das zugrunde liegende Fantasy-Setting zeigt klare Richtungen: Es gibt Magie in Form von Zaubersprüchen und Ritualen, es gibt phantastische Wesen, dies wirkt märchenhaft, mystisch und damit natürlich auch ziemlich europäisch.

Die Verbindung von Old-School-Mechanismen mit einem Lifepath-System, das die Spielercharaktere direkt mit einem gemeinsamen Hintergrund versieht, ist eine spannende Innovation. Hier wird Sandbox einmal anders versucht – anstatt eine Welt mit Gerüchten, Ruinen und Gewölben zu bauen, besann man sich hier auf das Konzept der Story. Spieler und Spielleiter werden aber nicht allein gelassen – und sie werden auch nicht mit Erzähl-Regeln und Story-Mechanismen konfrontiert. Stattdessen bleibt man beim Grundmechanismus des guten, alten Würfelns. Über die Verbindung von Charakteren mit Spielwelt soll automatisch die Geschichte mehr Tiefgang erhalten und am Laufen gehalten werden.

Der Agenda des Spiels entsprechend gibt es natürlich vieles, was man vermissen könnte: Seekampf-Regeln, Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände und und und. Natürlich gibt es auch schon einen Erweiterungsband, aber auch einige freie Ergänzungen wie neue Playbooks. Schließlich bin ich heilfroh, dass man sich hinsichtlich der Magie von Fire & Forget verabschiedet hat, ärgere mich aber noch über das konservative Hit-Points-System und die dann noch etwas arg leichten Kampfregeln.

Unter den OSR-Spielen gewiss, aber nicht nur unter diesen, ist BtW ein wahres Kleinod und ich hoffe, dass es sich noch zu mehr mausert als nur ein Geheimtipp zu bleiben.

Bei Drivethrurpg kostet das Spiel $7.99.

Dungeons mit dem 3D-Printer ausdrucken

Fat Dragon Games hat bisher durch ausgezeichnetes Bastelmaterial für Rollenspiel-Aufbauten auf sich aufmerksam gemacht. Die Zeit von Schere, Papier und Kleber ist nun aber vorbei, denn jetzt haben die Rollenspiel-Kulissen-Experten die ersten Designs für 3D-Drucker zum Verkauf – Dragonlock.

Ich sag mal, das ist die Zukunft.

Die Versprechung ist, bequem am heimischen 3D-Drucker die Dungeon- und Terrainmaterialien in 28mm-Maßstab ausdrucken zu können und so plastische Aufbauten bieten zu können. Die einzelnen Teile sind ineinander verschließbar, so soll für die nötige Stabilität gesorgt werden.

Ich bin schon gespannte auf die ersten Versuche und Vorführungen damit und wie sich dies weiter entwickelt. Hier sieht man, dass noch Innovation im Rollenspielmarkt möglich ist auch außerhalb der überall um sich greifenden Digitalisierung. Die haptische Komponente ist sicher nicht zu verachten.

Das Dungeon Starter Set ist bei Drivethrurpg zu erwerben.

Samstag, 21. November 2015

Zu Traveller, Sciencefiction im Rollenspiel, meiner Kindheit und überhaupt

Ich bin ja Traveller-Fan und mag vor allem auch das Original Traveller Universe. Diese gigantischen Sternenimperien á la Foundation-Trilogie, das Gefühl, den Spieleklassiker Elite – den ich unendlich viel auf dem Commodore 64 gezockt habe – als Rollenspiel erleben zu können… Ich bin da einfach verdammt schnell angefixt. Das ist eine Art von Sciencefiction, mit der ich groß geworden bin. Schließlich hat mich Sciencefiction auch in der Literatur früher und länger begeistert als Fantasy – letztere war für mich nur eher ein Abstecher in meiner Jugend.

Als meine Grundschullehrerin meine Klasse in die Stadtbücherei führte, war ich fasziniert. Noch am selben Tag musste ein Büchereiausweis her und fortan ging es jede Woche in die Bücherei, ein Stapel Bücher eingepackt und verschlungen. Als ich die erste Zweigstelle durch hatte, wurden andere Zweigstellen und schließlich die Zentrale abgegrast. Und irgendwie gab es in der Stadtbücherei einfach auch verdammt viel mehr an Sciencefiction als an Fantasy. Das Skurrile ist, die Fantasy die ich las stellte sich später oft als Sciencefiction heraus – Drachen waren genmanipulierte Echsen und die menschlichen Bewohner die Nachfahren von Astronauten.

Wenn ich nun in die Rollenspiel-Szene schaue, sehe ich dort die Vorherrschaft der Fantasy. Verrückt. Klar, ich gehöre zu denen, die mit DSA angefangen haben – aber relativ früh begann ich dann doch, mich auch für andere Spiele zu interessieren. In einer Spielrunde Sciencefiction zu spielen ist aber doch oft mit erstaunlichen Widerständen seitens der Spieler verbunden, zum Teil gibt es die Meinung, dass eigentlich nur Fantasy gut funktioniert, als ob das ein Naturgesetz sei. (Und die Erfahrungen anderer Spielrunden sprechen ja auch dagegen, aber was andere Spielrunden treiben kann ja kein Argument sein.)

Für mich ist die Vorherrschaft der Fantasy im wesentlichen eine historische Zufälligkeit. Wäre D&D nicht D&D gewesen, sondern Star Frontiers (Sternengarde), wäre heute vielleicht Sciencefiction der Standard. Wer weiß das schon? Die angebliche natürliche Überlegenheit der Fantasy fand ich nie ausreichend argumentativ begründet und solang dies nicht geschieht, betrachte ich sie auch nicht als gegeben.

Manche zweifeln ja daran, dass Traveller überhaupt ein Setting habe. Vielleicht projiziere ich auch zu viel hinein, was gar nicht in Traveller enthalten ist. Vielleicht denke ich auch automatisch all das mit, was man im Zuge des Entwurfes einer Kampagne und der Durchführung des Spieles automatisch mit entwickelt, kreativ aus den gegebenen Informationen weiter entwickelnd. Ich gehöre ja auch zu denen, die mit ein paar Zahlendaten aus Traveller mehr anfangen können als mit den Informationen, die man in dem Old-School-Sandbox-Spiel Stars Without Number erzeugen kann. Für den einen ist wichtiger, dass eine Bestie Hörner und ein großes Maul hat, ich kann mehr damit anfangen zu wissen, ob es ein Jäger oder ein Sammler ist. Das hängt jedoch auch damit zusammen, wie die eigene Kreativität arbeitet – was sie anregt, was einem selbst auszudenken leicht fällt und womit man sich schwer tut.

Kürzlich habe ich zum ersten Mal angefangen, mich über 2300 AD zu informieren, ein Spiel, das mal Traveller-Ableger war, dann eine eigene Reihe, jetzt wieder Traveller-Ableger ist. Zumindest regeltechnisch, mit dem Original Traveller Universe hat es nichts zu tun. Und ich wundere mich, dass es in Deutschland praktisch unbekannt bis ungespielt ist. Keine Forendiskussionen, bei Händlern nicht zu bekommen und so weiter.

Dabei scheint es durch wenige Veränderungen gerade für diejenigen spielbarer zu sein, die Schwierigkeiten haben, in Traveller ein Setting zu erkennen.

Der Startpunkt ist die Erde mit ihren Nationen und ihrem Hintergrund. Dies ermöglicht eine leichtere Identifikation und vielleicht auch einen höheren emotionalen Bezug. Es ist nicht so abstrakt und entfernt wie ein gigantisches Sternen-Imperium, dessen Größe einfach nicht mehr zu fassen ist. Politische Ideen, verschiedene Parteien spielen eine wichtige Rolle. Großes Thema scheint die Expansion zu sein und in diesem Zuge die Konfrontation mit äußeren und inneren Widerständen – beispielsweise Außerirdische und Terroristen. Schließlich sorgt auch noch der Wegfall von Antigrav-Technologie für ein größeres Sciencefiction-Gefühl. Richtig – Antigrav lässt die Dinge „normaler“ wirken und obwohl es Superscience ist, führt es so zu einem Gefühl von *weniger* Sciencefiction. Auf einmal sind Raumschiffe und -stationen auf die Erzeugung künstlicher Mikro-Schwerkraft hin optimiert und dergleichen mehr. Das gibt Sense of Wonder.

Kurzum, mir scheint 2300AD deutlich einstiegsfreundlicher und zugänglicher zu sein und typische Kritikpunkte an Traveller aufzuheben. Natürlich ist es kein schöner Schachzug von Entwickler Mongoose, dass man das Traveller-Grundregelwerk zum Spielen benötigt. So geriert sich 2300AD in seiner modernen Fassung nun mal schon als Nische in einer Nische. Warum sollte man hierzu greifen, wenn man schon Traveller-Spieler ist?

Aber auch davon ab – ja, auch ich mag es, mal mit Marsbewohnern mit Speeren zu tun zu haben und auch ich finde die Entwicklung des Transhumanismus spannend. In letzter Zeit scheinen diese zwei Richtungen – Retro-Sciencefiction auf der einen Seite, Transhumanismus auf der anderen Seite – das Sciencefiction-Genre im Rollenspielbereich zu dominieren. Nebenher gibt es klassische Space Opera, die irgendwie ein recht stabiles Randdasein führt. Dazu trägt sicher auch die Stabilität des Kult-Status von Star Wars bei. Obwohl kein Star-Wars-Rollenspiel dauerhaften Erfolg zeigt, scheint es immer gerade ein aktuelles Spiel zu geben.

Hard-Sciencefiction scheint tendentiell unattraktiv zu sein. Vielleicht, weil die zugehörigen Settings oft als langweilig gelten und bei den Spielern nicht richtig zünden. Vielleicht ist es auch eine Frage des Marketings. Für mich bieten sie trotz all ihrer Trockenheit (die aber auch irgendwie dazu gehört) oft mehr als das tausendundeinste Fantasy-Setting, das wieder mal alles ganz anders macht und sich dabei trotzdem gleich anfühlt wie anderen Tausend Settings, die man vorher durchgespült hat.

Zum Abschluss ein kleiner Disclaimer: Ich will hier nicht nun den Umkehrschluss betreiben und eine Überlegenheit der Sciencefiction gegenüber der Fantasy erklären, nichts läge mir ferner. Ich habe ja auch großen Spaß mit Fantasy und arbeite auch gerne an Fantasy-Kampagnen. Es lassen sich tolle Geschichten erzählen. Genauso wie in historischen Settings, in Space Opera, in Zeitreise-Settings und und und. Ich möchte eher das Vorhandensein eines natürlichen Primats des Rollenspiels überhaupt infrage stellen und zu mehr Vielfalt und Wagnissen aufrufen. Man könnte ja positiv überrascht werden. Vieles, was uns definiert, hat doch ganz konkrete, historische Gründe. Sich einfach mal dessen bewusst zu werden und sich zu fragen, wieso man denkt und meint, was man eben tut, dazu möchte ich anregen.

Tatsächlich haben wir im Rollenspiel inzwischen so etwas wie Moden. Mode behauptet immer, dass man ihr folgen müsse, um „mit der Zeit zu gehen“. Die Absurdität dessen wird klar, wenn Retro zur Mode wird, während das falsche Retro leider gerade altmodisch oder überkommen ist. Die Befreiung von dem, was gerade modisch und hip ist, ist der Weg zu dem offenen und freien Rollenspiel, indem man sein Selbst entfalten kann und sich frei von äußeren Vorgaben endlich das Spiel selbst schafft, das einen wirklich zufrieden stellt. Und ja, das kann auch den Wunsch nach Veränderung und neuen Settings einschließen ;). Denn diese Fragen kann nur jeder für sich beantworten und es ist ein steiniger Weg, der vielleicht nie ein Ende nimmt.

Mittwoch, 18. November 2015

Meine Freizeit ist mir zu kostbar, um sie meinem Hobby zu widmen

Heute soll es mal um einen Anspruch gehen, den ich an Mitspieler stelle. Ich erwarte nämlich, nun ja, ein gewisses grundlegendes Interesse an der Rollenspielrunde und daran, dass sie gut läuft. Dazu gehört auch die Bereitschaft, sich mit den Regeln auseinander zu setzen.

Manche Spieler schnappen alle nötige im Spiel und den Erklärungen der regelkundigen Spieler oder des Spielleiters auf. Es ist gar nicht nötig, alle Regeln auswendig zu lernen. Viele moderne Spiele richten sich auch an solche Spieler – es gibt inzwischen ein Angebot an leicht eingängigen Spielen, die ohne lange Listen und jeder Menge Crunch auskommen.

Wenn Spieler im Spiel lernen, das Spiel zu lernen, ist das vollkommen ok für mich und ich bin zufrieden.

Aber was, wenn Spieler dies nicht auf die Reihe bekommen? Die Lösung ist dann normalerweise, sich zuhause mit dem Regelbuch hinzusetzen und es zu lesen – genau das zu tun, was die Spieler vom Spielleiter als Selbstverständlichkeit erwarten. Es gibt Spieler, die das tun. Dann ist alles bestens.

Problematisch wird es jedoch, wenn Spieler dies nicht tun. Die Spieler, die davon ausgehen, dass ihr Hobby daraus besteht, zum Spieltermin mit einem Charakterbogen und ein paar Würfeln zu erscheinen und die sich überhaupt nicht vorstellen können, dass der Spielspaß der Mitspieler darunter leiden könnte, wenn man die Regeln nicht beherrscht, ständig Nachfragen stellt, womöglich gar dann noch zum besten gibt, dass man das aber „doof“ findet und insgesamt der Spielfluss aufgehalten wird. Die es auch gar nicht als ihre Aufgabe sehen, sich mal mit den Regeln auseinander zu setzen. Für die das Hobby daraus besteht, dass man sich doch trifft und dann „Rollenspiel macht“ – das hat ja nichts mit Regeln zu tun.

Mit manchen dieser Spieler spiele ich trotzdem gerne, darum greift „Spiel nicht mit Idioten“ nicht, möchte aber auch, dass die Rollenspiele und Regelwerke entsprechend ausgewählt werden. Diese Paradoxie aus „ich lese die Regeln nicht“ und „diese Regeln finde ich aber schlecht“ steht dem leider manchmal zuwider.

Ich kann nun nicht in die Köpfe der Spieler hineinschauen. Was ich grundlegend nicht verstehe, ist, wieso bei manchen Rollenspielern, die wirklich gerne rollenspielen, so wenig Bereitschaft besteht, sich außerhalb des eigentlichen Spiels mit ihrem Hobby auseinanderzusetzen?

Ist es so schlimm, in seiner Freizeit mal ein Regelbuch aufzuschlagen?

Ist es so schrecklich, sich seinem Hobby zu widmen, wenn man alleine ist?

Ist es so grausig, mal eine halbe Stunde den Fernseher auszumachen, vom Internet abzulassen, ein Buch beiseite zu legen um mal nachzuschauen, wie noch mal die Kampfregeln funktionieren, damit man nächstes Mal nicht wieder fragen muss „kann ich auch laufen und dann noch angreifen“?

Heute mal ein wenig ärgerlich-nachdenklich,
Der Narr.

Montag, 16. November 2015

[RPG-Blog-O-Quest] #002 November ’15 – Fanmaterial


https://greifenklaue.wordpress.com/2015/11/01/rpg-blog-o-quest-002-november-15-fanmaterial/
1. Meine erste Quelle für von Fans generiertes Material ist das jeweilige Stamm-Forum zum System (oder tanelorn.net).  Entweder beschäftige ich mich gerade damit und stolpere über interessantes Material – oder eben nicht.
Ich lese keine Blogs, daher bekomme ich kaum mit, was da so getrieben wird und ich verfolge auch keine Google+-Communities oder -Kreise.

2. Hast Du schon Fanmaterial erstellt?

Ja, eine ganze Menge sogar. Mehrere Earthdawn-Abenteuer, Charakterbögen für DSA3 und Earthdawn, Material für Arcane Codex, ich habe vor Urzeiten bei den DSA-Projekten Kampfregel-Projekt und Curriculum Salamandris mitgemacht sowie bei einem Earthdawn-Fanzine.
Am produktivsten bin ich, wenn ich selber eine Kampagne in einem System leite - mein Fan-Material ist das, was ich in diesem Zuge ohnehin erstelle. Vieles erstelle ich auch nur für die eigene Runde, aber das zählt dann ja wohl nicht.
Ich habe noch nie unter einer dieser offiziellen „Fan-Lizenzen“ oder dergleichen veröffentlicht.

3. Fanzines sind das Thema des RSP-Blog-Karnevals im November. Welches ist (war) Dein liebstes?

Ich habe schon lang kein Fanzine mehr gelesen. Als ich mit Rollenspiel anfing, habe ich gelegentlich in den Letzen Helden und die Wunderwelten reingeschaut.

4. Wünschen würde ich mir Fanmaterial zu einem Earthdawn-Shadowrun-Crossover, weil dies offiziell wahrscheinlich nie wieder so richtig aufleben wird, dabei hat dies noch eine Menge Potential, das nie ganz erschlossen wurde. Anfangen müsste man meiner Meinung nach damit, eine Earthdawn-Conversion für Shadowrun-Regeln zu basteln, damit man beide Settings mit den gleichen Regeln bespielen kann. Und da ich die Shadowrun-Regeln bei weitem moderner, eingängiger und spielbarer finde...

5. Zuletzt hab ich Wildes Aventurien genutzt und das war schon ziemlich gut – eine sehr gelungene Conversion von Aventurien für Savage Worlds. Ich hätte es gerne weiter gespielt, aber leider spielt man Rollenspiel ja nicht allein.

Sonntag, 15. November 2015

Ein Settingbuch wie kein anderes – Perry Rhodan Weltraumatlas Bd. 1

Ich möchte heute ein Buch vorstellen, dass mich in meiner Kindheit begeisterte. Es lag damals schon lange bei uns herum, erschienen ist es 1980 und es gehörte eigentlich meinem Bruder, der ein paar Jährchen älter als ich war. Es ist mir noch gut in Erinnerung, wie ich anfing darin zu blättern - und zu malen - und später auch, darin zu lesen. Ich muss gestehen, ich glaube, damals war mir anfangs nicht klar, dass alles darin Fiktion sei ;).

Es geht hier um den Perry Rhodan Weltraumatlas Bd. 1 aus dem Jahr 1980, geschrieben von Peter Griese mit Zeichnungen von Josef Dienst, erschienen im Moewig Verlag.


Was meine kindheitliche Verwirrung zu Fiktion und Realität angeht, so muss ich zu meiner Verteidigung sagen, dass dieser großformatige 250-Seiten-Wälzer für ein Space-Opera-Setting auch einige Informationen bringt, die man eher von einem Hard-Scifi-Setting erwarten würde, so gibt es ein eigenes Kapitel zur Einführung in die Astronomie. Hier wird nicht nur auf die Kosmologie alter Griechen, auf Kopernikus, Kepler und Hubble eingengangen, sondern es wegen sogar Typen von Galaxien und vorgestellt oder nahe Galaxiengruppen.


Der Hauptteil dieses Werkes sind jedoch nicht diese astronomischen Grundlagen, eine Vorstellung der Hefte 1-500 der Perry-Rhodan-Reihe oder auch nur der Galaxien. Den Großteil machen auf über 150 Seiten die Vorstellung von Sternsystemen aus. Jeweils zwei Seiten Text wird eine Abbildung zur Seite gestellt. Und wow, allein diese Abbildungen sind faszinierend, machen neugierig und versprechen ein riesiges, fantastisches Universum voller Entdeckungen und Abenteuer.

 

 „Die Zeichnung zeigt die Oberfläche von Kahalo mit dem Großen Kahal, den Planeten Flooth und in der Ferne den gigantischen Sonnensechsecktransmitter.“


Die Beschreibungen dieser Sternsysteme liefern Informationen über die Spektralklasse des Sterns, die Entfernung von Terra (hier in der unteren Abbildung z.B. das Orbon-System, 51222 Lichtjahre von der Erde entfernt, ein gelber Normalstern) sowie die Anzahl der Planeten und wieviele von ihnen relevant sind. Bleiben wir beim Beispiel Orbon: Wir erfahren, dass auf Planet 2 ein Insektenvolk, die Flooths, lebt, das gegen die Kahals Krieg führt. Planet Nr. 3 hingegen ist ein paradiesischer, sauerstoffreicher und wasserreicher Ort, der auch auf der Zeichnung zu sehen ist. Der Große Kahal ist ein, so erfahren wir, ein Heiligtum der „Bigheads“. Verknüpft werden die Erläuterungen mit einer Anbindung an die Perry-Rhodan-Hefte. Wenn man die jeweiligen Zyklen nicht kennt, kann man nur vermuten, was sich dahinter alles verbergen mag – in positivem, die Kreativität anstachelndem Sinne.

Dies soll nur ein kurzer Einblick in dieses Buch sein und keineswegs eine ordentliche Rezension. Um es noch einmal klarzustellen: Dies ist kein Rollenspielprodukt, es erschien damals wohl als Begleitmaterial zu den Perry-Rhodan-Heften. Ich selbst habe nie ein Perry-Rhodan-Heft gelesen, trotzdem fasziniert mich dieses Buch nun seit bald 30 Jahren. Selten habe ich so viel Kreativität auf so engem Raum gelesen.

Eine große Bereicherung für dieses Buch wären sicher Universelle System- oder Planetenprofile im Stile Travellers gewesen oder auch des Computerspiele-Klassikers Elite. Ich wünschte, es gäbe Quellenbücher für Rollenspiele wie dieses. Sicher fehlt noch einiges, um hieraus ein vollständiges Setting zu machen - es fehlen Informationen zu Technologie, zu Raumschiffen, zu Aliens, zu Machtgruppen und Fraktionen, zu politischen und ideologischen Ideen... Aber es ist ein Anfang, den man sich vielleicht zum Vorbild nehmen kann.

In eigener Sache

Eine kurze Meldung in eigener Sache.

Hier war es eine ganze Weile still. Ich habe mich gefragt, ob ich nicht das Blog wieder schließen sollte – schließlich habe ich hier auch einige Versprechungen gemacht, die ich dann nicht halten konnte. Tatsächlich war ich vielbeschäftigt, ein anderer Grund war aber auch, dass ich mir immer viel vorgenommen habe, zu dem mir dann doch auch die Motivation fehlt.

Schreiben kann ich am besten, wenn mich etwas emotional angeht. Darum habe ich auch am liebsten geschrieben, wenn ich gerade Spielleiter war und an einer eigenen Kampagne arbeiten konnte. Dies ist seit längerer Zeit aber nicht mehr der Fall.

Ab und zu läuft mir aber doch etwas über den Weg, das mich begeistert oder aufregt. Da die Forenszene quasi tot ist und sich die Rollenspiel-Community inzwischen stark verteilt, ist ein Blog für mich der beste Weg, Gedanken zu teilen. In Zukunft verzichte ich jedenfalls einfach auf Pläne, nehme mir nichts vor außer dann zu schreiben, wenn ich Lust darauf habe und wenn es etwas zu schreiben gibt.

In diesem Sinne hoffe ich, vielleicht weniger strukturiert, aber dafür wieder öfter einige Gedanken zu virtuellem Papier zu bringen.