Dienstag, 12. November 2013

Der Narr entdeckt das Basic RolePlaying

Nach langer Pause möchte ich mich zurückmelden. Das vergangene Jahr war für mich sehr ereignisreich und ich fand keine Zeit, meine Gedanken hier wohl formuliert zu veröffentlichen. Im Moment beschäftigt mich jedoch eine Sache, die ich unbedingt teilen möchte.


In einer Spielrunde von mir darf ich gerade Stormbringer (2001) spielleiten. Das Regelwerk lag über zehn Jahre in meinem Regal – bis vor ein paar Wochen ungespielt! Ich habe das große Glück, derzeit mit einer Runde spielen zu dürfen, die sich neuen Spielen nicht verweigert und bereit ist, auch mal etwas auszuprobieren.

In den letzten Jahren habe ich etliches ausprobiert und bin immer auf der Suche nach neuen Regelsystemen auf der Suche nach einem, dass es vielleicht "es" ist. Es, das perfekte Regelwerk, das Spiel, das mich vollkommen zufrieden stellt.

Wir wissen alle – System does matter und je nachdem, was man möchte, sollte man tunlichst das geeignete Regelwerk wählen.

Ich habe jedoch insbesondere während des Spielleitens festgestellt, dass ich bestimmte Mechanismen, Ideen und Konzepte besonders mag und mir die Anwendung einfach leichter fällt. Eine Weile gefiel mir Savage Worlds sehr gut, weil es klare Regeln liefert, die verschiedene Situationen präzise regeln. Ich weiß als SL, was zu tun ist und gerate in keine Situation, in der alles an mir hängen bleibt oder das Regelwerk mich alleine lässt. Parallel dazu habe ich DSA4 aus verschiedenen Gründen zu hassen gelernt. Aber so sehr ich Savage Worlds auch mochte - ich hatte schon im Gefühl, dass es noch nicht alles sein kann. Dann läuft da auch schon eine ganze Weile eine Kampagne nach Schildwacht-Regeln, das mich daran erinnerte, dass man eigentlich gar nicht viele Regeln braucht, um Rollenspiel betreiben zu können. Aber ich komme vom Thema ab.

Der springende Punkt ist: Da packe ich nun Stormbringer aus, habe gerade erst zwei Spielabende damit hinter mir... Und ich bin begeistert. Natürlich, hier und da wird ein wenig Feintuning nötig sein. Aber das allein ist schon erstaunlich, denn normalerweise mag ich keine Hausregeln. Irgendetwas macht dieses Spiel mit mir.

Was ist nun das Besondere an Stormbringer? Eigentlich nichts. Es basiert auf dem BRP, dem Basic RolePlaying von Chaosium, das verwandt mit RuneQuest, Call of Cthulhu, The Laundry, Clockwork & Chivalry und anderen Systemen ist. Von ein paar Cthulhu-Experimenten her hatte ich das System eigentlich überhaupt nicht gemocht und von RQ3 habe ich eigentlich nur die schwachen Charaktere und die hohe Tödlichkeit in Erinnerung.

Aber nun stelle ich fest, dass dieses Spiel etliches so macht, wie ich es mir wünsche.

Ein Charakter ist schnell gebaut – zur Hälfte ausgewürfelt, zur Hälfte gebastelt. Die Persönlichkeit ist weitgehend dem Spieler überlassen, keine Vor- und Nachteile, Feats oder erlernbare binäre Fähigkeiten werfen dem Spieler Zwänge auf, einen effektiven Charakter zu bauen.

Was ich als Spielleiter schön finde: Proben beschränken sich auf das wesentliche. Natürlich war es für mich in entsprechenden Systemen angenehm, z.B. beim Spuren lesen genaue Modifikatoren ausrechnen zu können und so konstante Ergebnisse zu produzieren. Aber BRP macht es mir eben einfacher: Roll under - man muss hier seinen Skillwert treffen oder unterwürfeln - hat nämlich den Vorteil, dass ich mir nicht unbedingt größere Gedanken um die Schwierigkeit einer Handlung machen muss. Entweder ist der Ausgang ungewiss, dann lasse ich würfeln, oder nicht, dann lasse ich es sein. Systeme mit variablem DC erfordern hingegen immer eine vertiefte Entscheidung des Spielleiters. Und ich habe gelernt, dass ich mich mit solchen Entscheidungen nicht aufhalten möchte. Wenn etwas dann doch mal viel schwieriger ist, kann ich nach Belieben und Pi mal Daumen Erschwernisse raushauen und solang ich spielleite, kann man davon ausgehen, dass ich wahrscheinlich gleichbleibende Schwierigkeiten setze. Das Konsultieren von Tabellen ist dazu gar nicht nötig. Dass das Suchen von Spuren auf staubigem Marmorboden schwieriger ist, als auf frischem Schnee, leuchtet doch sofort ein. Ob das eine nun -2 und das andere +2 ist, ist eine nette Hilfe, kann im schlimmsten Fall aber auch Augenwischerei sei und womöglich eine Regel komplizierter machen, ohne einen echten Nutzen zu bringen.

Auch die Kampfregeln verlaufen erfrischend einfach, ohne dass ich mich mit der Funktionsweise unzähliger Manöver befassen muss.

Gleichzeitig bleibt man von Metaregeln weitgehend verschont. Der grundlegende Ansatzpunkt der Regeln ist eben die "Simulation".

Heute gilt das BRP eher als altbacken oder überholt. Ein wichtiger Punkt ist dabei sicherlich das Fehlen von Crunchy Bits. Ich empfinde dies hingegen als große Stärke – auch Schildwacht gefiel mir durch das Wesen derselben. Die große Revolution der Crunchy Bits fand ja mit D&D3 statt – dort waren sie so massiv enthalten, der Spieler derart zugebombt, dass sich kaum ein umfassenderes Rollenspiel scheint erlauben zu können, auf Crunchy Bits zu verzichten. Vielleicht ist es an der Zeit, diese Entwicklung grundlegend in Frage zu stellen.

Ich habe schon so manches Gespräch über Traveller geführt, in dem es letzten Endes darum ging, dass die Charaktere ja a) kaum Werte hätten, b) diese Werte kaum Stufen hätten und sie sich c) kaum verbessern würden. Viele Werte, viele Stufen, Verbesserungsmöglichkeiten – all das Teil der Crunchy Bits.

Früher habe ich ja selbst so argumentiert: "Wenn ich einen Charakter jahrelang spielen möchte, dann macht es mir auch nichts aus, mal einen Nachmittag zur Generierung aufzuwenden."

Heute kann ich darüber nur noch den Kopf schütteln.

Wenn eine Viertelstunde reicht, den Charakter in Werten auszudrücken, den ich im Kopf habe und gerne spielen möchte, dann verzichte ich heute gerne darauf, mich durch Kataloge von Vorteilen, Nachteilen, Edges, Feats, Talenten usw. usf. durchzuarbeiten. Denn die Zeit kann ich auch sinnvoller und spaßbringender nutzen. Ich weiß auch nicht, wie oft ich schon ein Charakterkonzept wieder ad acta gelegt habe, weil ich festgestellt habe, dass es in dem jeweiligen Rollenspiel einfach nicht lohnenswert war, es zu spielen.

Nach so einigen Enttäuschungen mit großen Hoffnungen, die ich in der letzten Zeit hatte – darunter in der Community gepriesene Systeme mit sehr gutem Ruf – habe ich hier nun endlich ein Kleinod aufgetan, das so lange so ruhig in meinem Regal schlummerte. Wie heißt es so schön: Was lange währt, wird endlich gut.

In Bälde werden Rezensionen verschiedener BRP-Rollenspiele folgen, ganz oben auf meiner Liste stehen Renaissance und Magic World.

Kommentare:

  1. Nice. Hast Du Dir Renaissance (nebst Dark Streets und dazugehörigem Abenteuer) beim Bundle of Tentacles zugelegt?

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  2. Das Bundle habe ich verpasst - ich habe es mir als PDF zugelegt, als ich bei meinen Recherchen auf Clockwork & Chivalry stieß. Und bevor ich da zulangte, wollte ich erst mal in Renaissance reinschauen.

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  3. "Aber BRP macht es mir eben einfacher: Roll under - man muss hier seinen Skillwert treffen oder unterwürfeln - hat nämlich den Vorteil, dass ich mir nicht unbedingt größere Gedanken um die Schwierigkeit einer Handlung machen muss. Entweder ist der Ausgang ungewiss, dann lasse ich würfeln, oder nicht, dann lasse ich es sein. Systeme mit variablem DC erfordern hingegen immer eine vertiefte Entscheidung des Spielleiters."

    Aber bei BRP kann und darf und muss der SL doch schwierigkeitsbedingte Modifikatoren auf die Skill-Werte erheben?
    An einem Wandrelief zu klettern ist nun mal schwieriger als an der Außenwand eines Segelschiffes?

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  4. Stormbringer 5th kennt tatsächlich keine Modifikationen auf den Skill Roll. Aber es gibt natürlich Varianten des BRP, die solche Modifikationen kennen. Auch dort sind sie aber optional.

    In einem System mit variablen DC muss man hingegen immer eine Einordnung vornehmen, die oft durch Regeln unterstützt wird (dieses tun ist DC x, jenes DC y), man wird also zu einer Entscheidung genötigt. Dann muss man fairerweise auch Roll under-Systeme nennen, deren grundlegende Probe gar nicht für abenteuerliche Situationen gedacht ist: Da dient der Wurf auch dazu, alltägliche Situationen abzubilden. Hier wird man natürlich auch zur Entscheidung genötigt, denn ohne einen Modifikator ist eine solche Probe natürlich witzlos. In solchen Situationen sind Überlegungen zum Modifikator also nicht optional, sondern erforderlich.

    Besonders störend ist mir das in Systemen aufgefallen, die eigentlich doch "leicht" sein sollen – etwa das Unisystem. Obwohl es einen festen DC vorgibt, ist es im Grunde nur spielbar, wenn man ständig mit Modifikatoren um sich haut, da über das Ergebnis auch eine Probenqualität abgebildet werden soll und Charaktere sowieso schnell so gute Werte erreichen, dass ihnen unmodifizierte Proben nicht nur praktisch immer gelingen, sondern das auch noch regelmäßig mit phänomenaler Qualität. Und das in nicht wenigen Skills.

    Im BRP weiß ich, dass ich nur dann den Wurf verlange, wenn ich sowieso eine abenteuerliche Situation vorliegen habe, das Ergebnis also nicht auf der Hand liegt. Mit dem Alltagskram hält man sich erst gar nicht auf. Das reduziert die Spannweite möglicher Modifikatoren enorm (auch wenn der d100 auf den ersten Blick suggeriert, hier besonders scharf unterscheiden zu müssen - aber niemand erwartet ja, dass man eine Abstufung von +17% zu +18% eindeutig vornehmen kann).

    Ob und wie man Wandrelief und Schiffswand dann unterscheidet, ist dann letzten Endes eine Frage des Geschmacks und Spielstils. Man hat ja sowieso schon den Zustand erreicht, dass sich alle einig sind, dass die Spielfigur in eine riskante, abenteuerliche Situation geraten ist und daher ein Wurf nötig. Und wie wahrscheinlich die Spielfigur die Herausforderung bewältigen kann, hat er doch auf seinem Charakterbogen stehen.

    Man braucht nicht unbedingt mehr – aber wer mag, vergibt eben in Ausnahmefällen auch mal einen Modifikator. Mir scheint es jedoch klug, hiermit eher sparsam umzugehen.

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    1. Endlich mal wieder was zu lesen :)

      Sparsam sollte man immer sein, ja.
      Aber RPG ist nunmal ein Spiel der Entscheidungen. Entscheiden muss man sich sowieso nämlich: Auf welchen Skill lasse ich denn jetzt würfeln, Ist das überhaupt abenteuerlich genug?`
      Das sind alles Einstufungen, die den Ausgang der Herausforderung beeinflussen und damit auch "Zahlenwerte".

      Wenn man sich grundsätzlich mit Entscheidungen schwer tut, bekommt man da immer Probleme. Wenn ich das Zahlensystem eines RPGs einschätzen kann (was nicht selbstverständlich ist, siehe z.B. DSA), dann habe ich jedenfalls kein Problem, mich für einen Mod zu entscheiden (die Diskussion, dass das im Grunde Willkür und Handwedelei ist, müssen wir jetzt nicht führen).

      Das zweite Argument war "Simulation als Grundlage". Wie Mondbuchstaben schon schrieb, ist es ja nicht mehr Simulation, wenn man Differenzierung der Schwierigkeit herausnimmt. Es GIBT nunmal schwierigere und weniger schwierigere Handlungen, damit müssen wir nunmal leben. Schert man die über einen Kamm, nimmt man den Spielern die Freiheit, denn ihre Entscheidungen sind gleichwertig.

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  5. Es gibt ja immer eine Spanne von Handlungen, die "eigentlich" unterschiedlich schwer sind, was in den Regeln aber nicht abgebildet wird. In einem System mit zwei Schwierigkeiten wird das offensichtlich. Ich kann jede Handlung der ersten oder der zweiten Schwierigkeit zuordnen. Das simuliert die Spielweltrealität. Ob ich dann mehr Unterscheidungen vornehme (eine dritte Schwierigkeit, eine vierte usw.) macht das ganze nur feiner granuliert. Aber ich werde immer in die Verlegenheit kommen, Situationen, die "eigentlich" unterschiedlich schwer sein sollten, demselben Schwierigkeitstyp zuzuordnen.

    Simulation ist nur ein Leitbild, eines, das zu sehr verschiedenen unterschiedlichen Ausprägungen von Regelsystemen führen kann.

    Auch ganz ohne Modifikation drückt in BRP der Skill aus, dass jemand mit höherem Skill erfolgreicher ist als jemand mit niedrigerem Skill. Und dies basiert auf dem Training und der Energie, die er hier investiert hat (und nicht auf Schicksalspunkten oder gutem Rollenspiel).

    Simulation eben.

    Wie fein granuliert man dann mit Modifikatoren arbeitet, wird in diversen BRPs dem Spielleiter überlassen. Mir, der ich mich damit nicht groß aufhalten möchte, kommt das sehr entgegen. Wer Modifikatoren gerne einsetzt, am liebsten aber auch frei Schnauze verteilt, wird sich freuen, dass er im BRP die Wahrscheinlichkeiten so schön ersichtlich hat (anders als in DSA). Wer Bock drauf hat, kann dann eben auch tatsächlich zwischen +27 oder +29 unterscheiden. Mir fällt es ja schon in DSA schwer, durchzublicken, wann ich ein Mod von +7 und wann von +8 vergebe!

    Pech nur für den, der gerne genaue Vorgaben durch das Regelwerk hat, was für einen Mod man in welcher Situation erhält. Da wird man in der Tat - zumindest in Sturmbringer - allein gelassen. (Andere Ableger des BRP liefern da mehr Informationen, z.B. das schon erwähnte Renaissance Deluxe.)

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  6. Gut, da hast du Recht. Trotzdem beraubt fehlende Differenzierung den Spielern die Entscheidungsfreiheit.

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  7. Deine Rezension (gerne auch unsortiere erste Eindrücke) zu Renaissance würde ich gern lesen.

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