Montag, 17. September 2012

KMS - Das Rollenspiel

Dieses Spiel ist aus einem einfachen Wunsch entstanden: Ich möchte einen schnellen Spielfluss und darum Konflikte schnell entscheiden, damit es weiter geht. Grundsätzliches Ziel war es daher, jeden Konflikt mit höchstens einem Wurf entscheiden zu können.

In einem nächsten Schritt war es mein Ziel, einen Charakter möglichst simpel zu erfassen. Mein Gedanke war, dass Handlungen im Rollenspiel immer auf drei grundlegende Kategorien hinauslaufen: Kämpfen, Machen und Sprechen. Jeder Konflikt lässt sich bewältigen, indem man Gewalt anwendet, indem man etwas (gewaltfrei) physikalisch manipuliert oder indem man durch das Medium der Sprache auf andere Spielfiguren einwirkt.

Dieses Prinzip nenne ich das KMS-Prinzip. Die Entfaltung als fast vollständiges Rollenspiel findet sich nun hier.

Die Spielfigur

Spielfiguren sind vom Spielleiter oder vom Spieler gesteuerte Figuren in der Spielwelt. Auch Gegenstände, Orte und Situationen können Spielfiguren sein. Alle Spielteilnehmer entscheiden explizit oder im stillen Einvernehmen, wer der jeweilige Schöpfer einer Spielfigur ist. Es hat sich bewährt, dass die Spieler jeweils eine Spielfigur erschaffen, die sie im weiteren Verlauf des Spiels steuern, während der Spielleiter alle anderen Spielfiguren erschafft und steuert. Es ist jedoch möglich, den Spielern auch das Erschaffen weiterer Spielfiguren zu erlauben.

Jede Spielfigur verfügt über ein Konzept. Das Konzept sind ein oder maximal zwei Wörter, die den Fokus und die Nische der Spielfigur möglichst knapp und präzise zusammenfassen. Das Konzept kann einer Berufsbezeichnung entsprechen.
Beispiele: Soldat, Lohnmagier, Kürassier.
Das Konzept wird vom Schöpfer der Spielfigur frei gewählt.

Darüber hinaus verfügt jede Spielfigur über einen von drei Werten in den Fähigkeiten Kämpfen, Machen und Sprechen. Die Werte sind an erster Stelle, an zweiter Stelle und an dritter Stelle. Sie geben die Prioritäten der Fähigkeiten für die Spielfigur an: Die Fähigkeit an erster Stelle beherrscht die Spielfigur am besten, die Fähigkeit an dritter Stelle am schlechtesten. Die Fähigkeiten werden in der Reihenfolge ihrer Werte aufgeschrieben, d.h. die Fähigkeit mit dem Wert an erster Stelle wird an erster Stelle aufgeschrieben usw., abgetrennt jeweils durch ein Komma.

Die Werte der Fähigkeiten werden vom Schöpfer der Spielfigur bestimmt.

In manchen Spielwelten gibt es Zauberei oder Psionik. Soll eine Spielfigur in der Lage sein, Zauberei oder Psionik zu wirken, notiert man ein "Z" für Zauberei oder "P" für Psionik durch ein Komma abgetrennt neben dem Konzept.

Der Schöpfer einer Spielfigur entscheidet, ob sie in der Lage ist, Zauberei oder Psionik zu wirken.
Optional: In manchen Spielwelten gibt es auch schwache Magier. In diesen Fällen wird das "Z" oder "P" nicht hinter dem Konzept notiert, sondern in Klammern hinter den Fähigkeiten, in denen die Spielfigur über Magie verfügt.
Weitere Eigenschaften der Spielfiguren wie Name, Größe, Geschlecht, Hautfarbe usw. werden vom Schöpfer frei gewählt, ohne Spielwerte im eigentlichen Sinne darzustellen.

Fertige Spielfiguren für das sofortige Spiel

Dieb
Machen, Sprechen, Kämpfen

Hofzauberer, Z
Sprechen, Machen, Kämpfen

Kampfmagier, Z
Kämpfen, Machen, Sprechen

Meuchelmörder
Machen, Kämpfen, Sprechen

Soldat
Kämpfen, Machen, Sprechen.

Wilder Elf
Kämpfen (Z), Machen, Sprechen

Konflikte

Zu Beginn eines Konfliktes wird bestimmt, welchem Konflikttyp dieser Konflikt angehört: Wird er durch Gewalt, durch gewaltfreie physikalische Manipulation oder verbal gelöst.
Beispiele für Konflikttypen:
Gewalt: Kampf, Schießerei, Duell auf Leben und Tod.
Physikalische Manipulation: Schleichen, Klettern, Dokument fälschen, Schloss knacken.
Verbal: Belügen, Bestechen, sich aus einer Sache herausreden.
Abhängig vom Konflikttyp wird nun bestimmt, welche Fähigkeit der beteiligten Spielfiguren entscheidet. Die Zuordnung ist folgende:

Gewalt - Kämpfen
Physikalische Manipulation - Machen
Verbal - Sprechen

Die Spielteilnehmer beschreiben nun im freien Spiel die Handlungen ihrer Spielfiguren im Konflikt. Im Fall eines verbalen Konflikts könnten sie in direkter Rede durch ihre Spielfigur sprechen, im Fall einer physikalischen Manipulation könnten sie beschreiben, welche Handlungen ihre Spielfigur durchführt usw. Ist keine sinnvolle Beschreibung möglich, so scheitert der Konflikt. Beispielsweise ist eine Tür nicht in der Lage, in direkter Rede zu sprechen, darum verliert sie verbale Konflikte automatisch. Möchte jemand mit Gewalt eine Tür durchbrechen, kann sie allerdings standhaft bleiben und wenn sie stabil genug ist (was ihre Fähigkeit in Kämpfen entscheidet), den Konflikt auch gewinnen.

Haben die beteiligten Spielteilnehmer keine Lust mehr, weitere Beschreibungen zu machen, wird der Ausgang des Konfliktes bestimmt.

Die Spielfigur, deren Fähigkeit weiter links steht, gewinnt den Konflikt. Steht die Fähigkeit bei beiden Spielfiguren an derselben Position, entscheidet ein Münzwurf über den Ausgang des Konflikts.

Der Sieger darf seinen Triumph beschreiben, der Verlierer seine Niederlage.

Konflikte mit Parteien

Befinden sich Parteien mit mehreren Beteiligten im Konflikt, wird die Durchschnittsposition der relevanten Fähigkeit der jeweiligen Partei bestimmt und zum Vergleich herangezogen.

Konflikte mit Zauberei und Psionik

Verfügt eine der beteiligten Spielfiguren über Zauberei oder Psionik in der betreffenden Fähigkeit, kann sie übernatürliche Effekte in ihre Beschreibung einfließen lassen. Dadurch werden unter Umständen Beschreibungen sinnvoll und so Konfliktausgänge möglich, die sonst nicht möglich wären. So könnte z.B. ein Mann ohne Beine sich mittels Zauberei Beine wachsen lassen und an einer Verfolgungsjagd teilnehmen oder eine magische Tür könnte über einen Mund verfügen, um auch an verbalen Konflikten teilzunehmen und womöglich sogar siegreich zu sein.

Ende

Dieses Spiel soll aber mehr sein als nur ein Spiel - es ist ein Gerüst. Das Gerüst lässt sich nun in verschiedene Richtungen weiter formen und differenzieren. Reichen einer Spielrunde die drei Fähigkeiten nicht, lassen sich innerhalb jeder Fähigkeit weitere Kategorien bilden und als eigene Fähigkeiten führen. Der im Konfliktfall evtl. auftretende Münzwurf lässt sich auch durch einen komplexeren Zufallsgenerator ersetzen, beispielsweise einen Würfel. Man könnte Limitierungen der Zauberei festlegen, so dass z.B. nur bestimmte Beschreibungen zulässig sind - beispielsweise könnte auch eine Zauberei erfunden werden, die nur Beschreibungen erlaubt, die etwas mit umher fliegenden Gegenständen zu tun haben, diese Zauberei könnte man dann Telekinese nennen.

Auch die Möglichkeiten des Spiels sollten genutzt werden, die sich aus dem weiter Denken der gegebenen Regeln ergeben. So wird Ausrüstung als Spielfigur abgehandelt und wird immer dann relevant, wenn sie über eine bessere Fähigkeit verfügt als die Spielfigur, die die Ausrüstung verwendet. Ein Schwert könnte Kämpfen an erster Stelle haben, der Dieb, der es führt, an dritter Stelle. Im Falle eines gewalttätigen Konflikts könnte der Dieb mit dem Schwert als Partei auftreten – der Durchschnitt ist nun für Kämpfen die zweite Stelle.

Es ist auch denkbar, dass verschiedene Spielfiguren im Konflikt verschiedene Fähigkeiten einsetzen. In diesem Fall wird die Natur der Beschreibung ergeben, dass es womöglich keinen echten Sieger und keinen echten Verlierer geben wird. So könnte jemand, anstatt sich einem gewalttätigen Konflikt zu stellen, durch physikalische Manipulation diesem entziehen: Er versucht wegzulaufen (Machen), bevor ihn der gegnerische Schlag trifft (Kämpfen).

Das Spiel kann im Forum von RSP-Blogs diskutiert werden: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(buntes-rollenspiel)-kms-das-rollenspiel/

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen