Freitag, 21. September 2012

Frust durch Regeln (oder wieso ich keine 2000 Seiten Regelwerk brauche)

Nebenan wurde diesen Monat ein Beitrag über Spaß an Regeln veröffentlicht - ich möchte gerne auf die Kehrseite eingehen: Frust durch Regeln (oder wieso ich keine 2000 Seiten Regelwerk brauche). Es tut mir Leid, der Natur dieses Beitrags wird nun einiges Gejammer folgen – dieses Post dient wohl gleichzeitig zur einen Hälfte der Aufarbeitung meines angesammelten Frustes und zur anderen Hälfte der Ausformulierung meiner derzeitigen Ansichten zum Rollenspiel im Allgemeinen und überhaupt.

Alles begann damit, wie ich einer meiner Spielrunden (in der ich spielleite) offenbarte, dass ich durch das verwendete Regelwerk jede Menge Frust erfahre. Die Regeln sind bekanntermaßen kompliziert und äußerst umfangreich, die Kern-Bände umfassen inzwischen immerhin über 2000 Seiten. Einen Nichtspielercharakter vorzubereiten verschlang viel Zeit und der Einsatz der Regeln am Spieltisch selbst erwies sich oftmals als umständlich und zeitraubend. Meine Mitspieler waren leider keine Stütze, denn die waren den Regeln gegenüber weitgehend desinteressiert - hauptsache, der richtige Name steht drauf und der SL müsse sich ja sowieso nicht genau an die Regeln halten.

Dummerweise ist für mich (nach Antoine de Saint-Exupéry) ein Rollenspiel nicht dann vollkommen, wenn man keine Regel mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man keine Regel mehr weglassen kann.

Dies gilt natürlich innerhalb bestimmter Parameter – sprich: man muss wissen, was man überhaupt am Spieltisch machen möchte um zu wissen, was für Regeln dafür nötig sind.

Das geht natürlich auch umgekehrt: Die Regeln geben vor, was man am Spieltisch macht. Stellt man aber fest, dass man lieber etwas anderen machen würde, hat man ein Problem.

Schlimmer noch: Wenn Spieler, die sich gar nicht mit Regeln auseinander setzen möchten, auf 2000 Seiten Regelwerk bestehen, haben die aus meiner Sicht einen an der Klatsche. (Falls das wider Erwarten jemand liest, der sich den Schuh anziehen möchte: Nicht persönlich nehmen. Ich hab dich trotzdem gern ;).)
"Wobei in diesen Kreisen ja geradezu eine Schizophrenie vorherrscht, weil auf der einen Seite die Regeln ignoriert oder gebrochen werden (nicht zu verwechseln mit: flexibel angewendet), um das Spiel nicht "aufzuhalten", auf der anderen Seite aber niemand darauf verzichten will, weil es ja "realistisch" sein soll (was, wie gesagt, gar nix damit zu tun hat)." - BoyScout

Ich stelle an Rollenspiel-Regeln nun den Anspruch, dass sie Rollenspiel eben als Spiel begreifen, also müssen die Regeln auch als Spielregeln konzipiert sein und nicht nur einer (mehr oder weniger) realistischen Simulation dienen, um dann im Spiel selbst andere Handlungen auszuführen, als die Regeln diktieren. Spielregeln haben immer einen Zweck oder Grund und müssen somit eine Funktion im Spiel erfüllen. Sind sie dazu nicht in der Lage, sind sie dysfunktional. Spielregeln müssen auch Spaß machen (weil man Spiel zum Zeitvertreib und aus Freude an der Sache betreibt) und ihre Komplexität muss der Sache gerecht werden.

Viele Spieler, die nach komplexen und differenzierten Rollenspielen schreien, möchten die natürlich auch nur in den Bereichen komplex und differenziert, die sie für wichtig erachten. Aber niemand vermisst die Stuhlgangtabelle.

Im typischen Abenteuerrollenspiel – hierunter verstehe ich eine Spielweise, in der das Erleben und Überwinden abenteuerlicher Herausforderungen durch die Spielfiguren im Vordergrund steht – dienen Regeln neben ihren allgemeinen Aspekten (Fairness, Einschränkung und Freiheit usw. usf.) auch dazu, die Bewältigung von Herausforderungen zu verregeln und somit Modelle zu bieten, anhand derer sich Entscheidungen finden lassen. Nehmen wir Kampfregeln: Sie dienen dazu, den Sieger zweier in Opposition befindlicher Parteien ausfindig zu machen. Eine Fertigkeit "Orientierung" soll genutzt werden, um zu entscheiden, ob die Spielfigur sich verläuft oder den Weg durch den unbekannten Wald findet. Vielleicht gibt es aber auch Regeln für radioaktive Strahlung, um mögliche Krankheiten oder Mutationen zu bestimmen.

Die Stuhlgangregeln sind also genau deshalb nicht vorhanden, weil in Zusammenhang mit Stuhlgang keine wichtigen Entscheidungen im Abenteuerrollenspiel zu treffen sind. Daraus folgt, dass ich für unterschiedliche Ansprüche auch unterschiedliche Regeln verwenden werde – eben abhängig davon, welches die Herausforderungen sein sollen, die die Spielfiguren zu bewältigen haben. Und auch davon, welche Herausforderungen ich überhaupt durch Regeln spielen möchte: Soll eine Fertigkeit "Fallenkunde" darüber entscheiden, ob eine Falle unschädlich gemacht wird oder möchte man, dass dies von den Spielern selbst durch eigene Ideen und Pfiffigkeit gelöst wird?

Die strikte Orientierung der Regeln an spielbezogene Zwecke, sprich: Die Bestimmung ihrer Funktion darin, den Ausgang von Herausforderungen im allgemeinsten Sinne entscheiden und bestimmen zu können, macht deutlich, dass ich Regeln vor allem als eines sehe: Als eine Hilfe für die Spielteilnehmer.

Bitte versteht mich nicht falsch: Ich spreche hier wirklich ganz, ganz allgemein von Herausforderungen, mit denen die Spieler in verschiedenen Spielweisen auf verschiedene Weise konfrontiert werden können. Ich sehe auch Herausforderungen im Storytellergame, in Sozialdramen und was die Rollenspielwelt sonst so zu bieten hat. Herausforderungen sind nicht nur das Befreien der Jungfrau oder das Bergen des Schatzes, was natürlich überaus abenteuerlich wäre. Genauso gelten auch noch weitere Parameter, die ohnehin immer beachtet werden müssen, wie Simulation von Spielweltrealität oder die Simulation eines Narrativs.


Die meisten Spieler wollen Realismus in Regeln auf einer ganz basalen Ebene – ein Schwert soll verletzen und nicht heilen. Und wenn das Setting es so vorsieht, kann auch ein Superheld "realistisch" im Rahmen dieser Spielweltrealität sein. Darum sprechen viele auch weniger von realistischen als von plausiblen Regeln oder vom Detailgrad: Sind die Ergebnisse, die von den Regeln produziert werden, denkbar? Und ist der Detailgrad so hoch, wie ich ihn möchte?

Ebenso können Regeln in Hinblick auf einen Narrativ gefordert sein – wenn das Spiel vorsieht, dass die Spielfiguren besser als die meisten anderen Bewohner der Spielwelt sind (z.B. Larger-than-life-Epen, Pulp-Storys usw.), müssen die Regeln dies selbstverfreilich wiedergeben. Auch daran kann sich die Funktionalität von Regeln bemessen lassen – eine Regel kann dann dysfunktional sein, wenn eine Spielweltrealität behauptet oder ein Narrativ vorgegeben wird, in den Regeln aber nicht umgesetzt wurde.

Oft werden Narrative in den Regeln umgesetzt, ohne dass noch groß ein Wort darüber verloren wird. So sind Kampfregeln in vielen Rollenspielen darauf ausgerichtet, gewalttätige Konflikte zwischen wenigen Parteien mit wenigen Beteiligten (ca. ein bis zehn pro Partei bei zwei bis drei Parteien) zu entscheiden. Konflikte mit mehr Beteiligten werden also vom unterstützten Narrativ her abgelehnt und gehören nicht zu dem, was man mit einem solchen Rollenspiel macht.

Immer muss die Regel aber auch als Spielregel etwas taugen.

Eine Spielregel, die nicht zum Einsatz kommt, ist zunächst überflüssiger Ballast, sie ist für mich wertlos. Kommt sie nicht zum Einsatz, weil sie keinen Spaß macht oder die Dinge nicht so regelt, wie man es vom Spiel sich wünscht, dann wird sie dysfunktional.

Als Spielleiter ist es mir heute zutiefst zuwider, Regeln zu verbiegen oder zu brechen. Schon die Handwedelei gefällt mir nicht.

Das darf nicht mit dem Schaffen von Hausregeln verwechselt werden. Zugegeben, ich mache nur ungerne Hausregeln – oft haben Hausregeln weitgehende Konsequenzen und diese müssen zunächst erfasst werden, um sich dann die Frage zu stellen, ob alle Konsequenzen gewünscht sind. Eine Hausregel, einmal erstellt, gilt allerdings verbindlich und damit genießt sie für mich dieselbe Qualität wie eine Spielregel, die im Buch steht.

Verbindlichkeit ist hier aber das entscheidende Stichwort. Wenn man Regeln verbiegt, sind die Regeln eben nicht mehr verbindlich. Damit geht Verlässlichkeit verloren, Vertrauen darauf, zu wissen, wie in Herausforderungen entschieden wird. Das Resultat einer Herausforderung ist aber von immenser Bedeutung – in einer Herausforderung kann man scheitern oder triumphieren und an ihr bemisst sich, ob die Spielfigur erfolgreich ist oder nicht.

Wenn ich Regeln verstehe als etwas, das Spielweltrealität und Narrativ simuliert, wenn Regeln Funktionen erfüllen sollen und zweckgebunden sind, dann verlässt man all dies, wenn man eine Regel bricht.

Und da berühren wir noch nicht mal den Punkt der Fairness!

Streng unterschieden hiervon müssen auch Regeln sein, die in ihrer Natur bereits offen angelegt sind. Es gibt Regeln, deren Kern es ist, dass der Spielleiter unter Rückgriff auf sie und gegebenenfalls weitere Grundkonzepte des Spiels eigene Entscheidungen trifft, was diese Regel in dieser Situation bedeutet und wie sie zur Anwendung kommen soll. Dies ist ein absolut akzeptables, wenn nicht gar gewünschtes, Vorgehen und steht hier überhaupt nicht zur Kritik! Schließlich gibt es viele Rollenspiele, die auf diesen Konzepten aufbauen – beispielsweise good old Dungeons & Dragons oder Risus.

So beschäftige ich mich derzeit mit den Spielen Stars without Number und Talislanta. Beide verfügen über sehr frei angelegte Spielregeln und der Spielleiter steht in der Pflicht, eigene Deutungen vorzunehmen und Entscheidungen zu treffen. Aber diese stehen nicht gegen die Regeln, sondern resultieren aus ihnen und bewegen sich in dem von ihnen geschaffenen Rahmen. In unterschiedlichen Spielrunden kann dadurch so ein sehr unterschiedliches Spielerlebnis geschaffen werden.

Ich möchte also funktionale Regeln, die ich benutzen kann, um im Spiel zu Entscheidungen zu gelangen.


Und da stellt sich dann die Frage: Was brauche ich an Regeln wie differenziert?

Das war dann auch (endlich) der Punkt, an dem ich nun mit DSA4 meine Grenzen überschritten habe. Für das, was mir vorschwebte und was ich im Spiel umsetzen und erreichen wollte, war ich schlicht überfordert. Stunden über Stunden an Vorbereitung waren nötig und ich sah mich im Spiel mit Regeln konfrontiert, die ich nicht als Hilfe ansah, sondern als Hindernis.

Vielleicht wäre das kein Problem gewesen, wenn ich mit einem Haufen Regelcracks gespielt hätte, denen die Beschäftigung mit Regeln Spaß macht. Dann hätte man sich gegenseitig unterstützen können und ich hätte gleichberechtigte Spielteilnehmer gehabt, die wissen, was sie tun. (Tatsächlich habe ich 4 Jahre lang wöchentlich in einer Runde DSA4 gespielt, wo die Regelkenntnis um ein Vielfaches höher war, was insgesamt zu einem wesentlich befriedigerenderen Spielerlebnis führte.)

Aber was nützen mir noch so differenzierte Regeln, wenn die Spieler sich damit nicht auseinander setzen und dem Spielleiter dann noch sagen, er solle eben die Regeln ignorieren oder eine Hausregel machen? Klar hätte ich mit Hausregeln anfangen können, aber da hätte ich doch mit dem Schreiben nicht mehr aufgehört! Ich muss mich hier aber auch wiederholen, es ist so unglaublich passend und bringt die Sache viel besser auf den Punkt, als ich es könnte:
"Wobei in diesen Kreisen ja geradezu eine Schizophrenie vorherrscht, weil auf der einen Seite die Regeln ignoriert oder gebrochen werden (nicht zu verwechseln mit: flexibel angewendet), um das Spiel nicht "aufzuhalten", auf der anderen Seite aber niemand darauf verzichten will, weil es ja "realistisch" sein soll (was, wie gesagt, gar nix damit zu tun hat)." - BoyScout

Mein Frust hatte als SL unter dem verwendeten Regelwerk einen Pegel erreicht, bei dem es einfach nicht weiter ging. Die widersprüchlichen Anforderungen – die, die ich an mich als Spielleiter stellte; der Anspruch, den 2000 Seiten Regelwerk an mich stellten; die Ansprüche der anderen Spielteilnehmer, die einerseits 2000 Seiten Regelwerk wollten, andererseits sich selber nicht damit angemessen auseinander setzten; dies alles führte dazu, dass mein Spaß am Spiel auf ein Minimum gesunken war und ich schon schlecht gelaunt in Spielsitzungen ging.

Liebe Leute! Ich brauche die 2000 Seiten Regelwerk nicht nur nicht, sie behindern mich sogar. Mit einem Regelwerk, das mit einem Bruchteil der Seiten dieselbe Funktion erfüllt, bin ich viel eher in der Lage, auch mal ein paar interessante Ideen im Spiel umzusetzen und wieder Freude an der Vorbereitung von Spielsitzungen zu haben – und diese Vorbereitung ist schließlich bereits Teil des Spiels!

Eine Regel, die ihre Funktion erfüllt und einfach in der Umsetzung ist, ist mir allemal lieber als eine Regel, die womöglich ihre Funktion erfüllt, aber so kompliziert in der Umsetzung ist, dass sie am Spieltisch keine Anwendung findet. Diese Regeln sind für mich dysfunktonial, weil sie eben darin versagen, Spielregel zu sein.

Natürlich bleibt dann nur, es "anders" zu machen, aber nachdem ich nun regeltreu spielen möchte, kommen nur Hausregeln infrage, die wiederum Verbindlichkeit herstellen und nicht die vorgeschlagene Handwedelei oder das Beugen, Biegen und Brechen von Regeln, damit es passt und "weiter gehen kann". Damit geratet ihr aber in eine doppelte Falle: Einerseits gebt ihr euch als Egoisten zu erkennen, wenn alles am Spielleiter hängen bleibt (als ob der nicht schon genug zu tun hätte) und andererseits offenbart ihr eure Schizophrenie in ihrer ganzen Herrlichkeit, wenn am Spieltisch auf einmal doch nicht so superrealistisch gespielt werden soll.

Für mich bleibt der Weg der Wahl, ein Spiel zu wählen, dessen Regeln derart sind, dass damit gespielt werden kann, was und wie man spielen möchte.

Für manch eine Spielrunde kann ein Regelwerk mit 2000 Seiten sogar die richtige Wahl sein. Ich glaube nur nicht, dass dies auf uns zutrifft – und auf mich ganz bestimmt nicht.