Dienstag, 4. September 2012

Fading Suns Revised - Eindrücke vom Player's Guide

                                      FADING SUNS PLAYER'S GUIDE                                     

Titel: Fading Suns Player's Guide. Space Fantasy Roleplaying. Fading Suns Revised Edition Core Rulebook
System: Fading Suns Revised Edition
Seiten: 384
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: $34,95 für das gedruckte Buch bzw. $20,99 für das PDF
Verlag: FASA Games
ISBN: 978-1-938869-12-9

Es ist jetzt etwa 5 Jahre her, dass ich auf Fading Suns aufmerksam wurde und begann, mich für dieses Science Fantasy-Spiel zu interessieren: Sprungtore, fremde Planeten, feudale Strukturen und eine mächtige Kirche, Raumschiffe und Säbelduelle, Laserpistolen und Maskenbälle. Ein bunter Mix, ein kitchen sink-Setting. Oh, ich liebe diesen Kram. Dummerweise nur hatte sich damals gerade RedBrick die Lizenz für das Spiel gesichert und es stand eine dritte Edition in Aussicht so wie eine neue Übersetzung. Also beschloss ich, kein altes Material zu kaufen, sondern geduldig zu warten. Nun ist die neue Edition endlich da, wenn auch nicht von RedBrick, sondern von FASA. Ich berichtete.

Das Grundregelwerk der neuen revidierten Fassung wurde aufgeteilt: In einen Player's Guide, der inzwischen als PDF erschienen ist und auf der GenCon auch bereits in kleiner Stückzahl in einer Printausgabe zu haben war und einen Gamemaster's Guide, der für das vierte Quartal 2012 angekündigt ist.

Mir liegt die elektronische Version vor. Diese kann über OneBookShelf (DriveThruRPG, RPGNow etc.) und über die Website von RedBrick bezogen werden.

                                 AUFMACHUNG UND FUNKTIONALITÄT                                

Den Player's Guide ziert ein Cover, das ein Sprungtor zeigt, Raumschiffe und ein Astronaut sind auch darauf. Mir gefällt das Cover gut, die ausgestreckte Hand des Astronauten zeigt, dass hier etwas geschieht. Das Cover soll später gemeinsam mit dem Cover des in Planung befindlichen GM Guide eine Einheit bilden, ich bin gespannt.

Das Buch befindet sich in dem ungewöhnlichen 6x9''-Format, ist also ein wenig größer als DIN A5. Man kann gut zwei Seiten auf eine DIN A4-Seite drucken, hierfür bietet sich der Broschürendruck an.

Das schwarz-weiß-Layout des Buches selbst könnte kaum langweiliger sein. Man wird mit eng bedruckten Bleiwüsten konfrontiert, es gibt keine Zierrahmen, die Überschriften wirken technisch und kühl, es werden kaum Ränder gelassen. Lust zu lesen macht das nicht.
Es befindet sich ein wenig Artwork im Buch, das wohl den alten Regelauflagen entstammt, mich aber durchaus überaus anspricht. Die Bilder weisen einen starken Kontrast auf und sind scharf, ich bin zufrieden. Insgesamt handelt es sich um 87 Illustrationen auf 378 Seiten (den Anhang mit Charakterbogen und Werbung nicht mitgezählt).

Das PDF ist durchsuchbar und auch Copy & Paste ist erlaubt. Als Schutzmechanismus gibt es ein normalerweise unauffälliges Wasserzeichen - hier sind die Seiten jedoch so eng bedruckt, es wird so wenig Platz gelassen, dass zwischen Wasserzeichen und Text nur 2 mm Platz sind, wenn man den oben erwähnten Broschürendruck verwendet. Das PDF scrollt sehr flüssig und angenehm, auch mein leistungsschwaches Netbook kommt damit wunderbar zurecht. Das kleine Buchformat in Verbindung mit dem schlichten, quasi nicht-existenten Layout macht das PDF auch auf meinem 11''-Bildschirm noch angenehm zu lesen. Zudem ist das Buch sowohl mit Lesezeichen versehen (jede Überschrift hat eins erhalten, zum Teil ist die Gliederung jedoch leicht verschoben) als auch mit Verlinkungen im Text (Querverweise zu anderen Seiten).

Insgesamt ist das Layout eine große Enttäuschung und kann nicht ansatzweise mit neueren Rollenspielpublikationen mithalten. Die gute Funktionalität des PDFs stellt jedoch einen Pluspunkt dar. Aber auch wenn ein schlichtes und einfaches Layout gewollt war – das hätte man auch optisch ein wenig ansprechender gestalten können. 

                                              THE GOOD: SETTING                                             

Das Fading Suns einen wilden Mix aus Mittelalter, Fantasy und Sciencefiction bietet, wissen wir bereits. Wie passt das alles zusammen? Im Rahmen dieser kleinen Eindrücke vom Player's Guide möchte und kann ich überhaupt nicht im Detail auf das Setting eingehen und möchte eher versuchen, auf allgemeine Merkmale einzugehen.
Ja, es gibt Aliens - sowohl mächtige Alien-Reiche von außen, sowohl neutral als auch bedrohlich, als auch unterdrückte Alienrassen innerhalb des menschlichen Imperiums. Imperium? Richtig, der Fokus des Settings liegt auf einem feudalistischen Reich, das seit kurzer Zeit nach langer Zeit erstmals wieder von einem Imperator regiert wird. Nachdem sich die Menschheit nämlich hoch empor geschwungen hatte und unglaubliche technologische Erfindungen machte, hat sie ihren tiefsten Fall erlebt und große Teile der Menschheit befinden sich auf einem technologischen Stand, der dem des Mittelalters oder der viktorianischen Epoche entspricht.
Zugang zu moderner Technologie hat nur die Elite, die Aristokratie: Die Angehörigen des Adels, der Merchant League und der Kirche. Jede dieser drei Fraktionen ist in verschiedene Gruppierungen unterteilt: Adelshäuser, Gilden und Sekten. Zum Teil sind diese sehr mit Clichés behaftet: Im Hause Hawkwood findet man so die ehrenhaften Adligen, Decados liefert die dekadente, zwielichtige Seite des Adels usw. Diese drei Fraktionen stützen sich gegenseitig - so nimmt die Kirche zwar eine technologiekritische Haltung ein, aber solange Adel und Gilden dabei helfen, dass die Leibeigenen keinen Schindluder mit technischen Mitteln treiben, darf die Elite selber Technologie verwenden. Federführend in der Verwendung der Technologie ist die Merchant League, aber auch diese versteht eigentlich nicht, was sie da treibt. Es ist nicht mehr möglich, die größten Errungenschaften der untergangenen zweiten Republik, dem Höhepunkt der menschlichen Zivilisation, nachzubilden. Technologische Artefakte müssen untersucht werden und sind viel wert - und man ist froh, wenn man jemanden findet, der sie bedienen kann. In BattleTech-Kreisen nennt man dieses Konzept Lostech.
Eine besondere Stellung in der Technologie nehmen übrigens die Sprungtore ein: Sie bieten überhaupt erst die Möglichkeit zu interstellaren Reisen - sind allerdings von einer alten außerirdischen Rasse, den Ur, hinterlassen worden, stellen also Relikte aus ferner Vergangenheit dar. Auch die Vau, eine hoch technisierte außerirdische Zivilisation, auf die die Menschen gestoßen sind, nutzen diese Sprungtore.
Wir haben Feudalismus, Raumschiffe, Fraktionen, Aliens - was brauchen wir noch für einen bunten Mix? Richtig, Magie. Der Player's Guide liefert gleich zwei Varianten: Psi, die erstmals im Kalten Krieg entwickelt wurde und immer wieder in besonderen Krisenzeiten genutzt wurde, sowie Theurgy, die erst im Zuge des Raumfahrt-Zeitalters aufkam und von Priestern begangen wird. Darüber hinaus gibt es auch einen Ausblick auf Dämonen und Monster, jedoch keine nennenswerten Details, welche Bedeutung diese im Setting haben. Gerade die Psionik gilt als verdächtig und natürlich ist die Kirche ganz vorne dabei, sie im Zaum zu halten.
Gewürzt wird das ganze nun noch mit einer ordentlichen Portion Weltuntergangsstimmung. Denn - namensgebend für das Spiel: Die Sonnen sterben, sie schwinden dahin. Was das genau bedeuten soll - ich weiß es nicht. Der Player's Guide bleibt hier leider vage.

Mich hat das Setting erst gepackt, als es an die Mystik ging. Klar - viele der Ideen und Themen haben mich fasziniert, sonst hätte ich mich ja gar nicht erst für dieses Spiel interessiert. Aber die Menschheitsgeschichte bot jetzt noch nicht die interessanten Ansätze für das Spiel und als ich die Fraktionen voller Klischees präsentiert bekam, dachte ich: Was? Das soll es sein, das glorreiche Fading Suns, vom dem ich schon so viel tolles gehört habe? Aber als ich dann zu diesen metaphysischen Spielinhalten kam merkte ich, dass in dem Setting doch einiges mehr an Gehirnschmalz steckt, als ich zunächst dachte. Man erhält vor allem viele Details, so wird auf Liturgien der Kirche und ihre Rolle für das Leben der Bewohner eingegangen ebenso auf Streitfragen, welche Bedeutung die metaphysischen Elemente haben könnten. Dazu kommt, dass durch kleine Geschichten aus der Spielwelt nach und nach ein Bild aufgebaut wird, wie die Autoren sich das Zusammenspiel all der vielen, zum Teil auch widersprüchlich scheinenden Komponenten denken - und ja, trotz der Mischung funktioniert es und man akzeptiert, dass ein Antigravitationsgleiter und ein berittener Inquisitor in der gleichen Geschichte vorkommen.

Eine Schwäche sei anzumerken, die dem Umstand geschuldet ist, dass es sich hierbei nur um den Player's Guide handelt: Das Setting wird lückenhaft beschrieben. Ich vermisse eine Karte den Sprungtorverbindungen, überhaupt fehlt eine Auflistung auch nur möglicher Planeten geschweige denn Beschreibungen. Zu den einzelnen Fraktionen fehlen konkrete, spielrelevante Details und es gibt einfach keinen Anfangspunkt. Die enthaltenen Informationen sind nur Grundinformationen. Sicherlich wird dieser fehlende Teil im GM Guide nachgeschoben - ich muss jedoch sagen, dass ich mir auch als Spieler eigentlich mehr gewünscht hätte. Wie soll ich denn entscheiden, von welchem Planeten mein Charakter stammt, wenn ich gar keine Auswahl habe? Welchen Sinn macht es, solche Informationen für den GM Guide aufzusparen, wenn dieser dann doch wieder auch von den Spielern benötigt wird?

                                                  THE BAD: RULES                                                

Ein Grundregelwerk soll ja nun nicht nur in das Setting einführen, sondern auch die Regeln bereitstellen, die zum Spiel notwendig sind. Hier konnte mich der Player's Guide leider überhaupt nicht zufrieden stellen. Fading Suns bezeichnet Rollenspiel in der Einführung als Kunstform (!) und als Möglichkeit des kreativen Ausdrucks. Es stellt auch schnell klar, dass es um findige Lösungen der Spieler, Common Sense und dramatisches und spannendes Spiel geht. Sehr schön, das Spiel scheint einen Fokus setzen zu wollen und ich stelle mich darauf ein, passende Regeln zu finden.

Was ich jedoch vorgefunden habe, war ein altbackenes, konventionelles und eher detailliertes Regelwerk. Ich kann hier unmöglich die gesamten Mechanismen wieder geben, daher beschränke ich mich auf die wesentlichen Dinge, die mir besonders ins Auge gestochen sind.

Die Rolle des Spielleiters

Fading Suns verleiht dem Spielleiter eine starke Position. Er darf Regeln biegen und brechen, wie er es für passend hält, ich zitiere: "These rules are yours, to shape, bend or break as you choose." Er ist für den Spielverlauf verantwortlich und muss die Dramaturgie im Auge behalten. Seine Rechte gehen so weit, dass er bei der Charaktersteigerung das letzte Wort hat und darauf achten soll, dass die Spieler ihre Charaktere nicht nach ihrem Willen steigern, sondern passend zu dem Erlebten.

Das Würfelsystem

Das Würfelsystem von Fading Suns nennt sich Victory Point System (VPS) und basiert auf einem d20-Wurf. Man verfügt über eine von den Charakterfähigkeiten abhängige Goal Number, die man mit dem d20 maximal erreichen darf. Würfelt man darüber, ist der Wurf automatisch misslungen. Würfelt man darunter, kann man nun noch die Victory Points zählen - eine 1 entspricht 0 VP, eine 2-3 entspricht 1 VP, eine 4-5 entspricht 2 VP usw. bis zum Maximum von 9 VP bei einem Wurf von 18-29. 
Gewöhnlich würfelt man auf eine Kombination aus Attribut und Skill, diese Werte bewegen sich im Rahmen von 3-20, dazu kann ein Modifikator auf die Goal Number in Höhe von -10 bis +10 angerechnet werden.

Auf diesen Würfelmechanismus wird fast alles zurückgeführt, eventuell modifiert als Sustained Roll (VP über mehrere Proben ansammeln, um eine langfristige Handlung zu regeln) oder Opposed Rolls (zwei Charaktere treten gegeneinander an).

Mir bereitet bei diesem System ein wenig Kopfschmerzen, was ich besser als Modifikator auf die Probe handhaben sollte und was eventuell als positiver Effekt erst bei einer bestimmten Anzahl an erreichten VP eintreten sollte.

Attribute und Fertigkeiten
Es gibt neun Attribute (drei soziale, drei mentale, drei körperliche) mit einem Wert von 1-10, dazu gibt es über 50 Fertigkeiten mit einem Wert von 1-10. Jeder Fertigkeit sind verschiedene Handlungsmöglichkeiten zugewiesen, die genau diese Handlungsmöglichkeit mit einem der Attribute verknüpfen. 
Beispiel: Die Fertigkeit "Investigation". Mit ihr kann ich Nachforschungen in einer Bibliothek anstellen, wenn ich Wits + Investigation würfle, ich kann jemanden jemanden verhören, indem ich Presence + Investigation würfle, mit Perception + Investigation kann ich einen Tatort nach Hinweisen untersuchen und mit Tech + Investigation kann ich jemanden überwachen. Diese Fertigkeit klingt ja geradezu modern, da wird viel zusammengefasst. Andere Fertigkeiten sind weniger breit gefächert - sonst bräuchte das System wohl auch kaum wie gesagt über 50 Stück davon (gesonderte Spezialisierungen nicht eingerechnet). 
Dazu gibt es noch Complementary Skills. Das sind Fertigkeiten, die bei der Anwendung einer Fertigkeit einen zusätzlichen Bonus bringen können (und natürlich in den Fertigkeitsbeschreibungen mit aufgeführt sind). So könnte beim Reiten (Skill: Ride) hilfreich sein, sich mit Tieren auszukennen (Skill: Beast Lore). In dem Fall führt man zunächst eine Probe auf Beast Lore durch, deren erzielte VP einen Bonus auf die Goal Number des eigentlichen Probenwurfes darstellen. Umgekehrt gilt eine Zuordnung übrigens nicht unbedingt, die Zuordnungen gelten immer nur in einer Richtung. Klingt das alles umständlich? Für mich ja! Mit Dramatik hat das jedenfalls nichts zu tun.

Kampf

Der Kampf liefert keine großen Überraschungen - alles hat man schon mal irgendwo gesehen. Es wird Initiative gewürfelt, dann der Reihe nach gehandelt. Jeder hat genau eine Handlung und es gibt eine Liste von möglichen Handlungen, die z.B. auch besondere Angriffe abbilden, wie einen Gegner zu Boden zu schlagen oder in ein Handgemenge zu verwickeln.
Charaktere verfügen über eine passive Verteidigung, die Base Defense, die nahezu nicht von Charakterfähigkeiten abhängig ist. Das ist ein wenig gewöhnungsbedürftig - wieso kann man nicht lernen, sich besser zu verteidigen, wie man lernen kann, besser anzugreifen? Die Base Defense wird von den VP der Angriffsprobe des Gegners abgezogen, behält er keine VP übrig, geht der Schlag daneben. Behält der VP übrig, stellen diese Wundschaden dar, der Grundschaden der Waffe wird dann noch dazu gewürfelt: Dies ist ein Pool an d6, die bei einem Ergebnis von 1-4 eine Wunde erzeugen.
Jeder Charakter verfügt über 5 "kritische" Lebenspunkte und über weitere Lebenspunkte, die der Höhe seines Endurance-Attributs entsprechen. 
Einziges Schmankerl im Kampf sind Stances, wie man sie aus All Flesh Must Be Eaten kennt: Man kann eine aggressive oder defensive Haltung einnehmen und so wahlweise die Angriffs- oder Verteidigungsfähigkeit bei Schwächung der anderen verbessern. Darüber hinaus gibt es für den nach mehr Crunch rufenden Spieler noch Fighting Styles, die weitere Stances, Manöver und Manövermodifikationen bieten.

Insgesamt wird im Kampf viel gewürfelt und es wird Wert auf Klein- und Detailverregelung anstatt auf Grundkonzepte gelegt. Allerdings handelt es sich beim Kampfkapitel ausdrücklich um Optionalregeln - es wird ausdrücklich die Möglichkeit genannt, auch durch einen opposed roll sofort und in aller Kürze entscheiden zu können, wer aus einem Duell als Sieger hervor geht.

Generierung


In der Generierung konnte Fading Suns bei mir ein paar Pluspunkte sammeln, denn es gibt eine Generierung über Lebenspfade. Je nachdem, ob man den Angehörigen eines Adelshauses, der Gilden oder der Kirche spielt, kann man verschiedene Entwicklungsstufen festlegen, die nach und nach die Attribute und Fertigkeiten festlegen. Auf diese Weise lässt sich binnen weniger Minuten ein Charakter bauen, der in die Spielwelt passt. Zudem wird deutlich, dass der Fokus ganz klar auf der Elite der Spielwelt liegt - es sind keine Lebenspfade für Leibeigene vorgesehen.
Ich vermisse eigentlich nur eine Möglichkeit, Charaktere auch zufällig auszuwürfeln. Dafür gibt es jedoch auch alternativ die Möglichkeit, seinen Charakter mit einem Punktesystem frei zusammen zu bauen. Auch die Elemente des Lebenspfade-System wurden mit diesem Punktesystem gebaut, so dass die Charaktere halbwegs kompatibel sind. Halbwegs nur deshalb, weil es bestimmte Ungleichgewichte der Wertigkeiten der ausgegebenen Punkte im Vergleich zu den späteren Steigerungskosten gibt, so dass ein geschickter Spieler sich hier kleine Vorteile verschaffen kann.
Neben Attributen und Fertigkeiten gibt es übrigens auch noch Vor- und Nachteile, die hier Benefices, Afflictions, Blessings und Curses heißen.

Raumschiffkampf

Juhu! Raumschiffkampf! Was wäre ein Sciencefiction-Rollenspiel, ohne sie? Obwohl Fading Suns den Fokus auf die Charaktere lenken möchte, auf ihre moralischen Entscheidungen und auf spannende und dramatische Erlebnisse, liefert der Player's Guide auch Regeln für Raumschiffe (unter Berücksichtigung von Fragen wie: Wieviele Tonnen Fracht kann es tragen? Wieviele Tage reichen die Lebensmittel? Wieviel Passagiere können mit an Bord?) und den Kampf dieser untereinander.
Zunächst liest sich das alles recht gut: Es ist abstrakt, kommt ohne Pläne aus und verläuft ähnlich wie das normale Kampfsystem. Es wird Initiative gewürfelt, dann können Pilot und Gunner handeln und z.B. Ausweichmanöver machen oder Schüsse abgeben. Raumschiffe verfügen über eine Defense, die wie die eines Charakters funktioniert, der Schaden wird ebenfalls fast genauso berechnet, Raumschiffe haben sogar dieselbe Form von "Lebensenergie". 
Der Teufel liegt jedoch im Detail. So ist das größte Raumschiff 3500x so groß wie das kleinste Raumschiff. Da frage ich mich, warum beispielsweise in den Verteidigungswert eines Raumschiffes nur die Geschwindigkeit, nicht aber die Größe einfließt? 
Ein Knüller sind auch die Verfolgungsjagden. Die Regel hierfür funktioniert ebenfalls abstrakt, es müssen letzten Endes von den Piloten VP gesammelt werden, bis einer von beiden gewinnt und das verfolgte Schiff entweder entkommen ist oder in Kampfreichweite gelangt ist. Der Erfolg dieser Verfolgungsjagden ist aber im wesentlichen vom Können des Piloten abhängig, in den die Geschwindigkeit nur als Bonus eingeht. Dass im leeren Raum letzten Endes das schnellere Schiff dem langsameren immer davon fliegen können sollte ist nicht berücksichtigt.
Natürlich - in der Einführung des Regelwerks haben wir gelernt, dass im Zweifel der Common Sense Vorrang hat. Aber ich gehe dennoch davon aus, dass sich die enthaltenen Regeln zunächst im Einklang mit dem Common Sense befinden sollten.
Wenn man bereit ist, über diese Unplausibilitäten hinwegzugehen und die Mechanismen eben einfach als "Spiel im Spiel" sieht, kann man damit aber sicherlich den ein oder anderen Raumkampf ausfechten. In Fading Suns sieht die Taktik ohnehin so aus, dass das gegnerische Schiff geentert werden soll - damit landet man ohnehin wieder in einer Situation, in der die Charaktere und nicht Pilot und Gunner über den weiteren Verlauf der Geschichte entscheiden.

Weitere Regeln

Natürlich gibt es auch noch jede Menge weiterer Regeln - das Regelwerk ist erfreulich vollständig. Ein Umstand, den ich sehr zu schätzen weiß, wie der geneigte Leser meines Blos vielleicht weiß. So gibt es Regeln für Krankheiten, für radioaktive Verseuchung, im All ohne Raumanzug, selbstverständlich für Psi-Magie und Theurgy-Magie, dazu noch für kybernetische Verbesserungen des menschlichen Körpers, die hier Cybernetics heißen. Die Sammlung an Regeln macht auch deutlich, dass Fading Suns ein Anything goes-Setting ist, ohne klaren Fokus, was für eine Art von Geschichte man spielen möchte. Zum Teufel, es gibt sogar ein Fashion Rating, damit man am Hofe auch ja die angemessene Kleidung trägt! Es liegt an der Spielrunde, dem Spiel einen eigenen Fokus zu verleihen.
Leider fehlen jedoch Regeln für sozialen Kampf. Intrigen spinnen, der Umgang mit moralischen Fragen, öffentliche Demütigungen und dergleichen mehr. Natürlich - 1996, als Fading Suns erstmals erschien, wäre so etwas noch eine riesige Innovation gewesen. Aber 2012? Das hätten die Entwickler leisten können. Aber wer weiß, vielleicht wird es ja noch nachgereicht. So muss man ausgerechnet einige sehr anspruchsvolle Spielelemente in Freeform leisten.

                                           THE UGLY: STRUCTURE                                          

Eine Sache hat mich im Umgang mit diesem Player's Guide rasend gemacht: Seine Struktur

In Kapitel 2 wird das "Universe" vorgestellt, ein historischer Überblick sowie eine Darstellung der Fraktionen. In Kapitel 3 folgen die "Rules". Nach diesem Schritt war ich zunächst entsetzt, denn ich dachte, Kapitel 2 bot alles an Hintergrundmaterial im Player's Guide und ich war schwer enttäuscht, denn was bis dahin geboten war, war wirklich nicht beeindruckend und mir waren gerade noch die faden, klischeehaften Fraktionsbeschreibungen in Erinnerung geblieben. Arbeitet man sich aber konsequent zu den weiteren Kapiteln durch, stellt man fest, dass in einigen weitere, essentielle Hintergrundinformationen geliefert werden. So befinden sich in den Kapiteln 7 und 8 auch historische Abrisse zu Psi- und Theurgy-Magie und man erhält tiefere Einblicke in die Kirche. Kapitel 9 ist dann wieder ein reines Regelkapitel, aber schon Kapitel 10 bot zur "Technology" wichtige allgemeine Informationen, die mir erst ermöglichten, die verstreuten Settingdetails zu einem Gesamtbild zusammenzufügen - hier wurde mir erst klar, wie rückständig das Setting tatsächlich ist. Konsequent befinden sich im letzten Kapitel auf den letzten Seiten dann auch endlich Hintergrundinformationen zu den Sternentoren, z.B. dass diese die Größe eines Mondes erreichen. Nachdem man schon zig mal von den Sternentoren gelesen hat, muss man hier seine Vorstellung, die man im Kopf hatte, noch mal ein wenig revidieren.

Auch die Organisation der Regeln weist aber einige Schwächen auf. Regelmäßig wird im Text der Umgang mit Regelelementen gepflegt, die vorausgesetzt werden, jedoch erst später erklärt werden. Oft erfolgt dies ohne Verweis auf entsprechende Seiten. Naiv wie ich bin wollte ich die ersten Male noch zurückblättern, um zu prüfen, ob ich etwas übersehen habe - bis mir klar wurde, dass ich meistens vorblättern musste.

Den Vogel abgeschossen hat das Kapitel zur Charaktergenerierung, das mich an den Rand der Verzweiflung brachte - hier wird die Charaktergenerierung nämlich gleich mehrfach erklärt. Zunächst gibt es einige einführende Worte, soweit, so gut. Es folgt eine Erläuterung des Lifepath System, in der jedoch auch einige Hinweise zur Custom Creation eingeflochten sind. Dann geht es los mit dem Lifepath System, jedoch zunächst mit Informationen, die eigentlich für die Custom Creation wichtig sind und für das Lifepath System völlig irrelevant sind. Geht man diese Regeln das erste Mal durch, kann das äußerst verwirrend sein.
Gelangt man zum Abschnitt Histories, dem wesentlichen Schritt des Lifepath System, gibt es eine erneute Erklärung dieses Teils des Lifepath System, die auf den Punkt bringt, was das Regelwerk eigentlich von einem möchte. Es wird am Ende dieser Erklärung auch noch mal freundlich auf die Alternative des Custom Creation System verwiesen, als ob es die Einführung und die erste Erläuterung zu Beginn des Kapitels nicht gegeben hätte.

Dafür stellte ich später fest, dass die Übernahme von Regelelementen in das Lifepath System, die eigentlich für die Custom Creation gedacht waren und mich somit verwirrten, als ich mich doch mit den Lebenspfaden beschäftigen wollte - nun ja, in dem Custom Creation System selbst wird nicht darauf verwiesen. Man muss das Lifepath System lesen, um zu wissen, dass es dort tolle Sachen für die Custom Creation gibt. Zum Beispiel, wie man ein Alien baut oder welche Traits für welche Fraktionen relevant sind.

In der Generierung werden auch Versprechungen gemacht, die nicht gehalten werden, so Lifepaths für Leibeigene und Barbaren. Ein FASA-Mitarbeiter schrieb dazu:
"Carryover sentence from the FS2 rulebook." - Anunnaki
Derer scheint es einige zu geben. Aber die Organisation der Regeln bot auch etwas zum Schmunzeln. Hier eine Kostprobe, ich hoffe, ich bin nicht der einzige, der das witzig findet - das wäre mir peinlich. Hervorhebungen sind so im Text!
"A beginning character may not raise a characteristic above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). One exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points can raise them higher)." - 107 (in der Einführung in die Charaktergenerierung)

"Characters cannot begin play with any skill or characteristic above 8. If this happens during character history, the player should take the extra levels and redistribute them elsewhere" - 108 (in der ersten Erläuterung des Lifepath-Systems im Abschnitt zu den "Histories")

"However, characters cannot begin play with any skill or characteristic above 8. If this happens during Character History, the player should take the extra levels and redistribute them elsewhere." - 116 (im Lifepathsystem im Abschnitt Histories)

"A beginning character may not raise a characteristic above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). The one exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points, however, can raise them above this)." - 130 (in dem Custom Creation System, Schritt 2)

"A beginning character may not raise a skill above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). The one  exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points can raise this higher, however)" - 131 (Custom Creation System, Schritt 3)
Auf mich wirkt das wie das Werk eines Rollenspielers, der sich zum ersten mal an einem Regelwerk versucht und nicht wie die überholte Fassung von 2012 eines Spiels aus den 90ern, das bereits zwei Auflagen (plus eine überholte Fassung der zweiten Auflage) hinter sich gebracht hat. Die konkreten Regeln, ob verbessert oder nicht, gut oder schlecht, außer acht lassend - eine vernünftige Organisation der Regeln und eine nachvollziehbare Struktur wären das mindeste, was ich von so einem Regelwerk erwarten würde. Das Mindeste.

                                                          FAZIT                                                        

Ach, Fading Suns. Was soll ich nun nur mit dir? 5 Jahre habe ich gewartet und dann das: Schwaches Layout mit dem Charme einer Videorekorderanleitung aus den 80ern, eine Struktur, die zu wünschen übrig lässt, durchwachsene Regeln und dann habe ich noch nicht mal ein vollständiges Regelwerk, um sofort loslegen zu können, sondern eben nur einen Player's Guide. Damit kann man zwar schon was machen, aber irgendwie stochert man auch noch im Nebel herum.

Fading Suns-Veteranen betonen zwar, dass die Änderungen weitgehender sind als die von der ersten zur zweiten Edition. Sicherlich ist es schwierig, ein Rollenspiel mit einer Fangemeinde zu überarbeiten und dabei einerseits die alten Fans nicht zu vergraulen, andererseits aber auch neue Spieler anzusprechen. Hier wurde aber ein Werk geschaffen, das Gefahr läuft, beide zu vergraulen. Der geneigte Neuspieler hat nicht nur eine große Auswahl anderer (ebenfalls interessanter) Sciencefiction-Settings, die oftmals besser aussehen und modernere Regeln bieten. Nein, selbst wenn er sich für das Setting von Fading Suns begeistert, kann er noch problemlos die elektronischen Bücher alter Editionen erwerben und wahlweise mit den originalen Regeln (wenn schon altbacken und durchwachsen, dann richtig) oder einem Regelwerk eigener Wahl (besonders beliebt unter Fading Suns-Spielern: FATE) spielen.

Da ich selbst meinen Kauf bereue, kann ich keine Kaufempfehlung aussprechen. Es bleibt zu hoffen, dass FASA mit dem GM Guide ein exzellentes und beeindruckendes Produkt vorlegt.

Übrigens nimmt RedBrick demnächst das alte Fading Suns 2 Revised-Material komplett aus dem Verkauf - auch die Ebooks werden dann nicht mehr verfügbar sein. Wer sich noch die alte Fading Suns (Revised Second Edition) gönnen möchte, sollte dies bald tun. Denn in naher Zukunft gibt es nur noch die reguläre Second Edition von Holistic Design sowie die Revised Edition von FASA.

Kommentare:

  1. Schade. Ich hab alle Bücher der 2nd Ed. besessen, da mich der Hintergrund begeistert hat. Aber das Regelwerk war immer wieder ein Wehmutstropfen.

    Meine Hoffnungen für die 3rd Edition waren groß. Naja, bis kur vor Schluß der Lead Designer rausgeworfen wurde, alle seine Änderungen in Mülltonne wanderten und das ganze Projekt in der Endphase dann auch noch an Fasa ging. Das Ergebnis ist entsprechend wohl leider nicht der erhoffte Befreiungsschlag.

    Super Rezi. Danke dafür!

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    1. Wer grundsätzlich mit den Regeln zufrieden war, könnte einige Veränderungen mögen, genauso gut andere Veränderungen aber auch nicht mögen. Aber wenn man schon mit den Regeln der zweiten Edition grundlegend unzufrieden war, wird man in der Revised Edition vermutlich nicht das Glück finden.

      Ich hoffe, dass bald die ersten Rezis der Fading Suns-Veteranen eintrudeln. Diese werden das Buch aus ihrer Perspektive noch einmal ganz anders beurteilen können.

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