Dienstag, 7. August 2012

So stelle ich mir eine Piratenkampagne vor

Jeder Spieler erschafft eine Persönlichkeit, die sich nicht einfach auf einen Archetyp oder ein Klischee reduzieren lässt. Der Charakter braucht eine Geschichte, die ihn in die Piraterie treibt und einen eigenen Charakterplot, dem er neben den großen Ereignissen nachgehen kann. Dazu gehört, dass man immer wieder auf Bekannte treffen kann, die den Charakter aus früheren Begegnungen kennen und zu ihm in einer Beziehung (freundlich, neutral, feindlich) stehen. Gespielt wird natürlich in der Karibik, im goldenen Zeitalter der Piraterie. Es gibt verschiedene Parteien, allen voran die großen Seemächte, aber auch mehrere große Piraten sowie die Kirche. Die Spielercharaktere beginnen als kleine Fische, haben aber vielleicht schon ein kleines Piratenschiff. Alles weitere liegt nun in ihrer Hand - sie können versuchen, einen Freibeuterschein zu erwerben und für eine der großen Mächte auf Kaperfahrt gehen. Sie können sich auch einem größeren Piratenverbund anschließen und in einer Flotte mitsegeln. Sie könnten aber auch ihr Glück auf eigene Faust versuchen. Die Karibik wäre eine große Sandbox.

In den Häfen der Karibik kann man Gerüchte über lohnenswerte Aufträge aufschnappen. Zu tun gibt es immer etwas. Hier hat jemand eine Schatzkarte, aber kein Schiff. Dort sucht ein Gouverneur einen entflohenen Verbrecher. Und ein reicher Händler möchte jemandem etwas heimzahlen und hat einen Insider-Tipp auf ein lohnenswertes Ziel. Zu kurz kommt natürlich auch nicht die Romantik, wenn ein Spieler dies angehen möchte - natürlich auch gut geeignet, um Verbindungen herzustellen (oder zu zerstören). Wenn die Charaktere wollten, könnten sie es sogar auf ehrliche Weise versuchen und in den Handel einsteigen! Der Ruf der Charaktere ist natürlich ganz entscheidend - wobei man an unterschiedlichen Orten einen unterschiedlichen Ruf genießen kann. Entscheidungen und Taten müssen Konsequenzen haben!

Selbstverständlich muss man sich auch Gedanken um die zur Verfügung stehenden Ressourcen machen. Das Schiff existiert quasi als eigener Charakter. Die Mannschaft braucht Nahrung und Wasser, Segel müssen geflickt und Planken erneuert werden. Wie schnell arbeitet der Zimmermann? Kann der Koch die Mannschaft kulinarisch zufrieden stellen? Hat man einen Arzt an Bord? Wie beeinflusst eine Frau an Bord die Moral? Kann man sich eine volle Besatzung überhaupt leisten? Stehen wir vor einer Meuterei?

Seegefechte werden taktisch angegangen. Hier spielen die Fähigkeiten des Steuermanns und der Mannschaft eine entscheidende Rolle. Aber möchte man das Handelsschiff erst mit den Kanonen unter Beschuss nehmen (und mit welcher Munition) - oder lieber direkt kapern? Versenkt man das gegnerische Schiff, übernimmt man es, was tut man mit der überlebenden Mannschaft?

Nach und nach wird man mehr in die Intrigen und die Politik verwickelt. Es baut sich ein großer Feind auf, abhängig von den Entscheidungen der Piraten. Haben sie sich einer Nation angeschlossen? Dann könnte eine andere Nation ein äußerer Feind sein. Vielleicht gibt es aber auch innere Feinde, die die Freibeuter gerne los werden wollen. Verrat ist ein wichtiges Thema in jeder Piratenkampagne. Bauen die Piraten ihre eigene Flotte auf? Dann wird das Militär ihr vielleicht auf den Leib rücken. Aber auch die Probleme innerhalb der Flotte werden wachsen - Forderungen der anderen Kapitäne, Meutereien, Betrug und Verrat. Womöglich möchten die Piraten sich aber auch gar nicht mit der großen Piraterie beschäftigen und bleiben mit einem kleinen Schiff mobil. Sie konzentrieren sich auf das Erfüllen von Aufträgen und suchen Schätze. Daraus könnte sich eine größere Schatzjagd ergeben, vielleicht auch mit mythischen Elementen - der Quell des ewigen Lebens wäre ein klassisches Beispiel.

Ein geeignetes System könnte Savage Worlds sein. Besonders die taktischen Seegefechte versprechen hier interessant zu werden. Wer drauf steht, kann sogar auf eine Plot Point Kampagne zurückgreifen.
Ein anderes geeignetes System könnte FATE sein, wenn man den Fokus auf die Piratengeschichten legen möchte und mit abstrakteren Regeln bzgl. der Ressourcen umgehen kann.
Auch AFMBE liefert Regeln für Piratenkampagnen.

Denkbar wäre ein Twist, der die Kampagne in cthuloide Gewässer führt.

Kommentare:

  1. Ja, gute Überlegungen. Kleiner Charakterplot in der Sandhox find ich gut, solang der fokus woanders bleibt. Gespannt bin ich auf den PF-Piratenpfad, der ähnlich sandboxig wie Kingmaker sein soll. Bei Caedwyn gab es vor einiger Zeit ein ganz cooles Piratenquellenbuch, Jolly Roger. Eigentlich für Midgard war es ziemlich universell. Gut investierte 13 Euro.

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  2. ich schlage Merchants & Marauders vor. Das hat im Grunde alle diese Elemente.
    Piratensetting klingt nach der Beschreibung natürlich erstmal nach dem perfekten Rollenspiel. Aber ich frage mich, wieso funktioniert das nicht in anderen Settings? Fantasy, Mittelalter, Post-Apo, Science-Fiction?

    warum funktioniert es nur mit Piraten?

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  3. Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.

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  4. @es:

    alle Elemente, die du da aufgelistet hast. Die Piraten sind doch nur ein Etikett.

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  5. Die Piraten sind vor allem Color, mit der Karibik im Golden Age of Piracy ist auch ein Rahmen für ein Setting gegeben. (Darum fände ich es auch ungünstig, auf einem Brettspiel-Spielbrett zu spielen. Ich würde eher echtes Kartenmaterial verwenden wollen, auf Wikipedia ist z.B. eine Karte der Karibik von 1720 zu finden. So etwas finde ich toll.)

    Man kann jetzt ran gehen und die Color ändern. Das Big Model sagt ja, dass Color nicht die Situation beeinflusst. In der Baz Lurhmann-Verfilmung von Romeo und Julia sind man ganz hervorragend, wie so etwas geschehen kann. Aber auch von anderen Shakespeare-Stücken gibt es massivere Übertragungen - Hamlet im heutigen Manhattan, Hamlet im historischen China usw. Scheint ja zu klappen.

    Also ja, ich hätte das ganze wohl abstrahieren können und nur allgemeine Strukturmerkmale beschreiben können. Dann hätte der Artikel wohl einen Titel "so kann man eine Kampagne in jedem Setting und Genre aufziehen" gehabt. Warum habe ich das nicht getan? Nun, ich bin davon überzeugt, dass Setting und Color Erwartungshaltungen wecken. Diese Erwartungshaltungen können von Spieler zu Spieler und auch beim selben Spieler von Zeit zu Zeit unterschiedlich sein. Dieselben Erwartungshaltungen machen es aber m.E. sinnvoll, je nach Setting und Color einen spezifischen Kampagnenzuschnitt zu wählen. Aus genau dem Grund möchte und kann ich kein universelles Kampagnenrahmenkonstrukt entwerfen, das ich dann auf jedes Setting, jede Color, jedes Genre aufpfropfen kann. Ich beschreibe hier meine Vorstellung, wie ich eine Piratenkampagne gerne spielleiten oder spielen würde - nicht mehr und nicht weniger. Auch wenn mir das Big Model sagt, dass Color und Situation ja gaaaar nichts miteinander zu tun haben - würde ich eine andere Kampagne angehen, ich würde einen anderen Zuschnitt wählen.

    Für mich ist das beschriebene Kampagnenkonzept also gewiss nicht das perfekte Rollenspiel. Es ist einfach nur eine Darstellung, wie ich gerne Piraten spielen würde. Mehr steckt da nicht hinter. Und wenn es nun jemand nimmt, und damit eine Anwaltskampagne in Boston spielen möchte, wieso nicht.

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