Samstag, 25. August 2012

Die RatCon 2012 - ein Rückblick

Mit gemischten Erwartungen - ich berichtete - begab ich mich auf die diesjährige Hausconvention von Ulisses Spiele, die 17. RatCon. Wie ist es mir nun tatsächlich dort ergangen?

Das wichtigste vorweg: Die Con war großartig.

Als erstes ist mir das wunderschöne, in einem Park gelegene Gebäude aufgefallen. Unter den Bäumen zu wandeln stimmte mich positiv und optimistisch, 15 Euro später hielt ich auch schon meine Begrüßungstüte (DSA-Promo-Abenteuer, Cthulhu-Einsteigerheft, eine Aventurienkarte, jede Menge Flyer und mehr) in der Hand und sah mich in der wunderschönen Stadthalle um: Die Convention nach Unna zu verlegen war die richtige Entscheidung! Breite Flure, breite Treppen, große Hallen, Luft und Platz zum Gehen und Atmen! Das beste aber: Unzählige saubere Toiletten! 
Auf den Toiletten der RatCon habe ich ja schon einiges erlebt: Kein Toilettenpapier, kein Papier, um die Hände abzutrocknen. Herumliegendes Toilettenpapier, Pisslachen, verstopfte Toiletten, Fäkalien auf der Klobrille, größere Pisslachen, Fäkalien neben der Toilette. Von Freitag zu Sonntag ging es stetig bergab. Ich weiß nicht, wie es die Stadthalle in Unna es schafft - vermutlich durch kompetentes Reinigungspersonal - aber die sanitären Anlagen blieben von Freitag Abend bis Sonntag Nachmittag in einem reinlichen Zustand, angesichts dessen ich dort gerne meinen körperlichen Bedürfnissen nachging und nicht den Drang hatte, diese Räumlichkeiten so schnell wie möglich zu verlassen, bevor ich noch mit unaussprechlichen Dingen in Kontakt gerate.

Eine weitere Neuerung war die Einführung der Con-Tasse - für 10 Euro konnte man eine Tasse kaufen, mit der man eine Kaffee- und Tee-Flatrate erhielt. Sehr schön, gekauft. Einen Whiteboardmarker gab es gleich mit dazu, denn auf der Tasse war ein lustiges Spiel abgedruckt, das man mit anderen Tassenbesitzern spielen konnte.

An der Händlerfront waren neben Ulisses, Ulisses Würfelmeister, Uhrwerk, der Redaktion Phantastik, 13Mann und Pegasus waren auch einige kleinere Händler vertreten. Mir gelang es, Gurps Traveller: Modular Cutter (das nutzloseste Traveller-Quellenbuch, das ich je in meinen Händen hielt) für schlappe 5 Euro zu ergattern und noch einige andere Leckerlis mehr. Ich vermisste Prometheus, die abgesagt hatten - leider hatte die Orga das nicht weitergegeben, so dass Prometheus auch noch auf dem Standplan eingezeichnet war. Sehr gut kam eine Rammsch-Aktion von Ulisses mit B-Ware-Produkten an, ein gigantischer Berg DSA-Romane ist tatsächlich über den Con komplett aufgekauft worden. Ich war jedenfalls zufrieden - ich freue mich ja über Händler aus anderen Städten, bei denen man vielleicht noch das ein oder andere seltenere oder ältere Rollenspielprodukt ergattern kann und wurde in dieser Hinsicht wirklich zufrieden gestellt. Selbst einen Händler mit Waffenkrams, Taschenuhren usw. war vertreten.

Es gab wieder einen Außenbereich, diesmal komplett auf einer kleinen Wiese neben dem Zeltplatz. Hier wurde das teure Essen aus der Caféteria um Würstchen, Schnitzel und Pommes zu sehr fairen Preisen erweitert und das Essen schmeckte sogar - die Würze der Pommes fand ich geradezu hervorragend. Zudem fanden auch hier Spielrunden statt und es gab ein wenig LARP-Ausstattung, bei der Hitze fand ich es aber auch ganz angenehm, mich einfach mal ein wenig in den Schatten unter die Bäume zu setzen. Und damit war ich wohl nicht der einzige.

So, jetzt aber zum Kern des ganzen: Man geht ja nicht nur auf eine Con, um Kaffee zu trinken, auf der Wiese zu chillen und sich mit Rollenspielmaterial einzudecken. Nein, letzten Endes wollen wir doch alle nur das eine: unsere Rollenspielsucht befriedigen.

Die Wand mit den Spielrundenaushängen war diesmal ein wenig günstiger positioniert. Das Angebot war immer noch recht DSA-lastig, aber gefühlt wurden mehr andere Systeme angeboten. Ich habe unter anderem auch Shadowrun, Prost, Savage Worlds und Unknown Armies gesehen. Für mich war es diesmal endlich wieder wenigstens ein bisschen die Frage des "was möchte ich spielen", nicht so sehr die des "finde ich überhaupt etwas zu spielen" - ein klarer Gewinn im Vergleich zu den letzten RatCons. Zumal wenn man, wie ich, so gar nicht darauf steht, auf einer Con DSA4 zu spielen.

Leider hatte ich zunächst ein wenig Pech, so dass ich es zu einer Savage-Worlds-Runde nicht schaffte, an der ich eigentlich teilnehmen wollte. Eine weitere Runde fiel aus. Aber nach zwei oder drei vertanen Stunden gelangte ich in eine ganz großartige Marvel Heroic Roleplaying-Runde. So etwas hatte ich auf der RatCon nie erwartet, umso größer meine Freude. Den Samstag beschloss ich dann mit einer spaßigen Brettspielrunde Cadwallon - Stadt der Diebe.

Als ich mich Sonntag dann nach Spielrunden umsah, fand ich schnell eine Space 1889-Demorunde. Der Spielleiter war gut vorbereitet, er hatte einen interessanten Plot, aber unsere Runde war absolut verrückt. Ein Mitspieler, Spieler eines britischen Diplomaten, beschloss, den Amerikanern die Suppe zu versalzen und es lag dann an meinem marsianischem (britischen) Butler, ein Erfinder-Genie der Amerikaner zu beseitigen. Witzigerweise lieferte die vorbereitete Handlung des Spielleiters mir dazu die ideale Gelegenheit inkl. der Möglichkeit, die Schuld daran den Japanern in die Schuhe zu schieben, die seine jüngste Erfindung stehlen wollten... Insgesamt eine spaßige Angelegenheit und der SL ist auch sehr souverän mit der etwas schwierigen Runde umgegangen.

Noch eine kurze Bemerkung zu den Workshops: Für den einen sind sie interessanter als die anderen. Auffällig war, dass es weniger DSA-spezifische Workshops als in früheren Jahren gab. Das macht das Workshop-Angebot insgesamt interessanter. Die Qualität der Workshops steht und fällt natürlich mit denjenigen, die sie anbieten. Gut fand ich, dass für die Workshops nur recht kleine Zeitfenster vorgesehen waren.

So, komme ich zum Fazit:

Die Stadthalle in Unna stellt eine deutliche Verbesserung im Vergleich zum FHH in Dortmund dar - die Verlegung des Ortes war die absolut richtige Entscheidung. Mit der Kaffee-Flatrate wurde eine wichtige Neuerung eingeführt. Das Angebot der Händler hat sich deutlich verbessert, ebenso fiel das Angebot der Spielrunden besser aus. Ich habe den Besuch nicht bereut und werde der RatCon definitiv auch nächstes Jahr einen Besuch abstatten wollen, diesmal wieder voller Begeisterung.

Dienstag, 7. August 2012

So stelle ich mir eine Piratenkampagne vor

Jeder Spieler erschafft eine Persönlichkeit, die sich nicht einfach auf einen Archetyp oder ein Klischee reduzieren lässt. Der Charakter braucht eine Geschichte, die ihn in die Piraterie treibt und einen eigenen Charakterplot, dem er neben den großen Ereignissen nachgehen kann. Dazu gehört, dass man immer wieder auf Bekannte treffen kann, die den Charakter aus früheren Begegnungen kennen und zu ihm in einer Beziehung (freundlich, neutral, feindlich) stehen. Gespielt wird natürlich in der Karibik, im goldenen Zeitalter der Piraterie. Es gibt verschiedene Parteien, allen voran die großen Seemächte, aber auch mehrere große Piraten sowie die Kirche. Die Spielercharaktere beginnen als kleine Fische, haben aber vielleicht schon ein kleines Piratenschiff. Alles weitere liegt nun in ihrer Hand - sie können versuchen, einen Freibeuterschein zu erwerben und für eine der großen Mächte auf Kaperfahrt gehen. Sie können sich auch einem größeren Piratenverbund anschließen und in einer Flotte mitsegeln. Sie könnten aber auch ihr Glück auf eigene Faust versuchen. Die Karibik wäre eine große Sandbox.

In den Häfen der Karibik kann man Gerüchte über lohnenswerte Aufträge aufschnappen. Zu tun gibt es immer etwas. Hier hat jemand eine Schatzkarte, aber kein Schiff. Dort sucht ein Gouverneur einen entflohenen Verbrecher. Und ein reicher Händler möchte jemandem etwas heimzahlen und hat einen Insider-Tipp auf ein lohnenswertes Ziel. Zu kurz kommt natürlich auch nicht die Romantik, wenn ein Spieler dies angehen möchte - natürlich auch gut geeignet, um Verbindungen herzustellen (oder zu zerstören). Wenn die Charaktere wollten, könnten sie es sogar auf ehrliche Weise versuchen und in den Handel einsteigen! Der Ruf der Charaktere ist natürlich ganz entscheidend - wobei man an unterschiedlichen Orten einen unterschiedlichen Ruf genießen kann. Entscheidungen und Taten müssen Konsequenzen haben!

Selbstverständlich muss man sich auch Gedanken um die zur Verfügung stehenden Ressourcen machen. Das Schiff existiert quasi als eigener Charakter. Die Mannschaft braucht Nahrung und Wasser, Segel müssen geflickt und Planken erneuert werden. Wie schnell arbeitet der Zimmermann? Kann der Koch die Mannschaft kulinarisch zufrieden stellen? Hat man einen Arzt an Bord? Wie beeinflusst eine Frau an Bord die Moral? Kann man sich eine volle Besatzung überhaupt leisten? Stehen wir vor einer Meuterei?

Seegefechte werden taktisch angegangen. Hier spielen die Fähigkeiten des Steuermanns und der Mannschaft eine entscheidende Rolle. Aber möchte man das Handelsschiff erst mit den Kanonen unter Beschuss nehmen (und mit welcher Munition) - oder lieber direkt kapern? Versenkt man das gegnerische Schiff, übernimmt man es, was tut man mit der überlebenden Mannschaft?

Nach und nach wird man mehr in die Intrigen und die Politik verwickelt. Es baut sich ein großer Feind auf, abhängig von den Entscheidungen der Piraten. Haben sie sich einer Nation angeschlossen? Dann könnte eine andere Nation ein äußerer Feind sein. Vielleicht gibt es aber auch innere Feinde, die die Freibeuter gerne los werden wollen. Verrat ist ein wichtiges Thema in jeder Piratenkampagne. Bauen die Piraten ihre eigene Flotte auf? Dann wird das Militär ihr vielleicht auf den Leib rücken. Aber auch die Probleme innerhalb der Flotte werden wachsen - Forderungen der anderen Kapitäne, Meutereien, Betrug und Verrat. Womöglich möchten die Piraten sich aber auch gar nicht mit der großen Piraterie beschäftigen und bleiben mit einem kleinen Schiff mobil. Sie konzentrieren sich auf das Erfüllen von Aufträgen und suchen Schätze. Daraus könnte sich eine größere Schatzjagd ergeben, vielleicht auch mit mythischen Elementen - der Quell des ewigen Lebens wäre ein klassisches Beispiel.

Ein geeignetes System könnte Savage Worlds sein. Besonders die taktischen Seegefechte versprechen hier interessant zu werden. Wer drauf steht, kann sogar auf eine Plot Point Kampagne zurückgreifen.
Ein anderes geeignetes System könnte FATE sein, wenn man den Fokus auf die Piratengeschichten legen möchte und mit abstrakteren Regeln bzgl. der Ressourcen umgehen kann.
Auch AFMBE liefert Regeln für Piratenkampagnen.

Denkbar wäre ein Twist, der die Kampagne in cthuloide Gewässer führt.

Donnerstag, 2. August 2012

Sonstiges

Wenn ich in den großen Rollenspielforen unterwegs bin, fallen die mich interessierenden Rollenspiele fast nur noch unter "ferner liefen", die zugehörigen Threads sind gut versteckt. Wie kommt das?

Mittwoch, 1. August 2012

Die RatCon steht an

Wenige Pausenjahre ausgenommen pilgere ich nun seit 13 oder 14 Jahren - so ganz sicher bin ich mir da nicht, aber ungefähr wird's stimmen - zur RatCon, einer der größeren Conventions in Deutschland. Einst die Haus-Con von FanPro, nun von Ulisses und als DSA-Convention verschrien. Dabei hat sich meine Interessenslage inzwischen deutlich verschoben.

In meinen Anfangsjahren als RatCon-Besucher war ich der typische DSA-Fanboy und spielte nebenher vielleicht noch etwas Shadowrun oder Earthdawn. Ich war begeistert davon, hier auf die Autoren treffen zu können und besuchte einen Workshop nach dem anderen. Zum Spielen fand ich gar keine Zeit! Nein, an den Diskussionen partizipieren wollte ich und das neueste erfahren. Dies war auch die Zeit, in der ich noch an Fan-Projekten teilnahm wie dem Curriculum Salamandris oder dem Kampfregel-Projekt.

Ab 2000 änderte sich die Lage, die Fan-Projekte wurden nebensächlicher, DSA4 war raus und ja, natürlich wollte ich noch auf dem Laufenden bleiben, aber die Workshops wurden für mich zunehmend uninteressant, hatte das Gefühl, das alles schon mal gehört zu haben. Hadmar und seine Scherze, hach. Es folgte eine große Zeitspanne, von der ich gar nicht so recht weiß, was ich da eigentlich noch groß gemacht habe - zumal ich die aventurische Geschichte immer weniger verfolgte und ab 2004 auch gar nicht mehr richtig DSA spielte, mich auch kaum noch in die Workshops begab. Dabei wurde in dieser Zeit der Fokus DSA insbesondere bei den angebotenen Spielrunden stärker!
Und dann wurde irgendwann auch noch die freie Podiumsdiskussion durch eine moderierte ersetzt und ich erinnere mich an ewiges Geschwafel und das Glücksrad gab es auch nicht mehr. Erschreckend war es dann, als ich ausnahmsweise mal wieder in Workshops ging. Das waren keine Workshops oder Diskussionen, sondern Produktvorstellungen! Teils wurde da erstmal eine halbe Stunde lang das Inhaltsverzeichnis eines neu erscheinenden Quellenbuches verlesen und kommentiert! Das war dann auch das Jahr, nach dem ich mir eine Pause nahm.

In den letzten Jahren fing ich dann endlich an, auf der RatCon zu spielen. Inzwischen gibt es ja außer den von freien Spielleitern angebotenen Runden - meist DSA - auch eine breite Auswahl an Support-Runden der "großen" Verlage, vorrangig Ulisses und Prometheus. Mehr als eine Runde pro Con schaffte ich aber auch nicht - meist hatte ich am Wochenende eh noch anderes vor. Eine Savage-Worlds-Sandbox auf Faerun, eine Rippers-Einführung und eine Myraniars-Runde sind meine bisherige Ausbeute. Sonst klapperte ich die Verkäufer nach Schnäppchen ab (HârnMaster, ein W20, der dauernd 1er würfelt und ein zu dem Zeitpunkt gerade vergriffenes Arcane-Codex-Quellenbuch waren meine Ausbeute).

Tja, nun steht die RatCon wieder an, diesmal in Unna. Alles soll besser werden, ich bleibe skeptisch. Geh ich hin oder lass ich's bleiben? Ich würde ja gerne mal wieder spielleiten. Das habe ich das letzte Mal 2000 auf einer Convention gemacht, auf der RatCon gar noch nie. Vielleicht etwas mit Zombies. Und Gladiatoren. Im Weltraum.

Meine 10 für die Insel

Ich wollte euch auch an meinen 10 Rollenspielen teilhaben, die ich auf eine einsame Insel mitnehmen würde.

  1. Savage Worlds GE – am Strand habe ich sicher genug Platz, riesige Kampfareale aufzubauen!
  2. Cthulhu Spielleiterhandbuch aus dem Hause Pegasus – stabil und viele Seiten, da habe ich erstmal genug Papier, um mir den Arsch abzuwischen und zur Not gutes Brennmaterial.
  3. Traveller Regelbuch I (FanPro)
  4. Traveller Regelbuch II (FanPro)
  5. Traveller Regelbuch III (FanPro) – hey, ich bin auf einer einsamen Insel, da wird solitär gespielt!
  6. Zoo-Botanica Aventurica – ganz im Ernst, hier kann ich so viel auch über irdisches Tierleben erfahren, das könnte ein nützlicher Begleiter auf einer Insel werden!
  7. Kevin Siembeda's RIFTS Ultimate Edition – ich brauche mehr Papier, hab 'nen schnellen Stoffwechsel.
  8. Chronosaurus – falls ich einen Mitspieler finde, aber keine Würfel hab!
  9. Agone – das liegt schon so lange bei mir rum und ich kam einfach nicht dazu, es zu lesen.
  10. Arcane Codex 2nd Edition – Wichsvorlage 

Also mal im Ernst. Wenn ich nur 10 Rollenspielpublikationen behalten dürfte? Arcane Codex Grundregelwerk + Kompendium, WitchCraft, meine DSA1-Basisbox und den Rest fülle ich mit Traveller-Material. Alles andere ist optional.
Hier ein paar Blogs, die vor mir ihre 10 bekannt gaben: