Dienstag, 31. Juli 2012

Bitte Leute, verlangt vollständige Regelwerke!

Jüngst wurde ich auf eine Diskussion um das kürzlich erschienene Rollenspiel Space 1889 im Uhrwerk Verlag aufmerksam. Diesem fehlen nämlich Regeln für den Fahrzeug- und Luftkampf. Dazu kann man nun sehr unterschiedlicher Meinung sein, von „Luftkampfregeln gehören doch wohl zu solch einen System dazu“¹ bis hin zur Auffassung, dass diese Regeln nicht notwendig seien, weil es schon andere Rollenspiele gibt, die solche Regeln haben².

Man kann sich wohl darüber streiten, wann ein Rollenspiel "vollständig" ist. Nicht nur die Konsumenten, sondern auch die Rollenspieldesigner scheinen sich darüber wohl auch ganz uneins zu sein, denn wenn man einen Blick in verschiedene Rollenspiel-Grundregelwerke wirft, bekommt man da durchaus sehr unterschiedliches zu sehen.

Als ein sehr vollständiges Regelwerk möchte ich Arcane Codex in der zweiten Auflage anführen (und loben): Es gibt hier Regeln zum Charakterbau, zum Kampf, zur Magie. Soweit, so gut, in dem Rahmen bewegen sich ja viele Rollenspiele. Darüber hinaus gibt es aber auch ein Kapitel "Dramatische Systeme", das (auf gerade einmal 13 Seiten) Regeln zu Furcht, Verführen, Gifte, Drogen, Säure, Heilkräuter, Krankheiten, Ruhm, Jagen, Fallen, Reisen, Verfolgungsjagden, Zerstören von Gegenständen und Verbergen von Gegenständen liefert. Dazu gibt es auch noch ein Kapitel zu Kreaturen der Spielwelt, das auch so illustre Gegenspieler wie Untote, Dämonen und Konstrukte abhandelt. Kurzum: Hier erlebt man das Bemühen, für möglichst viele Spielsituationen passende Regeln bereitzustellen.

Eine ganz andere Vorstellung eines vollständigen Rollenspiels hat man anscheinend bei 7eme Cercle – deren Wuxia-Rollenspiel Qin – The Warring States bietet außer Regeln zu Generierung, Kampf und Magie sowie ein paar Kreaturen noch... äh, oh ja, das war's eigentlich auch schon.

Das Schwarze Auge versucht seit Erscheinen der vierten Edition dem Anspruch gerecht zu werden, vollständige Regeln zu bieten. Weil das mit dem Basisregelwerk nicht geschafft wurde, haben wir inzwischen über 2000 Seiten "rote Reihe". Auch unter den Fans herrscht hier bzgl. des Basisregelwerks ein Dissens: Die einen sagen, es reiche zum Spielen, die anderen empfehlen, direkt mit den Wege-Bänden anzufangen.

Es dreht sich hier wohlgemerkt nicht um die Frage der Komplexität! Entscheidend ist, ob für eine bestimmte Spielsituation eine Regel gegeben ist, nicht, wie komplex (umfassend, detailliert) diese ist. Dahinter steckt die Auffassung, dass Spielregeln eine Hilfe geben, Spielsituationen abzuwickeln und kein notwendiges Übel darstellen.

Das Schema Generierung - Kampf - Magie ist doch sowas von gestern! Rollenspiele bieten mehr Herausforderungen als den Kampf – und von Rollenspiel zu Rollenspiel wird doch ein anderer, neuer Spielfokus gelegt, der neue Regeln erforderlich macht. Es ist die Aufgabe des Rollenspielentwicklers, zu erkennen, welche Regeln eingefordert und für spannende Spielsituationen von Bedeutung sind. Wenn mir ein Rollenspiel spannende Hetzjagden über den Steppen des Mars verspricht, dann möchte ich verdammt noch mal wissen, wie das vonstatten geht!

Manchmal habe ich das Gefühl, statt eines Grundregelwerks nur das Versprechen für ein tolles Spiel in den Händen zu halten. „Hier, schaut mal, wär das nicht toll, wenn es dazu ein vollständiges Spiel gäbe? Das Versprechen wird dann nach und nach mit Folgepublikationen erfüllt. Damit gebe ich mich nicht mehr zufrieden!

Oder produzieren die Entwickler für Spielrunden gemacht, die gar keine Regeln wollen, aber das Gefühl brauchen, ein richtiges Spiel in den Händen zu halten? Hauptsache, jeder hat einen ausgefüllten Charakterbogen vor sich liegen, der Spielleiter lässt einen dann ein paar Alibi-Würfe machen. Richtig gelesen hat die Regeln sowieso niemand und weil das meiste aufregende sowieso "narrativ" bearbeitet wird, das heißt in Form nicht beeinflussbarer, gescripteter Ereignisse geschieht, fällt das Fehlen von Spielregeln auch gar nicht auf.
Tolle Wurst.

Nachtrag, 1.8.12:
Dom hat im Metstübchen auf meinen Beitrag reagiert und ihn schön in einem Satz zusammengefasst: Ein Regelwerk ist dann vollständig, wenn niemand Regeln vermisst. Vielen Dank dafür. Ich denke, über die Kaufentscheidung oder die Erweiterung von Regeln kann man darüber hinaus aber auch noch etwas anderes machen: Nämlich die Entwickler auf fehlende Regeln hinweisen und z.B. auch in Rezensionen bemängeln. Oftmals werden in diesen nur die Regeln wiedergegeben und bewertet, die vorhanden sind, es wird aber nicht diskutiert, ob spielrelevante Regeln fehlen.
Wenn ein Verlag also großspurig mit Sätzen wie „Tüftler vervollkommnen Schiffskonstruktionen aus marsianischem Flugholz, während Abenteurer mit ihren Luftschiffen über die roten Marssteppen den Luftpiraten auf ihren Himmelsgaleonen hinterherjagen.“³ für sein neues Spiel wirbt, sollte man kritisch hinterfragen, ob das Regelwerk dieses Versprechen denn auch erfüllt.

Kommentare:

  1. Was heißt denn komplett? Bei D&D 3 gab es Regeln für Trefferpunkte und Härte eines Baumes sowie (glaub ich) auch für die Stärke, die man braucht um ihn zu schütteln. Ist das nötig? Wo ist die Grenze? Die meisten Space-Rollenspiele, die ich kenne haben keine Regeln für Luftkampf, nur für Raumkampf. Letzteres sollte natürlich drin sein. Aber irgendwann ist es auch mal gut. Allein schon, weil man in einer 7-Tage-Woche nur eine gewisse anzahl Seiten lesen kann, geschweige denn das alles im Spiel parat zu haben. Manchmal hat es sogar einen gewissen Charm, wenn die Regeln (konsistent) auf einem weniger vollständigen Niveau bleiben (der D&D Next Playtest war sowas). Gut ist es, wenn man dann ein paar grobe Hausnummern kriegt, was man so etwas selbst regelt und das funktioniert dann meist erstaunlich gut.

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  2. Die Notwendigkeit ergibt sich daraus, ob die Regel eine für Setting und Spielfokus wichtige Situation oder Handlung abdeckt.

    Savage Worlds - welches als settingloses, generisches Rollenspiel natürlich einen Sonderfall einnimmt - ist ein sehr vollständiges Rollenspiel-Regelwerk, es beinhaltet Regeln für viele Situationen. Trotzdem ist das Textvolumen überschaubar und zu bewältigen. DSA4 dagegen besitzt ein immenses Regelvolumen. Vollständigkeit und Textvolumen korrelieren also nicht direkt.

    Ich lese auch lieber weniger Regeln als mehr Regeln. Darum bevorzuge ich leichte Systeme. Der Unterschied zu einem schweren System ist aber für mich nicht die Anzahl der Situationen, für die Regeln geliefert werden, sondern die Komplexität, in der dieselben Situationen abgehandelt werden.

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