Dienstag, 31. Juli 2012

Dynamiken der Spielumgebung


Der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs wirft eine Menge gewichtiger Fragen zur Ökologie der Spielumgebung auf. Dabei geht es hier keineswegs nur um die natürliche Umwelt – Ökologie meint viel mehr. Eigentlich geht es um das Gesamtgefüge, das Zusammenwirken der Gegebenheiten und Mechanismen der Spielumgebung, der Einflussnahme und der Auswirkungen. Letzten Endes geht es darum, sich über die Spielumgebung im Klaren zu werden und ihre Eigenschaften zu Ende zu denken.
 

Einen ersten Versuch, so vorzugehen, habe ich in meiner Arcane-Codex-Kampagne getätigt. Diese Kampagne hatte einen thematischen Fokus, einen epischen Plot: Die Befreiung eines Fürstentums von der Besatzungsmacht im Auftrag des rechtmäßigen Herrschers. Ich wollte aber auch die Besonderheiten des Settings darstellen und den Spielern das Gefühl geben, sich in einer lebendigen, sich verändernden Spielwelt zu befinden, in der es auch ohne ihr Zutun Bewegung gibt. Die Inspiration dazu lieferte mir die Beschreibung des Landes und der Stimmung von Arcane Codex, die dort gesetzten Prämissen habe ich einfach weiter gedacht. Ich möchte dies an drei Beispielen erläutern:

1. Ein gefährliches Land voller Monstrositäten
Die Welt von Arcane Codex, Kreijor, ist ein gefährliches, wildes Land, bevölkert mit Ungeheuern und Monstern. Es braucht Helden, sich dieser anzunehmen - geschieht dies nicht, hat die Präsenz von Ungeheuern Konsequenzen. So platzierte ich in der Nähe des Hauptquartiers der Spielerfiguren einen großen Wald, den Grimlock Forest. Dieser wurde von einer Bestie bewohnt, dem Grimlock. Den Dorfbewohnern war unbekannt, wie viele dieser Bestien dort hausen, längst waren die Gerüchte und Berichte darüber legendenhaft verklärt, man erzählte sich nur, der Grimlock hause dort, komme nachts und stehle Vieh und Kinder. Natürlich war dies so schnell Erklärung für jeden Schwund von Vieh oder Mensch ebenso wie ein schönes Märchen, Kinder zu bändigen: Pass auf, sonst kommt dich der Grimlock holen!
Tatsächlich kam es nun auch während der Anwesenheit der Spielerfiguren zu einem Raub von Kindern und Vieh und altruistisch, wie die Spielerfiguren nun einmal waren, machten sie sich auf die Suche nach dem Grimlock. Tatsächlich konnten sie sein Nest ausfindig machen (es waren mehr als einer) und einige der entführten Kinder retten.
Die Spielumgebung hat sich nun einschneidend geändert: Vom Wald geht keine Bedrohung mehr aus, die Spielerfiguren werden als Helden gefeiert, die den Grimlock besiegt haben. Die Dorfbewohner können nun tiefer in den Wald vordringen, können besseres Holz hauen – das dringend für Kriegsgerät benötigt wird – und der ansässige Fürst kann endlich wieder auf die Jagd gehen. Das alte Gleichgewicht wurde gehörig durcheinander gewirbelt.

2. Ein Spielplan muss her
Neulich hatten wir in unserer Schildwacht-Spielrunde die Frage im Raum stehen, wofür man denn Detailkarten benötige. Ein Spieler konnte diesen Wunsch eines baldigen Spielleiters überhaupt nicht nachvollziehen! Ich dagegen kann gar nicht anders. Ich möchte doch wissen, wo was ist! Nun liefert Arcane Codex leider keine solche Detailkarten, also musste ich selber ran. Hier das Ergebnis:


Ja, ich weiß: Schön sieht es nicht aus. Aber nun ja – ich wollte die Kampagne zunächst auf relativ kleinem Raum spielen lassen und diese Karte erfüllte seinen Zweck. Dazu waren Entfernungen wichtig und die bildliche Darstellung erleichterte es mir auch, mir Gedanken um den Einfluss bestimmter Orte zu machen. So ist Rulpart eine Metropole, also war klar, dass es dort größere Handelsstraßen geben muss, ebenso dicht besiedeltes Gebiet um Rulpart herum. Selbst diese Karte lässt noch viele Freiheiten, denn bei einem Maßstab von 1cm = 10km lässt sich längst nicht jedes Dorf einzeichnen. Die hätte ich nämlich dann in den dicht besiedelten Gebieten alle paar Millimeter gehabt! Dazu spielte natürlich eine Rolle, dass die Region, in der dies angesiedelt ist – die Grenzlande – eine wilde, wenig besiedelte Gegend ist, das heißt, es muss viel weiße Fläche geben. Dass ich nicht jedes Detail auf eine Karte bannen kann, wie ich es am liebsten gehabt hätte, musste ich auf die harte Tour lernen.
Wenn die Spieler sich nun aber auf eine Reise begaben, konnten sie sich entscheiden, ob sie auf den Straßen bleiben oder in unzivilisiertes Gebiet gehen, ich konnte schön meine selbst angefertigten Umgebungstabellen auspacken (die natürlich auch die Ökologie der Spielumgebung mitbestimmen) und ja, je nach Gebiet konnte sich das ausgewürfelte Wetter auch unterschiedlich bedeutsam auswirken.
Die genaue Kenntnis über die Spielumgebung ermöglichte es, diese auch intensiver in das Spiel einzubringen. Eine Erfahrung, die sicherlich jeder DSA-Meister schon einmal gemacht hat, der das exzellente Kartenmaterial für Aventurien im Spiel verwendete.

3. Konsequenzen, Konsequenzen, Konsequenzen
Eine Ökologie der Spielumgebung wird erst dann interessant, wenn man ihr Gleichgewicht zum Thema macht. Dabei gibt es zwei Ansätze: Die Spielerfiguren können ein in Ungleichgewicht geratenes System wieder ins Gleichgewicht bringen – oder durch ihr Handeln ein Gleichgewicht ins Ungleichgewicht stürzen. Manchmal ist dies für die Spielerfiguren gar nicht absehbar, aber als Spielleiter sollte man sich immer denken: Was sind die Konsequenzen dieses Handelns?
Im Zuge der Kampagne kam es zu einem Massenmord, auf einmal lagen unweit eines Dorfes Dutzende von Leichen. Die Spielerfiguren kümmerten sich nicht um diese und unbemerkt von den Dorfbewohnern rotteten die toten Körper vor sich hin. Nun, in einer gewöhnlichen Welt wären die Aasfresser gekommen. In einer fantastischen Welt handelt es sich dabei oftmals um Ghule. So auch hier. Das Gleichgewicht wurde durcheinander gebracht.
Flugs gab es einen Ghulbau in der Nähe und dessen Bewohner machten sich auch bald am Friedhof zu schaffen – ein Verhalten, das von den Dorfbewohnern natürlich nicht toleriert wurde. Die Spielerfiguren waren ja längst weg, also schickte man zur großen Stadt, um jemanden zu finden, der sich des Problems annahm. Als die Spielerfiguren später zu selbiger reisten, kam ihnen just der Held entgegen, der sich des Ghulproblems im Norden annehmen wollte.

Ich hoffe, die Beispiele konnten einen Eindruck davon vermitteln, wie ich mit der Ökologie der Spielumgebung umgehe. Die Spielumgebung soll nicht nur statisch sein – sie beinhaltet auch Prozesse, eine Dynamik. Gleichgewichte können gekippt und wiederhergestellt werden – oder transformiert in ein neues Gleichgewicht. Auf diese Grundlage bauen schließlich auch die berüchtigten Conflict Webs.
Ja, natürlich muss man sich beim Bau eines Dungeons jede Menge Gedanken machen: Wieso steht der da? Warum gibt es diese und jene Bewohner? Wer hat die Fallen gebaut? Wo ist das Klo? Aber da hört es eben nicht auf – die Ökologie der Spielumgebung endet nicht am Eingang respektive Ausgang des Dungeons, sie wühlt nicht nur in der Vergangenheit. Wer die Ökologie der Spielumgebung ernst nimmt, muss Perspektive auf die Zukunft berücksichtigen.

Übrigens sollte auch klar sein, dass der Umgang mit der Spielumgebung sich von Setting zu Setting, Genre zu Genre unterscheiden kann. Die obigen Beispiele entstammen einer mittelmäßig hartwurstigen Kampagne. (Ab und zu hat sich eine Spielerfigur sogar eine Grippe eingefangen.) Wer eine knackige Adventure-Pulp-Spielrunde angeht, muss natürlich die entsprechenden Gesetzmäßigkeiten ausmachen. Am Anfang steht also die Setting- und Genreanalyse. Auch ein Gespräch in der Spielrunde über die Genrekonventionen muss nicht verkehrt sein.

Bitte Leute, verlangt vollständige Regelwerke!

Jüngst wurde ich auf eine Diskussion um das kürzlich erschienene Rollenspiel Space 1889 im Uhrwerk Verlag aufmerksam. Diesem fehlen nämlich Regeln für den Fahrzeug- und Luftkampf. Dazu kann man nun sehr unterschiedlicher Meinung sein, von „Luftkampfregeln gehören doch wohl zu solch einen System dazu“¹ bis hin zur Auffassung, dass diese Regeln nicht notwendig seien, weil es schon andere Rollenspiele gibt, die solche Regeln haben².

Man kann sich wohl darüber streiten, wann ein Rollenspiel "vollständig" ist. Nicht nur die Konsumenten, sondern auch die Rollenspieldesigner scheinen sich darüber wohl auch ganz uneins zu sein, denn wenn man einen Blick in verschiedene Rollenspiel-Grundregelwerke wirft, bekommt man da durchaus sehr unterschiedliches zu sehen.

Als ein sehr vollständiges Regelwerk möchte ich Arcane Codex in der zweiten Auflage anführen (und loben): Es gibt hier Regeln zum Charakterbau, zum Kampf, zur Magie. Soweit, so gut, in dem Rahmen bewegen sich ja viele Rollenspiele. Darüber hinaus gibt es aber auch ein Kapitel "Dramatische Systeme", das (auf gerade einmal 13 Seiten) Regeln zu Furcht, Verführen, Gifte, Drogen, Säure, Heilkräuter, Krankheiten, Ruhm, Jagen, Fallen, Reisen, Verfolgungsjagden, Zerstören von Gegenständen und Verbergen von Gegenständen liefert. Dazu gibt es auch noch ein Kapitel zu Kreaturen der Spielwelt, das auch so illustre Gegenspieler wie Untote, Dämonen und Konstrukte abhandelt. Kurzum: Hier erlebt man das Bemühen, für möglichst viele Spielsituationen passende Regeln bereitzustellen.

Eine ganz andere Vorstellung eines vollständigen Rollenspiels hat man anscheinend bei 7eme Cercle – deren Wuxia-Rollenspiel Qin – The Warring States bietet außer Regeln zu Generierung, Kampf und Magie sowie ein paar Kreaturen noch... äh, oh ja, das war's eigentlich auch schon.

Das Schwarze Auge versucht seit Erscheinen der vierten Edition dem Anspruch gerecht zu werden, vollständige Regeln zu bieten. Weil das mit dem Basisregelwerk nicht geschafft wurde, haben wir inzwischen über 2000 Seiten "rote Reihe". Auch unter den Fans herrscht hier bzgl. des Basisregelwerks ein Dissens: Die einen sagen, es reiche zum Spielen, die anderen empfehlen, direkt mit den Wege-Bänden anzufangen.

Es dreht sich hier wohlgemerkt nicht um die Frage der Komplexität! Entscheidend ist, ob für eine bestimmte Spielsituation eine Regel gegeben ist, nicht, wie komplex (umfassend, detailliert) diese ist. Dahinter steckt die Auffassung, dass Spielregeln eine Hilfe geben, Spielsituationen abzuwickeln und kein notwendiges Übel darstellen.

Das Schema Generierung - Kampf - Magie ist doch sowas von gestern! Rollenspiele bieten mehr Herausforderungen als den Kampf – und von Rollenspiel zu Rollenspiel wird doch ein anderer, neuer Spielfokus gelegt, der neue Regeln erforderlich macht. Es ist die Aufgabe des Rollenspielentwicklers, zu erkennen, welche Regeln eingefordert und für spannende Spielsituationen von Bedeutung sind. Wenn mir ein Rollenspiel spannende Hetzjagden über den Steppen des Mars verspricht, dann möchte ich verdammt noch mal wissen, wie das vonstatten geht!

Manchmal habe ich das Gefühl, statt eines Grundregelwerks nur das Versprechen für ein tolles Spiel in den Händen zu halten. „Hier, schaut mal, wär das nicht toll, wenn es dazu ein vollständiges Spiel gäbe? Das Versprechen wird dann nach und nach mit Folgepublikationen erfüllt. Damit gebe ich mich nicht mehr zufrieden!

Oder produzieren die Entwickler für Spielrunden gemacht, die gar keine Regeln wollen, aber das Gefühl brauchen, ein richtiges Spiel in den Händen zu halten? Hauptsache, jeder hat einen ausgefüllten Charakterbogen vor sich liegen, der Spielleiter lässt einen dann ein paar Alibi-Würfe machen. Richtig gelesen hat die Regeln sowieso niemand und weil das meiste aufregende sowieso "narrativ" bearbeitet wird, das heißt in Form nicht beeinflussbarer, gescripteter Ereignisse geschieht, fällt das Fehlen von Spielregeln auch gar nicht auf.
Tolle Wurst.

Nachtrag, 1.8.12:
Dom hat im Metstübchen auf meinen Beitrag reagiert und ihn schön in einem Satz zusammengefasst: Ein Regelwerk ist dann vollständig, wenn niemand Regeln vermisst. Vielen Dank dafür. Ich denke, über die Kaufentscheidung oder die Erweiterung von Regeln kann man darüber hinaus aber auch noch etwas anderes machen: Nämlich die Entwickler auf fehlende Regeln hinweisen und z.B. auch in Rezensionen bemängeln. Oftmals werden in diesen nur die Regeln wiedergegeben und bewertet, die vorhanden sind, es wird aber nicht diskutiert, ob spielrelevante Regeln fehlen.
Wenn ein Verlag also großspurig mit Sätzen wie „Tüftler vervollkommnen Schiffskonstruktionen aus marsianischem Flugholz, während Abenteurer mit ihren Luftschiffen über die roten Marssteppen den Luftpiraten auf ihren Himmelsgaleonen hinterherjagen.“³ für sein neues Spiel wirbt, sollte man kritisch hinterfragen, ob das Regelwerk dieses Versprechen denn auch erfüllt.

Ein Abschied


„Am Ende spielt man ja doch wieder DSA.“

Diese Worte fielen kürzlich auf einer Party in einem Gespräch unter Rollenspielern. „Am Ende spielt man ja doch wieder DSA.“ Nein! dachte ich mir, Mit mir nicht mehr! Dabei verstehe ich den Reiz des Gewohnten und Bekannten durchaus. Vielleicht hat man gerade eine enttäuschende Erfahrung mit einem neuen Rollenspiel hinter sich. Vielleicht kann man sich sich aber auch mal wieder mit der Spielrunde nicht darüber einigen, was man spielen möchte, zu groß ist das Angebot geworden, zu verschieden sind die Spielinteressen. Das altbekannte Rollenspiel der Jugend verspricht da Sicherheit und Geborgenheit, sicheren Spielspaß ohne Risiken, ohne Experimente. Ein Spiel des Kompromisses, mit dem sich jeder irgendwie zufrieden geben kann. Schließlich hat es ja jeder schon einmal gespielt und irgendwie war es doch ganz ok?

Aber ich ertrage es einfach nicht mehr. DSA, oh du meine erste Rollenspielliebe, ich muss mich von dir nach 18 Jahren endgültig verabschieden. Ich versuchte schon einmal, dich zu verlassen, auch dies immerhin schon 8 Jahre her, kehrte aber in deine Arme zurück, als eine neue Spielrunde darum bat. Aber nun ist Schluss. Deine Regeln machen mich fertig, dein Setting geht mir auf den Keks, du frustierst mich, zwängst mich ein, erstickst mich mit deinen Regeln, deinen Details, deinen unzähligen voluminösen Druckwerken grau in grau. Du bist einen Weg gegangen, ich ging einen anderen Weg. Wir sind nun zu weit voneinander entfernt, laufen auf unterschiedliche Ziele zu, als dass wir noch eine gemeinsame Zukunft haben könnten.

Nein, Schwarzes Auge, ich werde am Ende nicht doch wieder DSA spielen.

Ich möchte mich hier von dir verabschieden, DSA, und dir viel Glück für deinen weiteren Weg wünschen, wo auch immer du hingehen wirst. 

Ich wünsche mir nur eines: Mehr vom Rollenspiel - das Rollenspiel ist bunt und granatenstark und es sollte mehr bieten, als den ewigen Kompromiss.