Freitag, 21. September 2012

Frust durch Regeln (oder wieso ich keine 2000 Seiten Regelwerk brauche)

Nebenan wurde diesen Monat ein Beitrag über Spaß an Regeln veröffentlicht - ich möchte gerne auf die Kehrseite eingehen: Frust durch Regeln (oder wieso ich keine 2000 Seiten Regelwerk brauche). Es tut mir Leid, der Natur dieses Beitrags wird nun einiges Gejammer folgen – dieses Post dient wohl gleichzeitig zur einen Hälfte der Aufarbeitung meines angesammelten Frustes und zur anderen Hälfte der Ausformulierung meiner derzeitigen Ansichten zum Rollenspiel im Allgemeinen und überhaupt.

Alles begann damit, wie ich einer meiner Spielrunden (in der ich spielleite) offenbarte, dass ich durch das verwendete Regelwerk jede Menge Frust erfahre. Die Regeln sind bekanntermaßen kompliziert und äußerst umfangreich, die Kern-Bände umfassen inzwischen immerhin über 2000 Seiten. Einen Nichtspielercharakter vorzubereiten verschlang viel Zeit und der Einsatz der Regeln am Spieltisch selbst erwies sich oftmals als umständlich und zeitraubend. Meine Mitspieler waren leider keine Stütze, denn die waren den Regeln gegenüber weitgehend desinteressiert - hauptsache, der richtige Name steht drauf und der SL müsse sich ja sowieso nicht genau an die Regeln halten.

Dummerweise ist für mich (nach Antoine de Saint-Exupéry) ein Rollenspiel nicht dann vollkommen, wenn man keine Regel mehr hinzufügen kann, sondern dann, wenn man keine Regel mehr weglassen kann.

Dies gilt natürlich innerhalb bestimmter Parameter – sprich: man muss wissen, was man überhaupt am Spieltisch machen möchte um zu wissen, was für Regeln dafür nötig sind.

Das geht natürlich auch umgekehrt: Die Regeln geben vor, was man am Spieltisch macht. Stellt man aber fest, dass man lieber etwas anderen machen würde, hat man ein Problem.

Schlimmer noch: Wenn Spieler, die sich gar nicht mit Regeln auseinander setzen möchten, auf 2000 Seiten Regelwerk bestehen, haben die aus meiner Sicht einen an der Klatsche. (Falls das wider Erwarten jemand liest, der sich den Schuh anziehen möchte: Nicht persönlich nehmen. Ich hab dich trotzdem gern ;).)
"Wobei in diesen Kreisen ja geradezu eine Schizophrenie vorherrscht, weil auf der einen Seite die Regeln ignoriert oder gebrochen werden (nicht zu verwechseln mit: flexibel angewendet), um das Spiel nicht "aufzuhalten", auf der anderen Seite aber niemand darauf verzichten will, weil es ja "realistisch" sein soll (was, wie gesagt, gar nix damit zu tun hat)." - BoyScout

Ich stelle an Rollenspiel-Regeln nun den Anspruch, dass sie Rollenspiel eben als Spiel begreifen, also müssen die Regeln auch als Spielregeln konzipiert sein und nicht nur einer (mehr oder weniger) realistischen Simulation dienen, um dann im Spiel selbst andere Handlungen auszuführen, als die Regeln diktieren. Spielregeln haben immer einen Zweck oder Grund und müssen somit eine Funktion im Spiel erfüllen. Sind sie dazu nicht in der Lage, sind sie dysfunktional. Spielregeln müssen auch Spaß machen (weil man Spiel zum Zeitvertreib und aus Freude an der Sache betreibt) und ihre Komplexität muss der Sache gerecht werden.

Viele Spieler, die nach komplexen und differenzierten Rollenspielen schreien, möchten die natürlich auch nur in den Bereichen komplex und differenziert, die sie für wichtig erachten. Aber niemand vermisst die Stuhlgangtabelle.

Im typischen Abenteuerrollenspiel – hierunter verstehe ich eine Spielweise, in der das Erleben und Überwinden abenteuerlicher Herausforderungen durch die Spielfiguren im Vordergrund steht – dienen Regeln neben ihren allgemeinen Aspekten (Fairness, Einschränkung und Freiheit usw. usf.) auch dazu, die Bewältigung von Herausforderungen zu verregeln und somit Modelle zu bieten, anhand derer sich Entscheidungen finden lassen. Nehmen wir Kampfregeln: Sie dienen dazu, den Sieger zweier in Opposition befindlicher Parteien ausfindig zu machen. Eine Fertigkeit "Orientierung" soll genutzt werden, um zu entscheiden, ob die Spielfigur sich verläuft oder den Weg durch den unbekannten Wald findet. Vielleicht gibt es aber auch Regeln für radioaktive Strahlung, um mögliche Krankheiten oder Mutationen zu bestimmen.

Die Stuhlgangregeln sind also genau deshalb nicht vorhanden, weil in Zusammenhang mit Stuhlgang keine wichtigen Entscheidungen im Abenteuerrollenspiel zu treffen sind. Daraus folgt, dass ich für unterschiedliche Ansprüche auch unterschiedliche Regeln verwenden werde – eben abhängig davon, welches die Herausforderungen sein sollen, die die Spielfiguren zu bewältigen haben. Und auch davon, welche Herausforderungen ich überhaupt durch Regeln spielen möchte: Soll eine Fertigkeit "Fallenkunde" darüber entscheiden, ob eine Falle unschädlich gemacht wird oder möchte man, dass dies von den Spielern selbst durch eigene Ideen und Pfiffigkeit gelöst wird?

Die strikte Orientierung der Regeln an spielbezogene Zwecke, sprich: Die Bestimmung ihrer Funktion darin, den Ausgang von Herausforderungen im allgemeinsten Sinne entscheiden und bestimmen zu können, macht deutlich, dass ich Regeln vor allem als eines sehe: Als eine Hilfe für die Spielteilnehmer.

Bitte versteht mich nicht falsch: Ich spreche hier wirklich ganz, ganz allgemein von Herausforderungen, mit denen die Spieler in verschiedenen Spielweisen auf verschiedene Weise konfrontiert werden können. Ich sehe auch Herausforderungen im Storytellergame, in Sozialdramen und was die Rollenspielwelt sonst so zu bieten hat. Herausforderungen sind nicht nur das Befreien der Jungfrau oder das Bergen des Schatzes, was natürlich überaus abenteuerlich wäre. Genauso gelten auch noch weitere Parameter, die ohnehin immer beachtet werden müssen, wie Simulation von Spielweltrealität oder die Simulation eines Narrativs.


Die meisten Spieler wollen Realismus in Regeln auf einer ganz basalen Ebene – ein Schwert soll verletzen und nicht heilen. Und wenn das Setting es so vorsieht, kann auch ein Superheld "realistisch" im Rahmen dieser Spielweltrealität sein. Darum sprechen viele auch weniger von realistischen als von plausiblen Regeln oder vom Detailgrad: Sind die Ergebnisse, die von den Regeln produziert werden, denkbar? Und ist der Detailgrad so hoch, wie ich ihn möchte?

Ebenso können Regeln in Hinblick auf einen Narrativ gefordert sein – wenn das Spiel vorsieht, dass die Spielfiguren besser als die meisten anderen Bewohner der Spielwelt sind (z.B. Larger-than-life-Epen, Pulp-Storys usw.), müssen die Regeln dies selbstverfreilich wiedergeben. Auch daran kann sich die Funktionalität von Regeln bemessen lassen – eine Regel kann dann dysfunktional sein, wenn eine Spielweltrealität behauptet oder ein Narrativ vorgegeben wird, in den Regeln aber nicht umgesetzt wurde.

Oft werden Narrative in den Regeln umgesetzt, ohne dass noch groß ein Wort darüber verloren wird. So sind Kampfregeln in vielen Rollenspielen darauf ausgerichtet, gewalttätige Konflikte zwischen wenigen Parteien mit wenigen Beteiligten (ca. ein bis zehn pro Partei bei zwei bis drei Parteien) zu entscheiden. Konflikte mit mehr Beteiligten werden also vom unterstützten Narrativ her abgelehnt und gehören nicht zu dem, was man mit einem solchen Rollenspiel macht.

Immer muss die Regel aber auch als Spielregel etwas taugen.

Eine Spielregel, die nicht zum Einsatz kommt, ist zunächst überflüssiger Ballast, sie ist für mich wertlos. Kommt sie nicht zum Einsatz, weil sie keinen Spaß macht oder die Dinge nicht so regelt, wie man es vom Spiel sich wünscht, dann wird sie dysfunktional.

Als Spielleiter ist es mir heute zutiefst zuwider, Regeln zu verbiegen oder zu brechen. Schon die Handwedelei gefällt mir nicht.

Das darf nicht mit dem Schaffen von Hausregeln verwechselt werden. Zugegeben, ich mache nur ungerne Hausregeln – oft haben Hausregeln weitgehende Konsequenzen und diese müssen zunächst erfasst werden, um sich dann die Frage zu stellen, ob alle Konsequenzen gewünscht sind. Eine Hausregel, einmal erstellt, gilt allerdings verbindlich und damit genießt sie für mich dieselbe Qualität wie eine Spielregel, die im Buch steht.

Verbindlichkeit ist hier aber das entscheidende Stichwort. Wenn man Regeln verbiegt, sind die Regeln eben nicht mehr verbindlich. Damit geht Verlässlichkeit verloren, Vertrauen darauf, zu wissen, wie in Herausforderungen entschieden wird. Das Resultat einer Herausforderung ist aber von immenser Bedeutung – in einer Herausforderung kann man scheitern oder triumphieren und an ihr bemisst sich, ob die Spielfigur erfolgreich ist oder nicht.

Wenn ich Regeln verstehe als etwas, das Spielweltrealität und Narrativ simuliert, wenn Regeln Funktionen erfüllen sollen und zweckgebunden sind, dann verlässt man all dies, wenn man eine Regel bricht.

Und da berühren wir noch nicht mal den Punkt der Fairness!

Streng unterschieden hiervon müssen auch Regeln sein, die in ihrer Natur bereits offen angelegt sind. Es gibt Regeln, deren Kern es ist, dass der Spielleiter unter Rückgriff auf sie und gegebenenfalls weitere Grundkonzepte des Spiels eigene Entscheidungen trifft, was diese Regel in dieser Situation bedeutet und wie sie zur Anwendung kommen soll. Dies ist ein absolut akzeptables, wenn nicht gar gewünschtes, Vorgehen und steht hier überhaupt nicht zur Kritik! Schließlich gibt es viele Rollenspiele, die auf diesen Konzepten aufbauen – beispielsweise good old Dungeons & Dragons oder Risus.

So beschäftige ich mich derzeit mit den Spielen Stars without Number und Talislanta. Beide verfügen über sehr frei angelegte Spielregeln und der Spielleiter steht in der Pflicht, eigene Deutungen vorzunehmen und Entscheidungen zu treffen. Aber diese stehen nicht gegen die Regeln, sondern resultieren aus ihnen und bewegen sich in dem von ihnen geschaffenen Rahmen. In unterschiedlichen Spielrunden kann dadurch so ein sehr unterschiedliches Spielerlebnis geschaffen werden.

Ich möchte also funktionale Regeln, die ich benutzen kann, um im Spiel zu Entscheidungen zu gelangen.


Und da stellt sich dann die Frage: Was brauche ich an Regeln wie differenziert?

Das war dann auch (endlich) der Punkt, an dem ich nun mit DSA4 meine Grenzen überschritten habe. Für das, was mir vorschwebte und was ich im Spiel umsetzen und erreichen wollte, war ich schlicht überfordert. Stunden über Stunden an Vorbereitung waren nötig und ich sah mich im Spiel mit Regeln konfrontiert, die ich nicht als Hilfe ansah, sondern als Hindernis.

Vielleicht wäre das kein Problem gewesen, wenn ich mit einem Haufen Regelcracks gespielt hätte, denen die Beschäftigung mit Regeln Spaß macht. Dann hätte man sich gegenseitig unterstützen können und ich hätte gleichberechtigte Spielteilnehmer gehabt, die wissen, was sie tun. (Tatsächlich habe ich 4 Jahre lang wöchentlich in einer Runde DSA4 gespielt, wo die Regelkenntnis um ein Vielfaches höher war, was insgesamt zu einem wesentlich befriedigerenderen Spielerlebnis führte.)

Aber was nützen mir noch so differenzierte Regeln, wenn die Spieler sich damit nicht auseinander setzen und dem Spielleiter dann noch sagen, er solle eben die Regeln ignorieren oder eine Hausregel machen? Klar hätte ich mit Hausregeln anfangen können, aber da hätte ich doch mit dem Schreiben nicht mehr aufgehört! Ich muss mich hier aber auch wiederholen, es ist so unglaublich passend und bringt die Sache viel besser auf den Punkt, als ich es könnte:
"Wobei in diesen Kreisen ja geradezu eine Schizophrenie vorherrscht, weil auf der einen Seite die Regeln ignoriert oder gebrochen werden (nicht zu verwechseln mit: flexibel angewendet), um das Spiel nicht "aufzuhalten", auf der anderen Seite aber niemand darauf verzichten will, weil es ja "realistisch" sein soll (was, wie gesagt, gar nix damit zu tun hat)." - BoyScout

Mein Frust hatte als SL unter dem verwendeten Regelwerk einen Pegel erreicht, bei dem es einfach nicht weiter ging. Die widersprüchlichen Anforderungen – die, die ich an mich als Spielleiter stellte; der Anspruch, den 2000 Seiten Regelwerk an mich stellten; die Ansprüche der anderen Spielteilnehmer, die einerseits 2000 Seiten Regelwerk wollten, andererseits sich selber nicht damit angemessen auseinander setzten; dies alles führte dazu, dass mein Spaß am Spiel auf ein Minimum gesunken war und ich schon schlecht gelaunt in Spielsitzungen ging.

Liebe Leute! Ich brauche die 2000 Seiten Regelwerk nicht nur nicht, sie behindern mich sogar. Mit einem Regelwerk, das mit einem Bruchteil der Seiten dieselbe Funktion erfüllt, bin ich viel eher in der Lage, auch mal ein paar interessante Ideen im Spiel umzusetzen und wieder Freude an der Vorbereitung von Spielsitzungen zu haben – und diese Vorbereitung ist schließlich bereits Teil des Spiels!

Eine Regel, die ihre Funktion erfüllt und einfach in der Umsetzung ist, ist mir allemal lieber als eine Regel, die womöglich ihre Funktion erfüllt, aber so kompliziert in der Umsetzung ist, dass sie am Spieltisch keine Anwendung findet. Diese Regeln sind für mich dysfunktonial, weil sie eben darin versagen, Spielregel zu sein.

Natürlich bleibt dann nur, es "anders" zu machen, aber nachdem ich nun regeltreu spielen möchte, kommen nur Hausregeln infrage, die wiederum Verbindlichkeit herstellen und nicht die vorgeschlagene Handwedelei oder das Beugen, Biegen und Brechen von Regeln, damit es passt und "weiter gehen kann". Damit geratet ihr aber in eine doppelte Falle: Einerseits gebt ihr euch als Egoisten zu erkennen, wenn alles am Spielleiter hängen bleibt (als ob der nicht schon genug zu tun hätte) und andererseits offenbart ihr eure Schizophrenie in ihrer ganzen Herrlichkeit, wenn am Spieltisch auf einmal doch nicht so superrealistisch gespielt werden soll.

Für mich bleibt der Weg der Wahl, ein Spiel zu wählen, dessen Regeln derart sind, dass damit gespielt werden kann, was und wie man spielen möchte.

Für manch eine Spielrunde kann ein Regelwerk mit 2000 Seiten sogar die richtige Wahl sein. Ich glaube nur nicht, dass dies auf uns zutrifft – und auf mich ganz bestimmt nicht.

Montag, 17. September 2012

KMS - Das Rollenspiel

Dieses Spiel ist aus einem einfachen Wunsch entstanden: Ich möchte einen schnellen Spielfluss und darum Konflikte schnell entscheiden, damit es weiter geht. Grundsätzliches Ziel war es daher, jeden Konflikt mit höchstens einem Wurf entscheiden zu können.

In einem nächsten Schritt war es mein Ziel, einen Charakter möglichst simpel zu erfassen. Mein Gedanke war, dass Handlungen im Rollenspiel immer auf drei grundlegende Kategorien hinauslaufen: Kämpfen, Machen und Sprechen. Jeder Konflikt lässt sich bewältigen, indem man Gewalt anwendet, indem man etwas (gewaltfrei) physikalisch manipuliert oder indem man durch das Medium der Sprache auf andere Spielfiguren einwirkt.

Dieses Prinzip nenne ich das KMS-Prinzip. Die Entfaltung als fast vollständiges Rollenspiel findet sich nun hier.

Die Spielfigur

Spielfiguren sind vom Spielleiter oder vom Spieler gesteuerte Figuren in der Spielwelt. Auch Gegenstände, Orte und Situationen können Spielfiguren sein. Alle Spielteilnehmer entscheiden explizit oder im stillen Einvernehmen, wer der jeweilige Schöpfer einer Spielfigur ist. Es hat sich bewährt, dass die Spieler jeweils eine Spielfigur erschaffen, die sie im weiteren Verlauf des Spiels steuern, während der Spielleiter alle anderen Spielfiguren erschafft und steuert. Es ist jedoch möglich, den Spielern auch das Erschaffen weiterer Spielfiguren zu erlauben.

Jede Spielfigur verfügt über ein Konzept. Das Konzept sind ein oder maximal zwei Wörter, die den Fokus und die Nische der Spielfigur möglichst knapp und präzise zusammenfassen. Das Konzept kann einer Berufsbezeichnung entsprechen.
Beispiele: Soldat, Lohnmagier, Kürassier.
Das Konzept wird vom Schöpfer der Spielfigur frei gewählt.

Darüber hinaus verfügt jede Spielfigur über einen von drei Werten in den Fähigkeiten Kämpfen, Machen und Sprechen. Die Werte sind an erster Stelle, an zweiter Stelle und an dritter Stelle. Sie geben die Prioritäten der Fähigkeiten für die Spielfigur an: Die Fähigkeit an erster Stelle beherrscht die Spielfigur am besten, die Fähigkeit an dritter Stelle am schlechtesten. Die Fähigkeiten werden in der Reihenfolge ihrer Werte aufgeschrieben, d.h. die Fähigkeit mit dem Wert an erster Stelle wird an erster Stelle aufgeschrieben usw., abgetrennt jeweils durch ein Komma.

Die Werte der Fähigkeiten werden vom Schöpfer der Spielfigur bestimmt.

In manchen Spielwelten gibt es Zauberei oder Psionik. Soll eine Spielfigur in der Lage sein, Zauberei oder Psionik zu wirken, notiert man ein "Z" für Zauberei oder "P" für Psionik durch ein Komma abgetrennt neben dem Konzept.

Der Schöpfer einer Spielfigur entscheidet, ob sie in der Lage ist, Zauberei oder Psionik zu wirken.
Optional: In manchen Spielwelten gibt es auch schwache Magier. In diesen Fällen wird das "Z" oder "P" nicht hinter dem Konzept notiert, sondern in Klammern hinter den Fähigkeiten, in denen die Spielfigur über Magie verfügt.
Weitere Eigenschaften der Spielfiguren wie Name, Größe, Geschlecht, Hautfarbe usw. werden vom Schöpfer frei gewählt, ohne Spielwerte im eigentlichen Sinne darzustellen.

Fertige Spielfiguren für das sofortige Spiel

Dieb
Machen, Sprechen, Kämpfen

Hofzauberer, Z
Sprechen, Machen, Kämpfen

Kampfmagier, Z
Kämpfen, Machen, Sprechen

Meuchelmörder
Machen, Kämpfen, Sprechen

Soldat
Kämpfen, Machen, Sprechen.

Wilder Elf
Kämpfen (Z), Machen, Sprechen

Konflikte

Zu Beginn eines Konfliktes wird bestimmt, welchem Konflikttyp dieser Konflikt angehört: Wird er durch Gewalt, durch gewaltfreie physikalische Manipulation oder verbal gelöst.
Beispiele für Konflikttypen:
Gewalt: Kampf, Schießerei, Duell auf Leben und Tod.
Physikalische Manipulation: Schleichen, Klettern, Dokument fälschen, Schloss knacken.
Verbal: Belügen, Bestechen, sich aus einer Sache herausreden.
Abhängig vom Konflikttyp wird nun bestimmt, welche Fähigkeit der beteiligten Spielfiguren entscheidet. Die Zuordnung ist folgende:

Gewalt - Kämpfen
Physikalische Manipulation - Machen
Verbal - Sprechen

Die Spielteilnehmer beschreiben nun im freien Spiel die Handlungen ihrer Spielfiguren im Konflikt. Im Fall eines verbalen Konflikts könnten sie in direkter Rede durch ihre Spielfigur sprechen, im Fall einer physikalischen Manipulation könnten sie beschreiben, welche Handlungen ihre Spielfigur durchführt usw. Ist keine sinnvolle Beschreibung möglich, so scheitert der Konflikt. Beispielsweise ist eine Tür nicht in der Lage, in direkter Rede zu sprechen, darum verliert sie verbale Konflikte automatisch. Möchte jemand mit Gewalt eine Tür durchbrechen, kann sie allerdings standhaft bleiben und wenn sie stabil genug ist (was ihre Fähigkeit in Kämpfen entscheidet), den Konflikt auch gewinnen.

Haben die beteiligten Spielteilnehmer keine Lust mehr, weitere Beschreibungen zu machen, wird der Ausgang des Konfliktes bestimmt.

Die Spielfigur, deren Fähigkeit weiter links steht, gewinnt den Konflikt. Steht die Fähigkeit bei beiden Spielfiguren an derselben Position, entscheidet ein Münzwurf über den Ausgang des Konflikts.

Der Sieger darf seinen Triumph beschreiben, der Verlierer seine Niederlage.

Konflikte mit Parteien

Befinden sich Parteien mit mehreren Beteiligten im Konflikt, wird die Durchschnittsposition der relevanten Fähigkeit der jeweiligen Partei bestimmt und zum Vergleich herangezogen.

Konflikte mit Zauberei und Psionik

Verfügt eine der beteiligten Spielfiguren über Zauberei oder Psionik in der betreffenden Fähigkeit, kann sie übernatürliche Effekte in ihre Beschreibung einfließen lassen. Dadurch werden unter Umständen Beschreibungen sinnvoll und so Konfliktausgänge möglich, die sonst nicht möglich wären. So könnte z.B. ein Mann ohne Beine sich mittels Zauberei Beine wachsen lassen und an einer Verfolgungsjagd teilnehmen oder eine magische Tür könnte über einen Mund verfügen, um auch an verbalen Konflikten teilzunehmen und womöglich sogar siegreich zu sein.

Ende

Dieses Spiel soll aber mehr sein als nur ein Spiel - es ist ein Gerüst. Das Gerüst lässt sich nun in verschiedene Richtungen weiter formen und differenzieren. Reichen einer Spielrunde die drei Fähigkeiten nicht, lassen sich innerhalb jeder Fähigkeit weitere Kategorien bilden und als eigene Fähigkeiten führen. Der im Konfliktfall evtl. auftretende Münzwurf lässt sich auch durch einen komplexeren Zufallsgenerator ersetzen, beispielsweise einen Würfel. Man könnte Limitierungen der Zauberei festlegen, so dass z.B. nur bestimmte Beschreibungen zulässig sind - beispielsweise könnte auch eine Zauberei erfunden werden, die nur Beschreibungen erlaubt, die etwas mit umher fliegenden Gegenständen zu tun haben, diese Zauberei könnte man dann Telekinese nennen.

Auch die Möglichkeiten des Spiels sollten genutzt werden, die sich aus dem weiter Denken der gegebenen Regeln ergeben. So wird Ausrüstung als Spielfigur abgehandelt und wird immer dann relevant, wenn sie über eine bessere Fähigkeit verfügt als die Spielfigur, die die Ausrüstung verwendet. Ein Schwert könnte Kämpfen an erster Stelle haben, der Dieb, der es führt, an dritter Stelle. Im Falle eines gewalttätigen Konflikts könnte der Dieb mit dem Schwert als Partei auftreten – der Durchschnitt ist nun für Kämpfen die zweite Stelle.

Es ist auch denkbar, dass verschiedene Spielfiguren im Konflikt verschiedene Fähigkeiten einsetzen. In diesem Fall wird die Natur der Beschreibung ergeben, dass es womöglich keinen echten Sieger und keinen echten Verlierer geben wird. So könnte jemand, anstatt sich einem gewalttätigen Konflikt zu stellen, durch physikalische Manipulation diesem entziehen: Er versucht wegzulaufen (Machen), bevor ihn der gegnerische Schlag trifft (Kämpfen).

Das Spiel kann im Forum von RSP-Blogs diskutiert werden: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(buntes-rollenspiel)-kms-das-rollenspiel/

Dienstag, 11. September 2012

Spaß am Spiel mit Player Empowerment

Der aktuelle Umzug der RSP-Blogs beschäftigt sich mit einem spannenden Thema: Spaßquellen im Rollenspiel. Die Gelegenheit möchte ich nutzen, um über einen Begriff zu schreiben, der mir schon lange am Herzen liegt: Player Empowerment. Das finde ich gerade deswegen lohnenswert, weil mir Player Empowerment gerade dann Spaß macht, wenn ich Spielleiter bin.


Eine kurze Geschichte des Player Empowerment

Player Empowerment ist als Begriff schon längst außer Mode gekommen. Für denjenigen, dem er kein Begriff ist, möchte ich trotzdem eine kurze Geschichte des Player Empowerments erzählen. 

Es gab eine Strömung im Rollenspiel, in der der Spielleiter allmächtig war. Er sagte an, was geht, er durfte Regeln biegen und brechen. Der Spieler war dagegen ein Nichts. Nun gab es eine andere Strömung, die sich eines cinematischen Spielstiles zu befleißigen gedachte, die den Spielfluss fördern wollte und zunehmend die gemeinsame Erzählung in den Vordergrund rückte. Natürlich kamen diese verschiedenen Spielstile in Kontakt zueinander. Da hat es Peng gemacht. Irgendwie stand auf einmal die Idee in den Raum, dass der Spieler mehr Macht braucht. Es geht nicht an, dass er nur über seinen Charakter Einfluss auf das Spiel ausüben darf, wo der Spielleiter über so viele andere Rechte verfügt – durch die Figuren, die er führt (dazu zähle ich auch die Umwelt), sondern auch durch Rechte, die ihm auf der Metaebene eingeräumt wurden (z.B. Hoheitsrecht über Regeln). Die Geschichte des Player Empowerments ist also auch ein Stück Emanzipationsgeschichte. Der Spieler will sein Schicksal in die eigene Hand nehmen!

Heute ist das wie gesagt - Geschichte. Allerorten finden wir Gummipunkte, Bennies, Drama Points, Metaregeln, neumodisches Indie-Zeugs, alles dazu gedacht, den Spieler zu bemächtigen und ihm Einfluss auf das Spiel zu geben, den er nur durch die Steuerung des Charakters nicht hätte. Inzwischen gibt es sogar Spiele, die bewusst sagen: Ich bin anders! Der Charakter ist das Werkzeug, das dem Spieler zur Verfügung steht, Einfluss auf die Spielwelt zu üben. So schreibt Blogger BoyScout über sein Rollenspiel Schildwacht:
"Klassisch bedeutet, dass ein Spielleiter eine Spielwelt darstellt und die Spieler einen Charakter zur Verfügung haben, um darin zu interagieren. Klassisch bedeutet in diesem Fall aber auch, dass die Regeln nahe an den Charakterhandlungen und innerweltlichen Auswirkungen (aka Physikengine) hin orientiert sind und der Einfluss der Spieler auf die Spielwelt nicht der ihrer Charaktere übersteigt." - hoch ist gut (Hervorhebung Der Narr)
Aber ich verrate euch jetzt ein Geheimnis: Player Empowerment ist toll für den Spielleiter! Der Spieler fährt damit dem Spielleiter nicht an den Karren. Im Gegenteil – der Spieler nimmt so dem Spielleiter Arbeit ab und bringt sich mehr ins Spiel ein. Das find' ich toll.

Exkurs: Emanzipiertes Rollenspiel

Ich möchte hier anmerken, dass eine emanzipierte Spielrunde für mich eine Voraussetzung ist, spaßiges Rollenspiel zu betreiben. Eine Spielrunde, in der der Spielleiter danach trachtet, die anderen Spieler zu unterdrücken, erlaubt kein spaßiges Spiel. 
Ebenso halte ich es nicht für glücklich, dem Spielleiter Rechte auf der Metaebene des Spiels einzuräumen, nur weil er der Spielleiter ist. Damit meine ich die Ebene, die außerhalb des Spiels liegt und diesem übergeordnet ist. So betrachte ich beispielsweise die Vorbereitung eines Szenarios bereits als Teil des Spiels, es kann schließlich sogar Regeln geben, was bei der Vorbereitung eines Szenarios zu beachten ist. So sind für D&D3-Szenarien Encounter Level zu bedenken. 
Regelabsprachen befinden allerdings auf der Metaebene des Spiels und sollten in Absprache mit allen Spielteilnehmern geschehen. Die gemeinsame und offene Diskussion über Regeln, aber auch über Spieltermine, Tabus usw., sind entscheidend für eine demokratische Spielrunde, in der jeder Spieler gleichermaßen gewürdigt wird. Teil dieser Absprachen kann selbstverständlich sein, an einen Spieler besondere Rechte zu übertragen. 
Emanzipierte Spieler, ein demokratisches Spielverständnis, gleichberechtigte Teilhabe - das ist für mich keine Spaßquelle, sondern Voraussetzung, damit Spaßquellen überhaupt sprudeln können.
Ende des Exkurses.

Fakten schaffen mit Player Empowerment

Wenn ich nach einem Beispiel für Player Empowerment suche, fällt mir als erstes immer das Schaffen von Fakten ein.

Die Helden kommen in eine Taverne. Sofort ruft einer der Spieler in In-Game-Sprech: "Heda Wirt, Essen für fünf hungrige Bäuche, und macht Wasser heiß, damit wir den Staub der Straße abwaschen können."

Ein typisches wie banales Beispiel für die Fakten-Schöpfung. Der Spielleiter hat noch nicht beschrieben, was in der Taverne vorgefunden wird, da nimmt ein Spieler bereits an, dass es einen Wirt gibt, der ansprechbar ist. In 99% der Fälle wird der Spielleiter damit einverstanden sein, in 1% der Fälle hat er sich gerade für diese Taverne etwas anderes überlegt.

Aber so simpel dies auch ist, so selten wird es eingesetzt. Kennt ihr sie nicht, die Spieler, die immer die gleichen Fragen stellen: Gibt es hier dies? Finde ich vielleicht jenes? Was ist hinter der Tür? 
Ja, manchmal habe ich dafür eine Antwort parat, weil ich mir darüber selber schon Gedanken gemacht habe und eine Entscheidung getroffen habe. Manchmal auch nicht – dann überlege ich, ob die Antwort sicher ableitbar ist. Ist dies der Fall, tue ich das. Ansonsten muss gewürfelt werden.

Aber wisst ihr, was mir als Spielleiter richtig Spaß macht? Wenn die Spieler mal ihre vier Buchstaben hochbekommen und sich auch mal über den Rand ihres Charakterbogens hinaus einbringen! Das Schaffen von Fakten ist dazu ein einfaches Mittel. Erzählt mir doch einfach, ob hier Karotten oder Blumenkohl wachsen, ob der Tote zufällig Tagebuch führte oder was dass hinter der Tür die Küche ist, da ihr die ganze Zeit schon den Geruch von frisch zubereitetem Essen in der Nase hattet! Wenn mir das nicht passt, kann ich doch immer noch "nein" sagen! Aber das ist ein Detail weniger, um das ich mir Gedanken machen muss und der Spielfluss bleibt am Laufen!
Es bereitet mir wirklich Spaß, wenn die Spieler selber alles daran setzen, das Spiel voranzutreiben. Sie nehmen mir Arbeit ab und ich kann viel entspannter an die Sache herangehen – und meine Gedanken auf die relevanten und wichtigen Dinge konzentrieren. Es macht mir richtig Spaß, den Spielern auch mal zuzuschauen und mich dabei zurückzulehnen. 

Fakten und Details dieser Art sind auch eine tolle Methode, um zu sehen, was die Spieler gerne im Spiel sehen möchten. Kein Spieler wird von sich aus Fakten hinzufügen, die er nicht mag!

Bitte mit Regeln

Jaaaa, mögen jetzt manche sagen. Dann spiel doch ein Spiel, welches die Schöpfung von Fakten regeltechnisch verankert hat - sowas wie FATE. Ganz ehrlich? Ich mag das ja! Ich finde toll, wie man zum Beispiel im Cinematic Unisystem mittels Plot Twists durch Drama Points Fakten schaffen kann. Aber leider habe ich selten Gelegenheit, Spiele dieser Art zu spielen – die meisten Spieler, mit denen ich zu tun habe, tendieren dann doch zu den klassischen Spielen ohne solche "Experimente". Allzu neumodische Spiele unterscheiden sich oftmals auch vom Spielgefühl her komplett von klassischen Spielen.
Ich möchte nicht auf solche kleinen Hilfen wie Player Empowerment verzichten, nur weil ich mich entschieden habe, ein traditionelles Rollenspiel zu spielen. Darum habe ich mir eine Universalregel für klassische Systeme ausgedacht! Hier ist sie: 
Das Schicksalsausrufezeichen 
Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn ein Schicksalsausrufezeichen. Um die haptische Seite des Spiels zu fördern, sollte dieses Schicksalsausrufezeichen (von melodramatischen Spielern auch gerne Ausrufezeichen des Schicksals genannt) durch einen Gegenstand repräsentiert werden, z.B. durch einen Knopf. Der Spieler kann dieses Schicksalsausrufezeichen ausgeben, um einen Fakt zu schaffen oder ein Detail hinzuzufügen. Dazu erklärt er den Fakt und gibt sodann das Schicksalsausrufezeichen aus. Der Fakt muss in Einklang mit Setting, Genre und Situation sein. Der Spielleiter hat das Recht, den Fakt abzulehnen. In diesem Fall erhält der Spieler als Entschädigung ein Schicksalsausrufezeichen.
Sobald ein Spieler kein Schicksalsausrufezeichen mehr hat, erhält er ein neues Schicksalsausrufezeichen.
Fazit

Emanzipiertes und demokratisches Rollenspiel betrachte ich als Grundlage für eine Form des Rollenspiels, in der Spaßquellen sprudeln können. 
Als Spielleiter bereitet es mir besonderes Vergnügen, aktive Spieler zu erleben, aktiv auch in dem Sinne, dass sie über ihren Charakter hinaus sich in die Welt derart versetzen, dass sie auf natürliche Weise Fakten bestimmen und Details hinzufügen. Ich erfreue mich an ihrer Kreativität und kann nun meinerseits ihre eingebrachten Elemente aufgreifen und nutzen.

Nachtrag:
Zu diesem Beitrag hat sich eine Diskussion im Forum der RSP-Blogs entwickelt: http://forum.rsp-blogs.de/diskussion-und-kommentare/(bunt-ist-das-rollenspiel)-spass-am-spiel-mit-player-empowerment/

Dienstag, 4. September 2012

Fading Suns Revised - Eindrücke vom Player's Guide

                                      FADING SUNS PLAYER'S GUIDE                                     

Titel: Fading Suns Player's Guide. Space Fantasy Roleplaying. Fading Suns Revised Edition Core Rulebook
System: Fading Suns Revised Edition
Seiten: 384
Erscheinungsjahr: 2012
Preis: $34,95 für das gedruckte Buch bzw. $20,99 für das PDF
Verlag: FASA Games
ISBN: 978-1-938869-12-9

Es ist jetzt etwa 5 Jahre her, dass ich auf Fading Suns aufmerksam wurde und begann, mich für dieses Science Fantasy-Spiel zu interessieren: Sprungtore, fremde Planeten, feudale Strukturen und eine mächtige Kirche, Raumschiffe und Säbelduelle, Laserpistolen und Maskenbälle. Ein bunter Mix, ein kitchen sink-Setting. Oh, ich liebe diesen Kram. Dummerweise nur hatte sich damals gerade RedBrick die Lizenz für das Spiel gesichert und es stand eine dritte Edition in Aussicht so wie eine neue Übersetzung. Also beschloss ich, kein altes Material zu kaufen, sondern geduldig zu warten. Nun ist die neue Edition endlich da, wenn auch nicht von RedBrick, sondern von FASA. Ich berichtete.

Das Grundregelwerk der neuen revidierten Fassung wurde aufgeteilt: In einen Player's Guide, der inzwischen als PDF erschienen ist und auf der GenCon auch bereits in kleiner Stückzahl in einer Printausgabe zu haben war und einen Gamemaster's Guide, der für das vierte Quartal 2012 angekündigt ist.

Mir liegt die elektronische Version vor. Diese kann über OneBookShelf (DriveThruRPG, RPGNow etc.) und über die Website von RedBrick bezogen werden.

                                 AUFMACHUNG UND FUNKTIONALITÄT                                

Den Player's Guide ziert ein Cover, das ein Sprungtor zeigt, Raumschiffe und ein Astronaut sind auch darauf. Mir gefällt das Cover gut, die ausgestreckte Hand des Astronauten zeigt, dass hier etwas geschieht. Das Cover soll später gemeinsam mit dem Cover des in Planung befindlichen GM Guide eine Einheit bilden, ich bin gespannt.

Das Buch befindet sich in dem ungewöhnlichen 6x9''-Format, ist also ein wenig größer als DIN A5. Man kann gut zwei Seiten auf eine DIN A4-Seite drucken, hierfür bietet sich der Broschürendruck an.

Das schwarz-weiß-Layout des Buches selbst könnte kaum langweiliger sein. Man wird mit eng bedruckten Bleiwüsten konfrontiert, es gibt keine Zierrahmen, die Überschriften wirken technisch und kühl, es werden kaum Ränder gelassen. Lust zu lesen macht das nicht.
Es befindet sich ein wenig Artwork im Buch, das wohl den alten Regelauflagen entstammt, mich aber durchaus überaus anspricht. Die Bilder weisen einen starken Kontrast auf und sind scharf, ich bin zufrieden. Insgesamt handelt es sich um 87 Illustrationen auf 378 Seiten (den Anhang mit Charakterbogen und Werbung nicht mitgezählt).

Das PDF ist durchsuchbar und auch Copy & Paste ist erlaubt. Als Schutzmechanismus gibt es ein normalerweise unauffälliges Wasserzeichen - hier sind die Seiten jedoch so eng bedruckt, es wird so wenig Platz gelassen, dass zwischen Wasserzeichen und Text nur 2 mm Platz sind, wenn man den oben erwähnten Broschürendruck verwendet. Das PDF scrollt sehr flüssig und angenehm, auch mein leistungsschwaches Netbook kommt damit wunderbar zurecht. Das kleine Buchformat in Verbindung mit dem schlichten, quasi nicht-existenten Layout macht das PDF auch auf meinem 11''-Bildschirm noch angenehm zu lesen. Zudem ist das Buch sowohl mit Lesezeichen versehen (jede Überschrift hat eins erhalten, zum Teil ist die Gliederung jedoch leicht verschoben) als auch mit Verlinkungen im Text (Querverweise zu anderen Seiten).

Insgesamt ist das Layout eine große Enttäuschung und kann nicht ansatzweise mit neueren Rollenspielpublikationen mithalten. Die gute Funktionalität des PDFs stellt jedoch einen Pluspunkt dar. Aber auch wenn ein schlichtes und einfaches Layout gewollt war – das hätte man auch optisch ein wenig ansprechender gestalten können. 

                                              THE GOOD: SETTING                                             

Das Fading Suns einen wilden Mix aus Mittelalter, Fantasy und Sciencefiction bietet, wissen wir bereits. Wie passt das alles zusammen? Im Rahmen dieser kleinen Eindrücke vom Player's Guide möchte und kann ich überhaupt nicht im Detail auf das Setting eingehen und möchte eher versuchen, auf allgemeine Merkmale einzugehen.
Ja, es gibt Aliens - sowohl mächtige Alien-Reiche von außen, sowohl neutral als auch bedrohlich, als auch unterdrückte Alienrassen innerhalb des menschlichen Imperiums. Imperium? Richtig, der Fokus des Settings liegt auf einem feudalistischen Reich, das seit kurzer Zeit nach langer Zeit erstmals wieder von einem Imperator regiert wird. Nachdem sich die Menschheit nämlich hoch empor geschwungen hatte und unglaubliche technologische Erfindungen machte, hat sie ihren tiefsten Fall erlebt und große Teile der Menschheit befinden sich auf einem technologischen Stand, der dem des Mittelalters oder der viktorianischen Epoche entspricht.
Zugang zu moderner Technologie hat nur die Elite, die Aristokratie: Die Angehörigen des Adels, der Merchant League und der Kirche. Jede dieser drei Fraktionen ist in verschiedene Gruppierungen unterteilt: Adelshäuser, Gilden und Sekten. Zum Teil sind diese sehr mit Clichés behaftet: Im Hause Hawkwood findet man so die ehrenhaften Adligen, Decados liefert die dekadente, zwielichtige Seite des Adels usw. Diese drei Fraktionen stützen sich gegenseitig - so nimmt die Kirche zwar eine technologiekritische Haltung ein, aber solange Adel und Gilden dabei helfen, dass die Leibeigenen keinen Schindluder mit technischen Mitteln treiben, darf die Elite selber Technologie verwenden. Federführend in der Verwendung der Technologie ist die Merchant League, aber auch diese versteht eigentlich nicht, was sie da treibt. Es ist nicht mehr möglich, die größten Errungenschaften der untergangenen zweiten Republik, dem Höhepunkt der menschlichen Zivilisation, nachzubilden. Technologische Artefakte müssen untersucht werden und sind viel wert - und man ist froh, wenn man jemanden findet, der sie bedienen kann. In BattleTech-Kreisen nennt man dieses Konzept Lostech.
Eine besondere Stellung in der Technologie nehmen übrigens die Sprungtore ein: Sie bieten überhaupt erst die Möglichkeit zu interstellaren Reisen - sind allerdings von einer alten außerirdischen Rasse, den Ur, hinterlassen worden, stellen also Relikte aus ferner Vergangenheit dar. Auch die Vau, eine hoch technisierte außerirdische Zivilisation, auf die die Menschen gestoßen sind, nutzen diese Sprungtore.
Wir haben Feudalismus, Raumschiffe, Fraktionen, Aliens - was brauchen wir noch für einen bunten Mix? Richtig, Magie. Der Player's Guide liefert gleich zwei Varianten: Psi, die erstmals im Kalten Krieg entwickelt wurde und immer wieder in besonderen Krisenzeiten genutzt wurde, sowie Theurgy, die erst im Zuge des Raumfahrt-Zeitalters aufkam und von Priestern begangen wird. Darüber hinaus gibt es auch einen Ausblick auf Dämonen und Monster, jedoch keine nennenswerten Details, welche Bedeutung diese im Setting haben. Gerade die Psionik gilt als verdächtig und natürlich ist die Kirche ganz vorne dabei, sie im Zaum zu halten.
Gewürzt wird das ganze nun noch mit einer ordentlichen Portion Weltuntergangsstimmung. Denn - namensgebend für das Spiel: Die Sonnen sterben, sie schwinden dahin. Was das genau bedeuten soll - ich weiß es nicht. Der Player's Guide bleibt hier leider vage.

Mich hat das Setting erst gepackt, als es an die Mystik ging. Klar - viele der Ideen und Themen haben mich fasziniert, sonst hätte ich mich ja gar nicht erst für dieses Spiel interessiert. Aber die Menschheitsgeschichte bot jetzt noch nicht die interessanten Ansätze für das Spiel und als ich die Fraktionen voller Klischees präsentiert bekam, dachte ich: Was? Das soll es sein, das glorreiche Fading Suns, vom dem ich schon so viel tolles gehört habe? Aber als ich dann zu diesen metaphysischen Spielinhalten kam merkte ich, dass in dem Setting doch einiges mehr an Gehirnschmalz steckt, als ich zunächst dachte. Man erhält vor allem viele Details, so wird auf Liturgien der Kirche und ihre Rolle für das Leben der Bewohner eingegangen ebenso auf Streitfragen, welche Bedeutung die metaphysischen Elemente haben könnten. Dazu kommt, dass durch kleine Geschichten aus der Spielwelt nach und nach ein Bild aufgebaut wird, wie die Autoren sich das Zusammenspiel all der vielen, zum Teil auch widersprüchlich scheinenden Komponenten denken - und ja, trotz der Mischung funktioniert es und man akzeptiert, dass ein Antigravitationsgleiter und ein berittener Inquisitor in der gleichen Geschichte vorkommen.

Eine Schwäche sei anzumerken, die dem Umstand geschuldet ist, dass es sich hierbei nur um den Player's Guide handelt: Das Setting wird lückenhaft beschrieben. Ich vermisse eine Karte den Sprungtorverbindungen, überhaupt fehlt eine Auflistung auch nur möglicher Planeten geschweige denn Beschreibungen. Zu den einzelnen Fraktionen fehlen konkrete, spielrelevante Details und es gibt einfach keinen Anfangspunkt. Die enthaltenen Informationen sind nur Grundinformationen. Sicherlich wird dieser fehlende Teil im GM Guide nachgeschoben - ich muss jedoch sagen, dass ich mir auch als Spieler eigentlich mehr gewünscht hätte. Wie soll ich denn entscheiden, von welchem Planeten mein Charakter stammt, wenn ich gar keine Auswahl habe? Welchen Sinn macht es, solche Informationen für den GM Guide aufzusparen, wenn dieser dann doch wieder auch von den Spielern benötigt wird?

                                                  THE BAD: RULES                                                

Ein Grundregelwerk soll ja nun nicht nur in das Setting einführen, sondern auch die Regeln bereitstellen, die zum Spiel notwendig sind. Hier konnte mich der Player's Guide leider überhaupt nicht zufrieden stellen. Fading Suns bezeichnet Rollenspiel in der Einführung als Kunstform (!) und als Möglichkeit des kreativen Ausdrucks. Es stellt auch schnell klar, dass es um findige Lösungen der Spieler, Common Sense und dramatisches und spannendes Spiel geht. Sehr schön, das Spiel scheint einen Fokus setzen zu wollen und ich stelle mich darauf ein, passende Regeln zu finden.

Was ich jedoch vorgefunden habe, war ein altbackenes, konventionelles und eher detailliertes Regelwerk. Ich kann hier unmöglich die gesamten Mechanismen wieder geben, daher beschränke ich mich auf die wesentlichen Dinge, die mir besonders ins Auge gestochen sind.

Die Rolle des Spielleiters

Fading Suns verleiht dem Spielleiter eine starke Position. Er darf Regeln biegen und brechen, wie er es für passend hält, ich zitiere: "These rules are yours, to shape, bend or break as you choose." Er ist für den Spielverlauf verantwortlich und muss die Dramaturgie im Auge behalten. Seine Rechte gehen so weit, dass er bei der Charaktersteigerung das letzte Wort hat und darauf achten soll, dass die Spieler ihre Charaktere nicht nach ihrem Willen steigern, sondern passend zu dem Erlebten.

Das Würfelsystem

Das Würfelsystem von Fading Suns nennt sich Victory Point System (VPS) und basiert auf einem d20-Wurf. Man verfügt über eine von den Charakterfähigkeiten abhängige Goal Number, die man mit dem d20 maximal erreichen darf. Würfelt man darüber, ist der Wurf automatisch misslungen. Würfelt man darunter, kann man nun noch die Victory Points zählen - eine 1 entspricht 0 VP, eine 2-3 entspricht 1 VP, eine 4-5 entspricht 2 VP usw. bis zum Maximum von 9 VP bei einem Wurf von 18-29. 
Gewöhnlich würfelt man auf eine Kombination aus Attribut und Skill, diese Werte bewegen sich im Rahmen von 3-20, dazu kann ein Modifikator auf die Goal Number in Höhe von -10 bis +10 angerechnet werden.

Auf diesen Würfelmechanismus wird fast alles zurückgeführt, eventuell modifiert als Sustained Roll (VP über mehrere Proben ansammeln, um eine langfristige Handlung zu regeln) oder Opposed Rolls (zwei Charaktere treten gegeneinander an).

Mir bereitet bei diesem System ein wenig Kopfschmerzen, was ich besser als Modifikator auf die Probe handhaben sollte und was eventuell als positiver Effekt erst bei einer bestimmten Anzahl an erreichten VP eintreten sollte.

Attribute und Fertigkeiten
Es gibt neun Attribute (drei soziale, drei mentale, drei körperliche) mit einem Wert von 1-10, dazu gibt es über 50 Fertigkeiten mit einem Wert von 1-10. Jeder Fertigkeit sind verschiedene Handlungsmöglichkeiten zugewiesen, die genau diese Handlungsmöglichkeit mit einem der Attribute verknüpfen. 
Beispiel: Die Fertigkeit "Investigation". Mit ihr kann ich Nachforschungen in einer Bibliothek anstellen, wenn ich Wits + Investigation würfle, ich kann jemanden jemanden verhören, indem ich Presence + Investigation würfle, mit Perception + Investigation kann ich einen Tatort nach Hinweisen untersuchen und mit Tech + Investigation kann ich jemanden überwachen. Diese Fertigkeit klingt ja geradezu modern, da wird viel zusammengefasst. Andere Fertigkeiten sind weniger breit gefächert - sonst bräuchte das System wohl auch kaum wie gesagt über 50 Stück davon (gesonderte Spezialisierungen nicht eingerechnet). 
Dazu gibt es noch Complementary Skills. Das sind Fertigkeiten, die bei der Anwendung einer Fertigkeit einen zusätzlichen Bonus bringen können (und natürlich in den Fertigkeitsbeschreibungen mit aufgeführt sind). So könnte beim Reiten (Skill: Ride) hilfreich sein, sich mit Tieren auszukennen (Skill: Beast Lore). In dem Fall führt man zunächst eine Probe auf Beast Lore durch, deren erzielte VP einen Bonus auf die Goal Number des eigentlichen Probenwurfes darstellen. Umgekehrt gilt eine Zuordnung übrigens nicht unbedingt, die Zuordnungen gelten immer nur in einer Richtung. Klingt das alles umständlich? Für mich ja! Mit Dramatik hat das jedenfalls nichts zu tun.

Kampf

Der Kampf liefert keine großen Überraschungen - alles hat man schon mal irgendwo gesehen. Es wird Initiative gewürfelt, dann der Reihe nach gehandelt. Jeder hat genau eine Handlung und es gibt eine Liste von möglichen Handlungen, die z.B. auch besondere Angriffe abbilden, wie einen Gegner zu Boden zu schlagen oder in ein Handgemenge zu verwickeln.
Charaktere verfügen über eine passive Verteidigung, die Base Defense, die nahezu nicht von Charakterfähigkeiten abhängig ist. Das ist ein wenig gewöhnungsbedürftig - wieso kann man nicht lernen, sich besser zu verteidigen, wie man lernen kann, besser anzugreifen? Die Base Defense wird von den VP der Angriffsprobe des Gegners abgezogen, behält er keine VP übrig, geht der Schlag daneben. Behält der VP übrig, stellen diese Wundschaden dar, der Grundschaden der Waffe wird dann noch dazu gewürfelt: Dies ist ein Pool an d6, die bei einem Ergebnis von 1-4 eine Wunde erzeugen.
Jeder Charakter verfügt über 5 "kritische" Lebenspunkte und über weitere Lebenspunkte, die der Höhe seines Endurance-Attributs entsprechen. 
Einziges Schmankerl im Kampf sind Stances, wie man sie aus All Flesh Must Be Eaten kennt: Man kann eine aggressive oder defensive Haltung einnehmen und so wahlweise die Angriffs- oder Verteidigungsfähigkeit bei Schwächung der anderen verbessern. Darüber hinaus gibt es für den nach mehr Crunch rufenden Spieler noch Fighting Styles, die weitere Stances, Manöver und Manövermodifikationen bieten.

Insgesamt wird im Kampf viel gewürfelt und es wird Wert auf Klein- und Detailverregelung anstatt auf Grundkonzepte gelegt. Allerdings handelt es sich beim Kampfkapitel ausdrücklich um Optionalregeln - es wird ausdrücklich die Möglichkeit genannt, auch durch einen opposed roll sofort und in aller Kürze entscheiden zu können, wer aus einem Duell als Sieger hervor geht.

Generierung


In der Generierung konnte Fading Suns bei mir ein paar Pluspunkte sammeln, denn es gibt eine Generierung über Lebenspfade. Je nachdem, ob man den Angehörigen eines Adelshauses, der Gilden oder der Kirche spielt, kann man verschiedene Entwicklungsstufen festlegen, die nach und nach die Attribute und Fertigkeiten festlegen. Auf diese Weise lässt sich binnen weniger Minuten ein Charakter bauen, der in die Spielwelt passt. Zudem wird deutlich, dass der Fokus ganz klar auf der Elite der Spielwelt liegt - es sind keine Lebenspfade für Leibeigene vorgesehen.
Ich vermisse eigentlich nur eine Möglichkeit, Charaktere auch zufällig auszuwürfeln. Dafür gibt es jedoch auch alternativ die Möglichkeit, seinen Charakter mit einem Punktesystem frei zusammen zu bauen. Auch die Elemente des Lebenspfade-System wurden mit diesem Punktesystem gebaut, so dass die Charaktere halbwegs kompatibel sind. Halbwegs nur deshalb, weil es bestimmte Ungleichgewichte der Wertigkeiten der ausgegebenen Punkte im Vergleich zu den späteren Steigerungskosten gibt, so dass ein geschickter Spieler sich hier kleine Vorteile verschaffen kann.
Neben Attributen und Fertigkeiten gibt es übrigens auch noch Vor- und Nachteile, die hier Benefices, Afflictions, Blessings und Curses heißen.

Raumschiffkampf

Juhu! Raumschiffkampf! Was wäre ein Sciencefiction-Rollenspiel, ohne sie? Obwohl Fading Suns den Fokus auf die Charaktere lenken möchte, auf ihre moralischen Entscheidungen und auf spannende und dramatische Erlebnisse, liefert der Player's Guide auch Regeln für Raumschiffe (unter Berücksichtigung von Fragen wie: Wieviele Tonnen Fracht kann es tragen? Wieviele Tage reichen die Lebensmittel? Wieviel Passagiere können mit an Bord?) und den Kampf dieser untereinander.
Zunächst liest sich das alles recht gut: Es ist abstrakt, kommt ohne Pläne aus und verläuft ähnlich wie das normale Kampfsystem. Es wird Initiative gewürfelt, dann können Pilot und Gunner handeln und z.B. Ausweichmanöver machen oder Schüsse abgeben. Raumschiffe verfügen über eine Defense, die wie die eines Charakters funktioniert, der Schaden wird ebenfalls fast genauso berechnet, Raumschiffe haben sogar dieselbe Form von "Lebensenergie". 
Der Teufel liegt jedoch im Detail. So ist das größte Raumschiff 3500x so groß wie das kleinste Raumschiff. Da frage ich mich, warum beispielsweise in den Verteidigungswert eines Raumschiffes nur die Geschwindigkeit, nicht aber die Größe einfließt? 
Ein Knüller sind auch die Verfolgungsjagden. Die Regel hierfür funktioniert ebenfalls abstrakt, es müssen letzten Endes von den Piloten VP gesammelt werden, bis einer von beiden gewinnt und das verfolgte Schiff entweder entkommen ist oder in Kampfreichweite gelangt ist. Der Erfolg dieser Verfolgungsjagden ist aber im wesentlichen vom Können des Piloten abhängig, in den die Geschwindigkeit nur als Bonus eingeht. Dass im leeren Raum letzten Endes das schnellere Schiff dem langsameren immer davon fliegen können sollte ist nicht berücksichtigt.
Natürlich - in der Einführung des Regelwerks haben wir gelernt, dass im Zweifel der Common Sense Vorrang hat. Aber ich gehe dennoch davon aus, dass sich die enthaltenen Regeln zunächst im Einklang mit dem Common Sense befinden sollten.
Wenn man bereit ist, über diese Unplausibilitäten hinwegzugehen und die Mechanismen eben einfach als "Spiel im Spiel" sieht, kann man damit aber sicherlich den ein oder anderen Raumkampf ausfechten. In Fading Suns sieht die Taktik ohnehin so aus, dass das gegnerische Schiff geentert werden soll - damit landet man ohnehin wieder in einer Situation, in der die Charaktere und nicht Pilot und Gunner über den weiteren Verlauf der Geschichte entscheiden.

Weitere Regeln

Natürlich gibt es auch noch jede Menge weiterer Regeln - das Regelwerk ist erfreulich vollständig. Ein Umstand, den ich sehr zu schätzen weiß, wie der geneigte Leser meines Blos vielleicht weiß. So gibt es Regeln für Krankheiten, für radioaktive Verseuchung, im All ohne Raumanzug, selbstverständlich für Psi-Magie und Theurgy-Magie, dazu noch für kybernetische Verbesserungen des menschlichen Körpers, die hier Cybernetics heißen. Die Sammlung an Regeln macht auch deutlich, dass Fading Suns ein Anything goes-Setting ist, ohne klaren Fokus, was für eine Art von Geschichte man spielen möchte. Zum Teufel, es gibt sogar ein Fashion Rating, damit man am Hofe auch ja die angemessene Kleidung trägt! Es liegt an der Spielrunde, dem Spiel einen eigenen Fokus zu verleihen.
Leider fehlen jedoch Regeln für sozialen Kampf. Intrigen spinnen, der Umgang mit moralischen Fragen, öffentliche Demütigungen und dergleichen mehr. Natürlich - 1996, als Fading Suns erstmals erschien, wäre so etwas noch eine riesige Innovation gewesen. Aber 2012? Das hätten die Entwickler leisten können. Aber wer weiß, vielleicht wird es ja noch nachgereicht. So muss man ausgerechnet einige sehr anspruchsvolle Spielelemente in Freeform leisten.

                                           THE UGLY: STRUCTURE                                          

Eine Sache hat mich im Umgang mit diesem Player's Guide rasend gemacht: Seine Struktur

In Kapitel 2 wird das "Universe" vorgestellt, ein historischer Überblick sowie eine Darstellung der Fraktionen. In Kapitel 3 folgen die "Rules". Nach diesem Schritt war ich zunächst entsetzt, denn ich dachte, Kapitel 2 bot alles an Hintergrundmaterial im Player's Guide und ich war schwer enttäuscht, denn was bis dahin geboten war, war wirklich nicht beeindruckend und mir waren gerade noch die faden, klischeehaften Fraktionsbeschreibungen in Erinnerung geblieben. Arbeitet man sich aber konsequent zu den weiteren Kapiteln durch, stellt man fest, dass in einigen weitere, essentielle Hintergrundinformationen geliefert werden. So befinden sich in den Kapiteln 7 und 8 auch historische Abrisse zu Psi- und Theurgy-Magie und man erhält tiefere Einblicke in die Kirche. Kapitel 9 ist dann wieder ein reines Regelkapitel, aber schon Kapitel 10 bot zur "Technology" wichtige allgemeine Informationen, die mir erst ermöglichten, die verstreuten Settingdetails zu einem Gesamtbild zusammenzufügen - hier wurde mir erst klar, wie rückständig das Setting tatsächlich ist. Konsequent befinden sich im letzten Kapitel auf den letzten Seiten dann auch endlich Hintergrundinformationen zu den Sternentoren, z.B. dass diese die Größe eines Mondes erreichen. Nachdem man schon zig mal von den Sternentoren gelesen hat, muss man hier seine Vorstellung, die man im Kopf hatte, noch mal ein wenig revidieren.

Auch die Organisation der Regeln weist aber einige Schwächen auf. Regelmäßig wird im Text der Umgang mit Regelelementen gepflegt, die vorausgesetzt werden, jedoch erst später erklärt werden. Oft erfolgt dies ohne Verweis auf entsprechende Seiten. Naiv wie ich bin wollte ich die ersten Male noch zurückblättern, um zu prüfen, ob ich etwas übersehen habe - bis mir klar wurde, dass ich meistens vorblättern musste.

Den Vogel abgeschossen hat das Kapitel zur Charaktergenerierung, das mich an den Rand der Verzweiflung brachte - hier wird die Charaktergenerierung nämlich gleich mehrfach erklärt. Zunächst gibt es einige einführende Worte, soweit, so gut. Es folgt eine Erläuterung des Lifepath System, in der jedoch auch einige Hinweise zur Custom Creation eingeflochten sind. Dann geht es los mit dem Lifepath System, jedoch zunächst mit Informationen, die eigentlich für die Custom Creation wichtig sind und für das Lifepath System völlig irrelevant sind. Geht man diese Regeln das erste Mal durch, kann das äußerst verwirrend sein.
Gelangt man zum Abschnitt Histories, dem wesentlichen Schritt des Lifepath System, gibt es eine erneute Erklärung dieses Teils des Lifepath System, die auf den Punkt bringt, was das Regelwerk eigentlich von einem möchte. Es wird am Ende dieser Erklärung auch noch mal freundlich auf die Alternative des Custom Creation System verwiesen, als ob es die Einführung und die erste Erläuterung zu Beginn des Kapitels nicht gegeben hätte.

Dafür stellte ich später fest, dass die Übernahme von Regelelementen in das Lifepath System, die eigentlich für die Custom Creation gedacht waren und mich somit verwirrten, als ich mich doch mit den Lebenspfaden beschäftigen wollte - nun ja, in dem Custom Creation System selbst wird nicht darauf verwiesen. Man muss das Lifepath System lesen, um zu wissen, dass es dort tolle Sachen für die Custom Creation gibt. Zum Beispiel, wie man ein Alien baut oder welche Traits für welche Fraktionen relevant sind.

In der Generierung werden auch Versprechungen gemacht, die nicht gehalten werden, so Lifepaths für Leibeigene und Barbaren. Ein FASA-Mitarbeiter schrieb dazu:
"Carryover sentence from the FS2 rulebook." - Anunnaki
Derer scheint es einige zu geben. Aber die Organisation der Regeln bot auch etwas zum Schmunzeln. Hier eine Kostprobe, ich hoffe, ich bin nicht der einzige, der das witzig findet - das wäre mir peinlich. Hervorhebungen sind so im Text!
"A beginning character may not raise a characteristic above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). One exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points can raise them higher)." - 107 (in der Einführung in die Charaktergenerierung)

"Characters cannot begin play with any skill or characteristic above 8. If this happens during character history, the player should take the extra levels and redistribute them elsewhere" - 108 (in der ersten Erläuterung des Lifepath-Systems im Abschnitt zu den "Histories")

"However, characters cannot begin play with any skill or characteristic above 8. If this happens during Character History, the player should take the extra levels and redistribute them elsewhere." - 116 (im Lifepathsystem im Abschnitt Histories)

"A beginning character may not raise a characteristic above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). The one exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points, however, can raise them above this)." - 130 (in dem Custom Creation System, Schritt 2)

"A beginning character may not raise a skill above 8 (such perfection requires not only innate ability, but also tempering in the fires of experience). The one  exception to this rule is a Vorox’s Body characteristics, which can be raised to 10 (only Experience points can raise this higher, however)" - 131 (Custom Creation System, Schritt 3)
Auf mich wirkt das wie das Werk eines Rollenspielers, der sich zum ersten mal an einem Regelwerk versucht und nicht wie die überholte Fassung von 2012 eines Spiels aus den 90ern, das bereits zwei Auflagen (plus eine überholte Fassung der zweiten Auflage) hinter sich gebracht hat. Die konkreten Regeln, ob verbessert oder nicht, gut oder schlecht, außer acht lassend - eine vernünftige Organisation der Regeln und eine nachvollziehbare Struktur wären das mindeste, was ich von so einem Regelwerk erwarten würde. Das Mindeste.

                                                          FAZIT                                                        

Ach, Fading Suns. Was soll ich nun nur mit dir? 5 Jahre habe ich gewartet und dann das: Schwaches Layout mit dem Charme einer Videorekorderanleitung aus den 80ern, eine Struktur, die zu wünschen übrig lässt, durchwachsene Regeln und dann habe ich noch nicht mal ein vollständiges Regelwerk, um sofort loslegen zu können, sondern eben nur einen Player's Guide. Damit kann man zwar schon was machen, aber irgendwie stochert man auch noch im Nebel herum.

Fading Suns-Veteranen betonen zwar, dass die Änderungen weitgehender sind als die von der ersten zur zweiten Edition. Sicherlich ist es schwierig, ein Rollenspiel mit einer Fangemeinde zu überarbeiten und dabei einerseits die alten Fans nicht zu vergraulen, andererseits aber auch neue Spieler anzusprechen. Hier wurde aber ein Werk geschaffen, das Gefahr läuft, beide zu vergraulen. Der geneigte Neuspieler hat nicht nur eine große Auswahl anderer (ebenfalls interessanter) Sciencefiction-Settings, die oftmals besser aussehen und modernere Regeln bieten. Nein, selbst wenn er sich für das Setting von Fading Suns begeistert, kann er noch problemlos die elektronischen Bücher alter Editionen erwerben und wahlweise mit den originalen Regeln (wenn schon altbacken und durchwachsen, dann richtig) oder einem Regelwerk eigener Wahl (besonders beliebt unter Fading Suns-Spielern: FATE) spielen.

Da ich selbst meinen Kauf bereue, kann ich keine Kaufempfehlung aussprechen. Es bleibt zu hoffen, dass FASA mit dem GM Guide ein exzellentes und beeindruckendes Produkt vorlegt.

Übrigens nimmt RedBrick demnächst das alte Fading Suns 2 Revised-Material komplett aus dem Verkauf - auch die Ebooks werden dann nicht mehr verfügbar sein. Wer sich noch die alte Fading Suns (Revised Second Edition) gönnen möchte, sollte dies bald tun. Denn in naher Zukunft gibt es nur noch die reguläre Second Edition von Holistic Design sowie die Revised Edition von FASA.

Sonntag, 2. September 2012

Fading Suns Revised - Die Vorgeschichte

Das Erscheinen des Player's Guide von Fading Suns Revised, der jüngsten Inkarnation des Science-Fantasy-Rollenspiels aus dem Hause Holistic Design, steht unter einem schlechten Stern.

Die Anfänge unter Holistic Design

1996 wurde Fading Suns von Holistic Design ins Leben gerufen. Beteiligt waren Bill Bridges und Andrew Greenberg, zwei WoD-Veteranen. Fading Suns war anfangs sehr erfolgreich, es gab eine große Anzahl an Quellenbüchern, eine zweite Regelauflage 1999, Computerspiele, ein Live-Rollenspiel und 2001 auch eine d20-Version der Regeln. Aber der Stern sank und 2003 erschien das letzte Fading-Suns-Produkt von Holistic Design. Das Ende von Fading Suns?

Die RedBrick-Ära

Jahrelang tat sich nichts mehr um das Spiel, bis 2007 die Lizenz bei RedBrick landete, die sich bereits einen Namen mit der Fortführung von Earthdawn gemacht hatten. Die Freude unter den Fans war groß, es konnte endlich weiter gehen.
Es folgte zunächst die Veröffentlichung der revidierten 2nd Edition des Grundregelwerks sowie kleinerer Publikationen (Church Fiefs 2007, Arcane Tech 2008 und kleinere Shards, die 2011 noch mal gesammelt erschienen), jeweils in PoD-Print und als PDF.
Insbesondere aber gab es auch sehr bald die Ankündigung, dass an einer dritten Edition für Fading Suns gearbeitet werde.
Wie enthusiastisch man damals 2007 war, sieht man sehr schön in einem Interview von DORP-TV mit Alex Wichert, "dessen" Begeisterung richtig ansteckend ist.

Man blickte in eine strahlende Zukunft, doch interne Probleme bei RedBrick führten dazu, dass Prioritäten anders verteilt wurden und Fading Suns 3 sich nur schleppend entwickelte, während das Flaggschiff Earthdawn die Kräfte zu binden schien.

Personalpolitik

Fading Suns erlebte unter RedBrick einige Personal-Abgänge. Alex Wichert verließ das Projekt, andere mussten aus schleierhaften Umständen gehen. (Vielleicht nicht zum schlechtesten, es lohnt sich ein Besuch bei Vagrant Workshop, wo bald Equinox erscheinen soll.) Davon war nicht nur Fading Suns betroffen, sondern auch Earthdawn, dessen inzwischen erschiene dritte Regelauflage von den Fans sehr gut aufgenommen wurde, die auch endlich brandneues Material sahen.

Hoffnung auf Fading Suns 3 weckte allerdings der bei RedBrick gehostete (und längst restlos gelöschte) Blog von Angus, dem Lead Designer. Unter dem Titel "The Reborn Sun" veröffentlichte er hier unregelmäßig Informationen und Details zur neuen Regelausgabe, die Fans wussten: Es ging voran. Das Buch, auf das viele so lange gewartet haben, schien langsam in greifbare Nähe zu rücken.

Es gab auch endlich Release Dates, Hervorhebung von mir:
"FADING SUNS THIRD EDITION
Fading Suns Third Edition is one of the game lines that’s suffered most during our downtime period and we are thankful for the support from Holistic Design throughout this time. Angus McNicholl, FS3 Line Developer, and his team have persevered and produced what we think is an excellent incarnation of Fading Suns, moving the timeline forwards and revisiting the game system to streamline and improve the 'Fading Suns experience.' We’re close to releasing the Player’s Guide and more books are in the pipeline. At time of writing, the general schedule for 2012/early-2013 looks like this:

2012/Q2: Player’s Guide
2012/Q3: GM’s Guide
2012/Q4: House of the Lion, Shards Collection I
2013/Q1: Pirates of the Jumpweb, House of the Mantis"
Diese Ankündigung ist bei RedBrick nicht mehr zugänglich, ich habe sie zum Glück noch über eine ältere Zitation andernorts wieder aufgefunden. Man beachte die Beurteilung der Arbeit von Angus in dieser Ankündigung.

Dann kam der Schocker.

Im Mai 2012 trennte sich RedBrick vom Lead Designer Angus und kündigte an, unter Mitarbeit u.a. von Vidar Edland bis zur GenCon im August 2012 ein neues Regelwerk publikationsfähig zu haben, ohne das Material von Angus zu verwenden. Line Developer ist nun tatsächlich Todd Bogenrief.

Angus schrieb dazu in seinem Blog, RedBrick machte eine eigene Ankündigung.

Der Aufschrei in der Community war groß. RedBrick wurde verteufelt und galt vielen als der böse Bube, überall herrschte Unverständnis. Und es kam noch besser, als eine Testversion von Fading Suns 3 von 2011 in einer Layout-Version geleakt und über einschlägige Seiten, die sonst für Software-Piraterie bekannt sind, verbreitet wurde.

Kaum einer konnte sich vorstellen, wie RedBrick quasi bei Null beginnend binnen weniger Monate ein fertiges Produkt auf die Beine stellen könnte. Tatsache ist - pünktlich zur GenCon ist der Player's Guide der Fading Suns Revised Edition erschienen.

RedBrick goes FASA

Überschattet wurde das Erscheinen jedoch von der Ankündigung, dass RedBrick sich aus dem Spielegeschäft zurückziehe. Es fand ein Lizenzwechsel statt und für die neue Fading Suns-Reihe ist nun FASA Games verantwortlich, deren Logo auch schon auf dem neuen Player's Guide prangt.
FASA Games ist hier nicht zu verwechseln mit FASA Corp., der Firma, die uns einst Shadowrun, BattleTech und Earthdawn brachte. FASA Games ist eine komplett neu gegründete Firma, in die einige RedBrick-Mitarbeiter übernommen wurden und die nun einen großen Teil der RedBrick-Lizenzen übernommen hat. In diesem Zuge werden einige alte RedBrick-Produkte jedoch völlig verschwinden, so Earthdawn 3 und Fading Suns 2 Revised.

Also - das Buch ist nun da, wie schaut es also damit aus? Ist FASA Games ein großer Wurf gelungen oder ist es das in aller Eile zusammengezimmerte, halbherzige Produkt geworden, wie einige Fans nach dem Rauswurf Angus' befürchteten?

Die Eindrücke der Fans zeigen bislang gemischte Eindrücke. Abzuwarten sind jedoch die ersten Rezensionen und Reviews, die den Player's Guide genauer unter die Lupe nehmen.

Kaufen kann man die elektronische Version auf Drivethrurpg für ca. 17 Euro.